Vue sur l’appartement abandonné juste à côté, de la fenêtre de notre salle de bain… Un poupon au crâne défoncé est apparu depuis aujourd’hui, enfin en tout cas je ne l’avais jamais remarqué avant. Il a l’air de léviter, vu d’ici.

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Vue sur l’appartement abandonné juste à côté, de la fenêtre de notre salle de bain… Un poupon au crâne défoncé est apparu depuis aujourd’hui, enfin en tout cas je ne l’avais jamais remarqué avant. Il a l’air de léviter, vu d’ici. ![]() ![]() L’association Non Violence 21 organise depuis quelques années des journées de réflexion et de sensibilisation à l’intention des étudiants de l’école Supinfogame, et cette année j’ai eu le plaisir d’être invitée à y contribuer en tant que game designer. La démarche est originale puisque contrairement à certaines polémiques un peu fatiguées, elle ne part pas du principe simpliste que le jeu vidéo rendrait violent par exposition à des images violentes. Au contraire les membres de l’association envisagent le jeu avec bienveillance, comme un moyen d’expression puissant permettant de véhiculer toutes sortes de messages. La violence est une donnée de notre monde, et leur volonté n’est pas du tout de censurer ce fait ou de le refuser. En revanche, ils essaient de promouvoir d’autres moyens de résoudre les conflits et de changer le monde, par l’action non-violente. Cela va de la bonne attitude face à un enfant agressif ou à du harcèlement moral, jusqu’à des actions revendicatives de grande ampleur façon Gandhi… Et cela commence par l’identification de différentes formes de violence : physique, psychologique, morale… La violence est perçue différemment par chacun. C’est un sujet très vaste que je n’aborderai pas ici faute de compétence, mais que je trouve très intéressant. ![]() Quel est le rapport avec le jeu vidéo alors ? Eh bien, si on généralise un peu, il faut bien admettre que le jeu vidéo ne propose le plus souvent que la solution de la violence pour régler une situation de conflit, qu’il s’agisse de guerre, d’assassinat ou d’aventure. L’essentiel du gameplay repose principalement sur le fait de tuer l’ennemi et de survivre : pas de place pour la négociation ou quoi que ce soit d’autre. « GAMES HELP ME UNDERSTAND SERIAL KILLERS BETTER: Il me semble que le jeu vidéo est à une période assez bâtarde où l’on mélange une notion de conflit assez abstraite, comme celle qui nourrit des jeux « premiers » comme les échecs ou la « balle au prisonnier », mais aussi des jeux vidéo à la PacMan, avec une notion de conflit beaucoup plus concrète, contextuelle, qui ambitionne de parler de la réalité d’un conflit humain – guerres, bagarres de rue, luttes mafieuses… ![]() Le jeu vidéo prétend d’un côté aborder des thèmes adultes, mais de l’autre persiste dans des systèmes logiques relativement infantiles et simplistes. Oui je caricature peut-être un peu, mais c’est pour la démonstration ; en pratique ce sont des questions qui sont très loin d’être simples, et la technique est souvent un frein à l’audace expérimentale. Mais c’est justement un champ d’expérimentation passionnant pour les concepteurs de jeux : presque tout est à penser et créer. C’est ce que j’ai essayé de transmettre aux étudiants avec qui j’ai eu l’occasion de débattre. J’ai essayé d’aborder la question de la « dissonance ludo-narrative« , c’est à dire le moment où gameplay et scénario entrent en conflit. Le scénario nous raconte l’histoire morale d’un type, ancien truand, qui essaie de se racheter et de devenir quelqu’un de bien, tandis que le gameplay nous montre comme c’est fun de tuer des gens et de provoquer des accidents. C’est un problème si on ambitionne de créer un jeu qui ait quelque chose à dire sur l’expérience humaine (ce qui n’est pas une obligation pour tous les jeux bien entendu). Les cas de Grand Theft Auto IV, d’Uncharted et de Red Dead Redemption ont été évoqués. J’ai aussi essayé de dire que la recherche de modèles de gameplay non-violents pouvait amener des idées nouvelles à explorer, au lieu de produire des jeux sans fun, comme les étudiants semblaient le craindre. On a par exemple le cas du First Person Shooter, qui à partir d’un modèle purement guerrier, a pu donner des choses complètement différentes et passionnantes, comme Portal (où l’arme crée des portails dimensionnels au lieu de tuer), ou comme Warco (dans lequel l’arme est remplacée par une caméra puisqu’on joue un reporter de guerre). ![]() Enfin j’ai essayé d’aborder le thème du choix laissé au joueur et de sa responsabilisation. Un certain nombre de jeux ont tenté de proposer différentes options au joueur, avec des dénouements différents et un impact différent sur le monde en fonction des actions choisies : tuer ou ne pas tuer dans Deus Ex, libérer ou utiliser les Little Sisters dans Bioshock… L’usage de la violence n’est pas imposé par le gameplay : le joueur doit s’impliquer et choisir en connaissance de cause, et faire face aux conséquences. La Croix Rouge demandait par exemple s’il ne serait pas bon que les jeux de guerre soient plus réalistes et prennent en compte ce qui est considéré comme « crime de guerre », en prévoyant les conséquences adaptées pour les joueurs qui violent les lois humanitaires internationales. Et à l’opposé des jeux qui mettent le joueur en situation d’assumer ses actes, on a bien sûr le jeu de propagande, comme America’s Army, qui au contraire choisit pour le joueur ce qui est « bien », « juste » et où se trouve le camp des gentils. Ici pas de responsabilisation du joueur, pas de questionnement de la violence. Le but avoué des commanditaires du jeu est de favoriser le recrutement de vrais soldats, et de faire du jeu un outil d’apprentissage de la violence professionnelle. Cela pose de nombreuses questions de design aux concepteurs : quelle éthique adopter en fonction du projet ? Faut-il favoriser l’option non-violente parce qu’elle est plus morale ? Faut-il la rendre au contraire plus difficile parce que dans la réalité c’est effectivement un choix plus difficile (l’exemple de Bioshock n’était pas tout à fait convaincant à ce sujet par exemple, puisque l’option altruiste était en même temps l’option la plus « rentable ») ? Faut-il mettre toutes les options à égalité ? Comment créer un gameplay qui soit « fun » et « défouloir » tout en permettant d’être cohérent avec son personnage et son scénario ? Comment créer des personnages crédibles et profonds ? ![]() … Ce sont tous les prénoms par lesquels on m’appelle, mon prénom n’est pourtant pas compliqué ? Je pensais avoir réglé le problème en adoptant un pseudo, mais non. Pas grave, aujourd’hui pour la journée internationale des femmes, je veux bien les endosser tous, un peu comme dans la chanson « Les Filles » (Grand Popo Football Club) qui égrène des prénoms féminins comme une incantation magique. Le féminin est étrangeté dans un monde masculin. Dans le journal 20 Minutes, ce sera Sonia. J’ai été rapidement interviewée à l’occasion de la sortie des Cahiers du Jeu vidéo 4 « Girl Power », qui coïncide presque avec cette journée de revendications. Le Game Design c’est un métier encore peu féminisé (mais de plus en plus), aussi j’ai joué le rôle de l’exception, de celles que l’on montre chaque année pour dire que les choses progressent. Voici l’article, suivi de quelques rectificatifs. ;) ![]() Alors personnellement, je n’ai aucune compétence en informatique, je n’ai jamais fait de programmation depuis les cours sur MO5 à l’école primaire. :) J’essayais juste de dire qu’il faut pouvoir communiquer avec les développeurs quand on fait du game design. Et ça, ça s’apprend. Les femmes sont culturellement poussées vers des études pas trop scientifiques ou techniques, ce qui n’aide pas à avoir confiance en soi quand on s’attaque à un domaine comme le jeu vidéo. Mais heureusement ça n’est pas bloquant. Les vrais bons game designers sont ceux qui s’intéressent d’abord à l’humain, et qui envisagent le jeu comme une « oeuvre ». Le reste vient avec un minimum d’efforts. Comme le disait l’une des interviewées des Cahiers, le tout est de ne pas avoir peur de poser des questions et d’apprendre. Sinon je n’ai pas dit que Rubi était « une vraie connasse » ^^’ mais qu’elle était « un peu connasse », sale, vulgaire, méchante, et que c’était bien d’avoir des héroïnes pas vraiment positives, mais plus ambigües. Parce que ce n’est pas nécessairement un progrès d’avoir des personnages féminins si ce sont des femmes parfaites, idéalisées. Pour le reste, il s’agissait d’expliquer les thèmes de mes articles dans les Cahiers (un gameplay peut-il être sexiste, usage du féminin dans la création des monstres), ce qui évidemment ne ressemble plus à grand chose une fois résumé en une phrase… Faut lire le bouquin !! :D Quoi qu’il en soit, je suis contente qu’on parle de jeu vidéo – et des femmes- de manière positive dans un journal aussi lu. Comment exposer le jeu vidéo ? Comment le faire découvrir ? La question se pose au moment où différents musées tentent de lui donner la légitimité et l’historicité qu’il mérite.
Cette expo se propose également de donner à réfléchir sur l’esthétique du jeu vidéo, et sa perception en tant qu’art, ou plus précisément en tant qu’art populaire. Le sous-titre en est « jeu vidéo ou pop art ? », ce qui justifie la sélection de jeux, assez psychédéliques dans l’ensemble, pleins de lasers, de rythmes entêtants, ou d’images hypnotiques. Le site web dédié réunit toutes sortes d’interviews et billets pour accompagner la visite : interviews des créateurs, de théoriciens parmi lesquels Henry Jenkins ou Alexis Blanchet, ainsi que divers acteurs de la création de jeu vidéo en France. On m’a fait l’honneur de me demander d’être de ces derniers, aussi vous pouvez lire mes réponses ici. Merci à Moossye (Marion Coville) pour cette interview ! Je ne pourrai pas me rendre à l’expo pour ma part, trop loin depuis Marseille ! Mais ça vaut certainement le coup d’oeil et j’espère qu’elle viendra jusque par ici.
… Sinon, je ne suis pas la seule à avoir eu mon quart d’heure de gloire ces jours-ci : on a proposé à mon sac à main, Karpov, de tourner dans un long-métrage. Sérieusement. On m’a aussi arrêtée dans la rue pour le prendre en photo. En fait, de nous deux, c’est lui la star. Ce week-end c’est la fête du cerf à Brightfalls. Méfiez-vous de l’ombre des grands pins… ![]() (et si vous ne voyez pas de quoi je parle, dépêchez-vous d’acheter Alan Wake ! – et le DLC « The Signal », juste excellent)
L’atomic blaster ne sera pas de trop je pense. Au pire, s’il se fait défoncer le portrait c’est pas bien grave, on m’a livré une planche de visages de rechange, dont un visage féminin rétro que je tenterai peut-être :) (sinon y a le visage de Bush jr dans le lot, amis du bon goût…). C’est le petit cadeau que je me suis offert pour célébrer le dernier carton déballé. Ça y est, c’est la rentrée, fini le camping !
L’un des endroits que je préfère dans ma rue, c’est la devanture d’un salon de coiffure ancien. Il a dû être assez attrayant autrefois. La porte est assez monumentale. Son store en corbeille, fait d’un tissu fleuri, est tout déchiré, et son galon à pompons pendouille tristement. Son enseigne surtout est magnifique, avec ce profil façon camée, ces deux prénoms, Claude et Josette, et sa référence à ce qui a sans doute été un cosmétique en vogue, « Paro Star ». A moins que cette devanture ait été déjà rétro en son temps, je lui donne bien cinquante ans d’âge. Elle semble avoir une histoire à raconter. Je pense au salon de barbier de Chaplin dans Le Dictateur, abandonné entre les deux guerres mondiales : son propriétaire amnésique finissait par y reprendre ses habitudes, sans remarquer l’amoncellement de poussière et de toiles d’araignée. Je pense aussi à Cendrillon et à la transformation de minuit, ou à toutes les histoires de villes hantées qui s’animent la nuit et meurent au petit matin. Il se trouve que je passe chaque matin devant cette boutique à l’heure précise où l’ombre se retire : le soleil a l’air de révéler sa misère présente, et de faire entrevoir l’espace d’un instant le charme désuet qu’elle avait autrefois, et qu’elle avait peut-être le temps de la nuit. Si je savais m’y prendre, j’irais sûrement tenter de pénétrer en douce dans ce salon pour voir ce qui s’y cache… Tout cela résonne assez bien avec la partie de Red Dead Redemption que j’ai commencée il y a quelques semaines maintenant. Des maisons désertes, des villages fantômes, on en rencontre à foison. Des histoires d’illusions morbides aussi, comme les éternelles rengaines de la mariée qui attend son promis depuis vingt ans, ou de l’homme qui parle au cadavre desséché de sa femme. Pas très original ni très subtil : j’attendais mieux de ce jeu, et suis pour l’instant assez déçue. Mais après Alan Wake, beaucoup de narrations vont me sembler faibles, c’est évident. J’aimerais revenir très bientôt sur le cas de Heavy Rain, qui mérite le détour, maintenant que je suis moins fraichement énervée par tous ses défauts. En attendant je recommande la lecture de la série d’analyses de Nicolas Jaujou sur son blog : on y trouve une image d’Ethan nu mais surtout des réflexions très intéressantes sur le gameplay, l’ergonomie et la narration dans Heavy Rain.
… Voilà, ça fait une semaine que nous sommes installés à Marseille. Nouveau studio, nouveau projet. Nouvel appartement, nouvelle ville et nouvelle vie ! 1000 kilomètres et des brouettes depuis Lille, le déménagement a été toute une expédition (merci encore à nos « déménageurs » volontaires !). Cela faisait quelques mois que j’espérais ce changement, et puis finalement la réponse positive s’est faite en quelques jours, nous laissant très peu de temps pour migrer ! J’ai donc commencé le mois de juillet comme narrative designer chez Lexis Numérique, sous la direction des auteurs de eXperience 112 et In Memoriam. Je ne peux évidemment rien en dire pour l’instant, mais le projet sur lequel je travaille s’annonce passionnant et ambitieux, très riche d’un point de vue narratif, le genre de projet dont je rêvais ! Maintenant, reste à être à la hauteur, bonjour la pression ^^’ Ray y occupe le même genre de poste, on fait à la fois du game design et du design narratif. Je savais bien que toutes ces années à étudier la narratologie en fac de lettres finiraient par me servir ! ;) Pendant ce temps, on essaie de s’installer et de prendre de nouvelles habitudes. Le melon au petit-déj’ en est devenu une. L’effort pour résister tous les soirs à l’envie d’entrer chez le glacier en bas de l’immeuble aussi (il propose des parfums genre calissons, lavande, figue…). Faut dire qu’on n’a toujours pas de frigo, et qu’étant au 6e étage sous les toits, on vit un peu dans un four. Toujours pas de connexion internet non plus, sauf via iPhone, donc pas de télé non plus. Mais on a branché les consoles de jeu et on s’est acheté un ventilateur ! J’espère donc qu’on va survivre à cette cuisson à l’étouffée que sera l’été, parce que ce nouveau job en vaut vraiment la peine ! (et puis on a un peu tout quitté pour lui, je voudrais en profiter avant de ressembler à Bob l’éponge chez le scaphandrier fou) Au coin d’un mur de brique, il fait le guet, prêt à mitrailler le premier mutant qui tenterait d’escalader le balcon… ![]() Petite mise à jour de mon armée de monstres et robots venus d’ailleurs ! Pas mal de recrues depuis la dernière fois que j’en ai parlé ici, quelques robots et explorateurs plus ou moins vintage, un Bobba Fett, un bibendum chamallow (Mister Stay Puft pour les connaisseurs), deux Jawas aux yeux lumineux, Mister B. et un marine robot immatriculé JEA 80. Je ferai plus de photos de tout le monde quand il fera beau, mais aujourd’hui c’était le tour de ce dernier. Un très beau modèle, très texturé, avec plein de détails (les sacoches, les munitions…). Réalisé d’après les oeuvres de l’artiste Ashley Wood qui, je trouve, font forte impression. ![]() ![]() Et une petite photo de groupe volée aux archives de l’armée… Bientôt la conquête du monde ! ![]() … à des Donuts tout simplement. Cette pâtisserie d’éponge de graisse saupoudrée de sucre coloré, oui, ce truc immonde inventé outre-Atlantique, voilà pour quoi se damnent les hommes de fer blanc. Est-ce une loi secrète de la robotique ? Peut-être, car les robots semblent prêts à tout pour un bon donut géant. Des « tin toys », de l’absurde et du kitsch pâtissier : c’est officiel, je suis fan de l’oeuvre de l’artiste Eric Joyner. ![]() ![]() ![]() Voilà, ça y est, depuis le 7 janvier 2010 j’ai officiellement quitté Ankama. Après presque trois ans dans la société, ça fait forcément un peu drôle. Je me fais le bilan de cette période tout en triant mes documents. Ankama pour moi ça a été : ![]() ![]() ![]() Wakfu, le mmorpg Pendant un an et demi j’ai travaillé sur ce projet comme Game Designer et assistante chef de projet. J’ai essayé de trouver des solutions aux casse-têtes posés par les interfaces (voir les billets devblog copiés ici) : pour un mmorpg, il y a toujours une foule d’actions à organiser et d’infos à disposer. Je me suis aussi occupée de mettre en place les différents métiers proposés aux joueurs, les recettes et récoltes associées. J’avais un faible pour le métier de gadgetologue, qui permettait entre autres de fabriquer des instruments de mesure liés à l’écosystème, à la météo, ainsi que des fétiches dotés de propriétés magiques. Enfin j’avais aussi pas mal travaillé sur les quêtes-événements qui étaient proposées à tous les joueurs d’une zone donnée, en temps limité. Les anciens beta-testeurs se souviendront sans doute de Shaun, le mouton vêtu d’un pull-over qu’il fallait retrouver avant tout le monde… ^^ Wakfu DS L’adaptation de l’univers Wakfu sur Nintendo DS, qu’il s’agisse de l’univers générique du mmorpg (et de celui de Dofus, son grand frère), ou de celui du dessin animé Wakfu diffusé sur France 3, a connu trois versions différentes en un an : RPG tactique, plateforme, action-aventure. Le développement proprement dit était assuré par Magic Pockets ; le game design, le scénario, les graphismes étaient fournis par Ankama. Je me suis efforcée sur ce projet d’apporter quelque chose de frais par rapport à l’univers de base, de sortir des sentiers battus à la fois au niveau de l’histoire et au niveau du game design. Les graphistes avaient aussi réfléchi à un style qui détonnait un peu par rapport au reste des productions Ankama. Je reste persuadée que ce projet aurait pu donner quelque chose de marquant ! C’est vraiment dommage qu’il ait été annulé, en tout cas sous cette forme, ça restera un vrai regret. Et il y aurait là matière à de longs « post-mortem » ;) IG Magazine Avec quelques autres, j’ai contribué à définir le concept de ce nouveau magazine dédié au jeu vidéo. J’ai failli en assurer la rédaction en chef, puis ça ne s’est pas fait. Je n’en aurais pas fait ce qu’il est devenu, mais j’ai en tout cas eu le plaisir et la fierté d’y publier quelques articles et chroniques sur des thèmes un peu originaux tels que les gameplays du réchauffement climatique ou l’esthétique du glauque forain. :) ChooChoo Attack Mon premier jeu sur iPhone :) C’est un petit concept de jeu d’attaque de train potentiellement bien fun. J’espère qu’il sortira dans pas trop longtemps, rien n’est encore sûr. Ça a été l’occasion de se frotter aux particularités de la création de jeu sur ce support, une expérience très sympa et que j’espère renouveler. ![]() A travers ces différents projets, j’aurai beaucoup appris, à la fois en termes de game design pur et de méthodes, mais aussi en termes de gestion d’équipe, de gestion de la communication (presse, communauté, salons et démonstrations…), des avantages et contraintes d’une grosse entreprise… Je pars avec l’impression d’avoir bossé chez Disneyland, avec ses projets déments dans tous les sens mais aussi l’overdose de barbe à papa qui va avec. :) Il est temps maintenant de tourner cette page et de me lancer sur d’autres projets. A commencer par ceux que nous essayons de réaliser avec Ray, dont le premier est au stade de pré-prototype ^^ J’ai envie d’aventure, d’énigmes, et de mondes alternatifs, envie d’essayer des choses nouvelles, de prendre des risques. A suivre donc ! Changement d’adresse, de peinture et de parquet ! Je laisse en friche mon ancien blog, celui-ci devient ma nouvelle maison virtuelle. J’avais envie de plus de flexibilité que celle offerte par canablog, pour pouvoir faire un peu ce que je veux. Et puis ça coïncide avec des changements au niveau professionnel. Un peu comme quand on s’offre une nouvelle coupe de cheveux après une rupture :D En plus du contenu de mon ancien blog, j’ai ajouté la copie de mes posts faits pour Ankama sur le devblog Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline, entre 2007 et 2008. Bref cette année je suis en avance pour le ménage de printemps, j’attends les petites fleurs de pied ferme. Je n’ai malheureusement pas récupéré les commentaires de l’ancien blog pendant le déménagement, seulement les billets. C’est un petit pincement, trois ans et demi d’échanges avec des amis du web… Surtout que je suis décidément trop mauvaise pour garder des contacts réguliers. :/ J’espère que certains repasseront par ici, et j’espère accueillir aussi des amis plus récents.
Pour ceux qui n’auraient pas joué à ce chef d’oeuvre du jeu vidéo, les little sisters sont des petites filles assez flippantes, un peu zombifiées par des manipulations génétiques futuristes, dont la tâche est de prélever certaines substances sur les cadavres qui jonchent les rues de Rapture. Elles sont suivies par leurs protecteurs, les Big Daddy (qu’elles surnomment Mister Bubbles), armures énormes et vagissantes qui tronçonnent tout ce qui menace les gamines. Un couple assez monstrueux et inquiétant, donc, mais pas dénué d’humanité (il faut jouer à Bioshock, vraiment). Un mystérieux trailer pour Bioshock 2 montrait donc une fillette longiligne regardant une mer aux tons dorés et tenant à la main une inquiétante poupée à l’image d’un Big Daddy : on reconnaît bien le casque, la vrille à la main droite, etc. (voir l’image dans le billet dédié à Bioshock plus bas). Je n’ai aucune idée du rôle exact que tiendra cette poupée dans le jeu à paraître bientôt (aucun, si ça se trouve), mais j’ai tout de suite adoré son design « post-apocalyptique », genre fait avec des bouts de ficelle ramassés sur les cadavres dans les ruines de la ville, si humain et si naïvement monstrueux. Je ne suis d’ailleurs pas la seule, puisque la poupée fait partie des items virtuels que l’on peut acheter pour son avatar sur xBox 360 (ce qui est fait pour ce qui est du mien :) ). J’ai donc vraiment failli verser ma petite larme quand j’ai découvert le contenu de mon paquet cadeau… (mais je me suis retenue pour ne pas faire honte à Ray devant sa famille). La poupée est super réussie, très ressemblante, complètement maniable comme un vrai jouet. Elle est même, paraît-il, salie avec du vrai sang (mais ce n’était pas volontaire, me précise-t-on)… Bref j’en suis fan, et elle est assis sur le bureau pendant que j’écris, regardant le mur à travers son casque inexpressif. Elle a du coup eu droit à sa séance photo sur la plage de Cannes, pour faire comme dans la vidéo ! On ne voit même pas qu’il pleuvait, ce jour-là. :) Un aperçu des différents modèles qui ont permis de réaliser la poupée (à droite)… Il a fallu pour cela une balle de baseball, de la corde, un tire-bouchon, différents tissus soigneusement choisis, un peu de couture, des punaises spéciales, du fil de cuivre, un trombone, de l’élastique rose, de quoi remplir les différentes parties du corps… Et aussi de nombreux essais plus ou moins pénibles je crois. :) ![]() ![]()
Je n’ai qu’un très vague souvenir du livre illustré de Maurice Sendak. Pour moi, le héros, Max, était un petit con – caractériel, tyrannique, trop seul… et du coup je ne m’étais pas sentie concernée à l’époque. Pourtant, que celui qui n’a pas été un petit con / une petite conne étant enfant lui jette la première pierre : perso, je ne m’avancerai pas. Il me semble que ma mère utilisait ce livre comme base pédagogique pour travailler avec des enfants difficiles, un peu le même genre que Max. C’était en quelque sorte son métier de voir au-delà du petit con en chaque enfant. Et il en fallait du courage pour ça. Il faut aussi du courage et de l’intelligence pour voir le petit con en soi, ou en tout cas pour se voir par les yeux des autres, et pour se mettre à la place de l’autre. Réaliser la portée de ce qu’on exige, de ce que l’on donne et de ce que l’on reçoit. Mesurer le degré de fantasme, de mensonge, de dévouement, de renoncement, de manipulation, d’espérance que l’on met entre soi et ses désirs d’une part, et le monde et les autres d’autre part. Tout cela commence dès l’enfance. C’est ce voyage mental au pays des monstres si poétiquement matérialisé par le film qui m’a tellement touchée. Et bien sûr simplement l’univers : dunes, forêt pâle, rivage, cabanes… Et les créatures : parfois nounours, parfois brutes féroces, ils restent toujours un peu inquiétants, on ne se sent jamais complètement à l’aise avec eux. Bref, pour moi, c’est vraiment l’un des films de l’année. Suite au conseil d’un ami, j’ai lu ces derniers temps plusieurs romans de Robert Charles Wilson et je suis vraiment conquise. De la SF comme je l’aime, avec autant d’humanité que chez Bradbury, mais sans doute davantage de réalisme scientifique. J’aime beaucoup comment il explore ce que deviendrait l’espèce humaine en cas de contact avec l’inconnu venu du cosmos. Mais ce ne sont pas des aliens kitshounes qui sont mis en scène (ils peuvent avoir leur charme rétro par ailleurs, notez bien), il ne s’agit pas de pseudo-humains avec des antennes et des lasers, mais de concepts parfois presque abstraits : des entités qui ne vivent pas sur le même plan que nous, et dont nous ne pouvons qu’avoir des échos. Leur simple présence intangible, à peine perceptible à travers le temps ou l’espace, nous renvoie toutes sortes de questions sur notre place dans l’univers, nos possibilités d’actions et de compréhension bien limitées. Je ne peux donc que conseiller cette lecture, et pour ma part je vais m’en commander d’autres dès que possible. :)
Quand j’étais petite, j’ai passé des heures à jouer avec mes Lego de l’espace. Construire le monorail, customiser les petits véhicules, partir explorer les cratères gris et poser les fondations de la base lunaire…
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