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Coming of age, every day

NITW

 

Lots of feelings and old memories from when I was 18-20 while playing NITW, which I really loved (mild spoilers ahead though it’s mostly just my personal take on it).
I remembered exploring forbidden basements at school, trying to find a secret place that was just “ours”.
I remembered an awkward campfire at night – not in the woods, in a vineyard- and everyone ending up pissed at each other or drunk because we were so uncomfortable with ourselves.
I remember going to college, knowing nobody and staying weeks without saying a word to any human being.
I remember the anger, the feeling that there was no future ahead that I’d like to be a part of. Instead of breaking things (or people) like Mae though, I put all that anger into political activism (which admittedly still involved a part of breaking stuff). It was nice and thrilling, but also mostly depressing as you come to realize things wouldn’t change as fast as you’d wish, or maybe ever?
I remember that anger and sadness and hopelessness. Wishing that some big revolution would happen and thinking that it if it did, I’d be ready to die for it because I was so useless anyway.
The semi-supernatural things that happen in NITW (trying not to spoil too much) remind me of that: a longing for something terrible and desperate, because accepting the world that was handed over to us seemed like an impossible and criminal thing to do.
Coming through to the other side knowing that there’s happiness to be found in this scary and broken world is how you become an adult I guess. It’s what NITW reminded me of. The game looks like a colorful and fantastic version of my memories. I didn’t have such good friends and such cool adventures and such interesting neighbors back then, but the game seems to tell me that everything was there all along, had I searched a bit harder. And after all I’m still in the process of becoming an adult, even now, so maybe there’s still more hope to find ahead!
Anyway, NITW is not a perfect game, but I really loved it, and I’m happy to have been among its backers :)

Une chambre de fille

Article initialement publié sur Merlanfrit

The Last of Us

 

Une licorne en moumoute fuchsia, un alien gonflable irisé, pêle-mêle des peluches de Mario, Kirby, et un bisounours. Des babioles qui brillent, colorées, roses, pimpantes, un tapis à franges qui dit « Player One Ready ». Une figurine de ballerine à côté d’une console de jeu NES. Une chambre de petite fille classique dans les années 90 ? Non, une installation de l’artiste Rachel Weil. Elle souhaitait mettre en scène ce qu’aurait pu être nos souvenirs d’enfance (à nous, les femmes) si les jeux vidéo avaient été « un truc de filles ». Cette chambre d’enfant à la fois « girly » et « geek » n’a probablement jamais existé pour personne.

Non, les jeux vidéo, c’était pour les garçons, qu’on le dise ouvertement ou pas. Dans mon cas, c’était même un truc un peu honteux pour les mauvais élèves. Probable que ça grillait les neurones, comme la télé. Je me souviens d’avoir joué à Pacman chez la copine de mon père divorcé. Elle avait un fils de mon âge, et je n’avais pas de frère. Il m’a fait découvrir mon premier « vrai » jeu vidéo – même s’il ne prêtait pas souvent la manette. Ça ressemblait effectivement à un truc de garçon, comme je le percevais avec ma vision sexiste de l’époque : pas très sophistiqué, basé sur les réflexes…

Aperçu de l’installation de Rachel Weil

Dix ans plus tard, mon petit ami m’initiait à Super Mario. J’ai d’abord été surprise qu’il joue sans honte à quelque chose qui avait l’air fait pour les enfants, puis j’ai vite compris pourquoi. Là encore je n’osais pas trop jouer. Buter contre la même difficulté en boucle, gaspiller les powerups… J’avais peur de me ridiculiser et de prouver malgré moi que les filles ne sont pas douées pour ça. Ce n’est que bien plus tard, lorsque j’ai pu jouer seule, que je me suis fait un devoir – et une joie – de finir le jeu, jusqu’au bout. Pour me prouver que je pouvais y arriver.

Plus tard encore, un autre copain, d’autres jeux : il me fait découvrir Warcraft 2, Myst, Civilization 2, Age of Kings… Je poursuis l’exploration moi-même et je découvre The Longest Journey et cette héroïne qui me ressemble tellement, dans sa chambre d’étudiante dépouillée… Cette fois, je ne peux plus imaginer que le jeu vidéo ne fasse pas partie de ma vie.

La chambre d’April dans The Longest Journey

Quelques années passent et c’est encore avec un garçon que j’apprends à me servir d’outils comme Photoshop et bien d’autres, et grâce à qui je finirai par mettre un premier pied dans le développement de jeu. Presque dix ans après, c’est encore mon métier.

Mon parcours de fille et de femme n’était a priori pas fait pour que je croise le jeu vidéo. Malgré la mixité à l’école, bien des choses restaient cloisonnées. Il a fallu que je m’aventure dans une chambre de garçon pour découvrir ces choses un peu sulfureuses. C’est au contact de ces émissaires d’un autre monde que j’ai découvert le jeu vidéo et que j’ai pu m’approprier un petit bout de ce territoire, m’y installer, y apporter mes propres pierres. Et c’est cette mixité dont l’industrie a besoin maintenant.

Mon initiation n’est pas allée de soi. Je me souviens de l’époque où je ne supportais pas d’entendre les cris des unités mourantes dans Command & Conquer, ça me rendait malade. Aujourd’hui, même si je choisis toujours la voie « non-létale » quand elle est proposée, je ne lève même plus un sourcil face à toute l’hémoglobine qui barbouille l’écran de mes jeux préférés. Je me suis peu à peu désensibilisée à la violence virtuelle. Est-ce bien ou mal, ou indifférent, je ne sais pas. Mais je mesure le fossé culturel qui me sépare de mon moi passé quand j’essaie de montrer un jeu que j’aime à ma mère. Je lance The Last of Us, en me disant que l’intro où on joue une pré-ado, ça devrait bien passer. Je m’arrête soigneusement avant l’apparition du premier zombie. Mais c’est déjà trop, elle lâche juste un « Oh, ça fait peur quand même », d’un air embarrassé. J’ai eu plus de succès en montrant Caesar III à ma tante prof d’Histoire. Fascinée par la richesse de la simulation et la relative exactitude historique, elle se demandait déjà si elle pourrait le faire acheter par son collège et s’en servir comme outil pédagogique.

La chambre de Sarah dans l’intro de The Last of Us

La légitimation du jeu vidéo comme objet de culture se fait petit à petit, et peut-être moins facilement quand ce n‘est pas quelque chose qui a toujours fait partie de son paysage personnel. Comme le faisait remarquer Elizabeth Sampat dans sa conférence à la GDC, 55% des femmes qui travaillent dans le jeu vidéo n’en avaient pas rêvé toute leur vie. A 10, 15 ou 20 ans, je ne rêvais pas d’en faire mon métier. Je n‘y avais même pas pensé. Il faut en finir avec le cliché que pour être développeur de jeu vidéo il faut avoir été prêt à s’ouvrir les veines par passion depuis sa première machine reçue un lointain matin de Noël.

Ça été quelque chose de complètement étranger que j’ai apprivoisé, avant que ça devienne une passion. Ça ne faisait pas partie de mon horizon des possibles. Mais maintenant chaque fois que je rencontre une nouvelle collègue, je me dis que c’est un peu d’horizon en plus pour d’autres petites filles. Comme cette collègue chez qui j’avais passé une nuit : sa fille m’avait prêté un t-shirt pour dormir, un t-shirt Assassin’s Creed que sa mère lui avait rapporté du boulot. Je crois que la gamine n’était pas vraiment joueuse, mais le jeu vidéo c’était « le boulot de Maman ». Ce n’était pas quelque chose de complètement étranger et impensable. Et j’avais dormi dans une chambre mauve, pleine de peluches et de bibelots qui brillent, avec un t-shirt à la gloire d’un assassin.

Les choses changent, assurément.

Merlanfrit se propose de faire un petit tour de ce nouvel horizon avec une série de portraits de développeuses de jeux vidéo : une théma au long cours, à suivre.

 

(Image d’en-tête : concept art de John Sweeney pour The Last of Us)

Cold Wave (an autoboobgraphy with lasers)

ColdWave

 

This game was made for the « Boob Jam », read here what it is all about.

Our submission is an anti-3rd person shooter, as you must avoid shooting people with your laser-boobs. Also it’s something of a personal autobiography about having boobs.

You can play the game here.

 

We weren’t able to add some subtitles, so here’s the script:

When I was, maybe, 14, I was walking along the street, it was a little cold, and I guess my nipples were a little pointy. And that guy asked me if I wanted to have a cup of coffee with him. I politely declined with a smile… and then he saw my braces. Ha-ha! He barely said goodbye. Sucker.
Can you imagine if there were braces for boobs? A metallic contraption that would pull on your boobs all day to make them grow bigger or higher? Teenage girls walking around with exoskeletons under their shirts.

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I remember my first bra. It was white with little green flowers, like Scarlett O’Hara’s picnic dress. I was so proud I told everybody about it. My grandpa wrote me back “That’s cool but what on Earth do you put in this bra? Socks?” I didn’t understand what he meant. But my little sister, actually, she used to put socks in her pants, because she wanted a nice bulge, like boys have. She found that pretty. I never put socks in my bra. Scarlett O’Hara wouldn’t do that.

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When my boobs first started to grow, it was really painful. At the time I was so shy that I used to sleep with my back turned to the world, my face in the pillow. But I couldn’t lie on my boobs anymore, it was hurting so much! I was desperate. I thought I wouldn’t ever sleep again in my entire life. I thought I’d be forced to lie on my back and that whatever was hiding in the dark would devour me, starting with those stupid boobs.

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When I was in junior high, there was this boy who would always pinch my boobs whenever he passed by me. I was so scared I’d never say anything, just blush and try not to cry. But one day I decided I had enough and I clumsily slapped him back. Everyone around laughed. He was so surprised that he asked me out. Asshole.

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When I was a kid my mother took me to a joke shop and said I could pick one thing for my birthday. I went to the disguise department and chose a pair of fake plastic boobs. My hippie Mom said it was ok to be curious about boobs at my age… and she bought them. Thinking about it, maybe this was one of the reasons my friends’ mothers stopped them from playing with me.

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As a teenager I still had quite small boobs, so I didn’t bother to wear a bra anymore. But there was a trend among boys where they used to try and grab a girl’s bra in their back and make it slap. And of course if a girl didn’t wear any bra they would tell everybody. So in the school cafeteria I would always sit with my back to the wall, like a cowboy in a saloon.

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One day in high school I was wearing a large white shirt, musketeer-style. Apparently you could peek between the buttons because one of my friends wrote me a love poem about the nipple he had glanced at. He wrote me a fucking poem. Because he had seen my nipple. Seriously. I think that’s the day I started to wear a bra every day.

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It took time before my boobs became boob-shaped. At first they didn’t have much weight and they looked like weird pointed hats. I remember a sleepover with my friends, we were maybe thirteen. In the middle of the night we were playing an invented game, a mix of strip-poker and “Truth or Dare”. Our favourite “Dare” was “Show your boobs for one second”. Hey, what better way to check you’re normal compared to your classmates! Pointed hats everywhere.

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It’s funny how pointy boobs were in fashion in the 50s. The bras really shaped them like cones. Nowadays, your boobs need to be round like balls, without visible nipples.
Your underwear really shapes your boobs. I wonder what shape will be fashion in the future, when robots rule the world. Square boobs maybe?
Well, growing some boobs is not simple. You have to get used to them. Anyway one thing I’d really love to have in the future is laser boobs. Shooting at things and people with your boobs. Aiming with your nipples. That would be pretty cool.

Lego Zoltar

Pour l’anniversaire de Ray, un petit Zoltar en Lego… J’ai toujours trouvé qu’ils avaient un air de famille, au niveau du regard :)

Si vous ne connaissez pas, Zoltar est un diseur de bonne aventure automatique qui apparaît dans le film Big (1988) avec Tom Hanks. Dans le film, Zoltar lui accorde son vœu de passer en une nuit de 13 ans à l’âge adulte. Et le gamin se retrouve à travailler dans une entreprise qui crée toutes sortes de jouets, il peut alors proposer ses propres concepts, comme par exemple une BD électronique interactive. J’ai vu le film étant petite et depuis je rêve de trouver moi aussi cet automate. Quoique Ray fait un très bon Zoltar finalement. Et à défaut de faire des jouets, on fait des jeux vidéo :)

Pour faire la figurine et sa cabine, j’ai mélangé des éléments de sets Harry Potter et Prince of Persia. Et j’ai trouvé le boîtier d’exposition ainsi que les pièces d’or et les tiroirs sur le site FireStarToys. J’ai simplement décoré la vitrine au marqueur or Posca (ce qui n’est pas moins orthodoxe que les stickers fournis par Lego, hein !), et imprimé quelques tickets avec différents messages.

LegoZoltar

Antidotes de saison

Article précédemment publié sur Merlanfrit


Fin de l’été. Les vitrines vendent des pulls et les cartables sont en solde. Même si on ne fait plus sa « rentrée », il y a ce petit souffle de mélancolie et de déprime dans le fond de l’air. C’est le moment de ressortir quelques jeux aux vertus réconfortantes imparables et au parfum doux-amer de saison.

Valeurs sentimentales

Pikmin, c’est un voyage d’exploration au pays des souvenirs d’enfance. Le petit cosmonaute et sa bande de radis pensants retournent chaque feuille de pissenlit et se faufilent sous les souches à la recherche de « trésors ». Les décors rappellent les vacances dans le jardin de Mamie – ou dans le terrain vague derrière l’école, c’est selon. On retrouve un vieux yoyo terreux, un chausson de bébé, des crayons de couleur, une décoration de Noël ou même une vieille disquette. Les trésors sont en plastique, un peu usés, abandonnés : ici on ne recherche pas d’épée de précision de la chouette +12, mais uniquement des objets à la valeur sentimentale. Pour le capitaine Olimar bien sûr, ces objets seront simplement revendus sur sa planète natale, mais pour le joueur terrien c’est un peu une deuxième vie qui leur est offerte – chacun d’eux se voit attribuer un nouveau nom et un nouvel usage. Une double-lecture pleine de douce nostalgie.


A jouer sur Wii ou GameCube en attendant Pikmin 3 sur WiiU. Préférer le 2 pour une meilleure maniabilité.

Boule antistress

Katamari Damacy est un jeu unique en son genre. Un air qui reste dans la tête, une direction artistique incroyable et un gameplay mono-feature simplement génial. Pour plaire au roi du Cosmos, on roule des mondes en boule. On commence par rouler des boulettes en agglutinant sous les meubles des boîtes d’allumettes et des bonbons ; puis on change peu à peu d’échelle et on ajoute à notre boule les meubles, le chien, toute la maison elle-même puis des villes entières dans un roulage vertigineux et hypnotique. Il y a quelque chose de littéralement thérapeutique dans le fait d’attraper tout ce qui passe et de le coller sur sa boule géante, sans se préoccuper de rien. On commence par être bloqué par le moindre objet, on se cogne, on fait des détours, et puis finalement on devient plus puissant : bibelots, enfants, adultes, véhicules, tout y passe, comme si on pouvait ramasser tout ce qui nous fait obstacle dans la vie, tout ce qui nous dérange, et tout rouler en boule avant de tout balancer à la corbeille cosmique. Chaudement recommandé en période de déprime.


L’original est sorti sur PS2 ; toutes sortes de versions sont disponibles sur des plateformes plus récentes (ici Beautiful Katamari sur Xbox 360).

Coloriage gauchiste

De Blob nous propose un scénario gentiment subversif : la révolution par la couleur, contre la tyrannie de la grisaille. Le pays est occupé par les sbires du Comrade Black, tous les immeubles sont blancs, les arbres sont blancs, les gens sont enfermés dans de petits costumes-capsules gris et obligés d’effectuer toute la journée des tâches rébarbatives dans des bureaux tristes. Ça rappelle quelque chose ?… Le joueur peut alors incarner le blob de peinture sauteur qui rendra vie à la ville. Dans une logique qui rappelle le « street art » et les graffitis contestataires, on réveille chaque lampadaire et chaque mur de teintes vives, chaque couleur provoquant des sonorités différentes qui viennent s’ajouter au thème musical. Par la magie de la peinture, on transforme les prisons en cinémas et les puits d’encre en piscines publiques. Sous nos pas, l’herbe redevient verte, le silence et la grisaille laissent place à des quartiers pleins d’animation et de musique. La révolution, simple comme un coloriage ? Faire durer le temps des vacances et de la liberté, une utopie à laquelle il est doux de croire.

En plus les cinématiques des deux épisodes sont d’un tel niveau qu’elles pourraient constituer des courts-métrages indépendants :

Voir l’une des cinématiques de De Blob

Note : De Blob 2 possède un mode coop.

Bonus pour la route : Costume Quest, un cache-cache dans les feuilles mortes.

Jamais trop tard pour apprendre

Cette année, mes bonnes résolutions, c’était du costaud. J’ai décidé de passer le TOEIC, une VAE Game Design à l’Enjmin, et d’apprendre le JavaScript.
On est début mars, et même si j’en bave, pour l’instant je tiens bon.

Tout d’abord le JavaScript. J’ai entendu il y a quelque temps à la radio quelqu’un (malheureusement je ne me souviens plus de qui c’était) dire que le code, le langage de programmation, était la nouvelle langue ou la nouvelle écriture universelle. Que les générations futures seraient toutes capables d’écrire leur propre code, pour leur usage quotidien, ou au minimum de comprendre ce qui se passe quand ils utilisent leurs ordinateurs ou smartphones (et programmer des jeux vidéo comme simple hobby deviendra de plus en plus courant, comme je l’évoquais ici). Et que ceux qui n’en seraient pas capables seraient laissés sur le bord du chemin, comme autrefois ceux qui ne savaient pas lire. On assiste déjà à cette rupture générationnelle pour ceux qui n’ont pas réussi à se mettre à internet et à l’informatique, et cela va continuer de se creuser.

Dans mon métier de game designer, je dois sans arrêt scripter des événements, ou communiquer avec des développeurs. Je sais que je serais une meilleure designer si je savais programmer. Bien sûr j’ai quelques vagues notions et je sais me débrouiller avec des outils comme Multimedia Fusion par exemple. Mais la découverte du site Codecademy a été le déclencheur : un site qui propose gratuitement d’apprendre le JavaScript, via des leçons hebdomadaires et une foule d’exercices pratiques. C’est convivial, on peut poser des questions sur les forums, et on gagne des « badges » pour chaque accomplissement, dans un esprit très « gamification« . Et ça marche ! Se motiver à atteindre 50, 100 exercices, à finir un problème plus difficile, à coder un premier petit jeu minimaliste, bref se fixer des objectifs intermédiaires, c’est déjà quelque chose que l’on fait dans sa tête. Concrétiser ça par des « médailles », c’est vraiment une bonne idée. D’ailleurs hop, c’est l’occasion de frimer un peu. Même si je suis très en retard sur le programme, mais je continue ! Je sais bien que je ne deviendrai pas une vraie programmeuse, mais cela m’aide vraiment à comprendre le fonctionnement de beaucoup de choses.

Deuxième résolution, passer le TOEIC et améliorer mon anglais oral. Même si je lis quotidiennement des tonnes d’articles en anglais, même si je regarde tous mes films et séries en VO et sous-titres anglais, même s’il m’arrive de rédiger des documents de design en anglais… Je n’ai quasiment jamais l’occasion de parler anglais, et je pense que je suis très rouillée à ce niveau-là. Et comme je RÊVE de partir m’installer au Canada, c’est une nécessité de pouvoir justifier d’un niveau suffisant. Je me suis donc inscrite à un programme intensif chez Wall Street Institute (pourtant j’avais toujours trouvé leurs pubs ridicules dans le métro). Eh bien en fait c’est super agréable et rigolo de suivre leurs cours !

Les leçons sont basées sur une sorte de roman-photo relativement over the top, où il est question de terrorisme, d’échangisme sur une île grecque, de lesbiennes végétariennes, de techniques de management chinoises et d’assassinat de professeurs à Oxford. Ce sont des leçons « multimédia » façon labo de langue, où il faut écouter, lire, répondre à des questions mais aussi s’enregistrer pour bien prononcer. Et comme c’est moderne, on peut faire ça depuis chez soi. Il y a aussi bien sûr des leçons « live » avec des profs anglophones venus aussi bien d’Angleterre que d’Australie ou d’Afrique du Sud. Très sympa !

Et dernière résolution, la VAE (validation des acquis de l’expérience) en Game Design. C’est un métier que j’ai appris sur le tas, mais même si je pense qu’un diplôme ne vaut pas des années d’expérience, on voit de plus en plus souvent des offres d’emploi qui demandent un diplôme d’une école de game design, l’ENJMIN étant le plus souvent explicitement citée en référence. Moi, avec mon joli DEA de littérature, c’est clair que je passe pour la littéraire de service, le genre qui fait de jolies phrases mais qui crie au secours si on lui demande d’utiliser des outils un peu techniques… Les clichés ont la vie dure ! Alors tant qu’à faire, si je peux réussir à démontrer au jury que mon expérience tant en pur GD qu’en management, ergonomie, création visuelle et sonore et programmation, vaut les deux ans passés dans cette école… Ça vaut le coup d’essayer.

Je ne sais pas si toutes ces bonnes résolutions me seront réellement utiles, en tout cas concrètement. Mais il n’est jamais trop tard pour apprendre et essayer de s’améliorer. Ça fait du bien à la tête et c’est déjà pas si mal. (J’avais aussi la bonne résolution de ne plus m’engueuler avec des gens, mais ça c’est trop difficile à tenir).

 

Quand je serai grande, je serai cosmonaute

Je viens de découvrir une série de magnifiques photos représentant des aires de jeu russes, dont les « cages à écureuils » et toboggans sont des fusées.
Des fusées colorées, usées et rouillées, pointant vers les étoiles : elles datent de l’époque soviétique, la grande époque du programme spatial russe.

Beaucoup de nostalgie et de mélancolie dans ces vieux symboles enfantins de gloire et d’aventure laissés à l’abandon.

A découvrir sur le site de l’auteur

 

Mars contre-attaque !

Article initialement publié sur Merlanfrit.net

 

 

Ils sont verts, ils sont méchants, ils en veulent à votre corps. Non, ce ne sont pas les zombies, ce sont les hommes venus de Mars ! Le retour d’un vieux cliché dans le jeu vidéo ?

Vous en avez assez des zombies, vous ne supportez plus les jeux qui en vomissent par camions, et pourtant vous n’avez pas fini de devoir les supporter. Mais patience, l’ère du Martien approche !

Comme le zombie, le Martien offre un ennemi facile à détester car profondément méchant et irréversiblement différent. Et comme le zombie, le Martien est en même temps une version en miroir de l’être humain. Démarche ou silhouette grotesque, déformée, caricaturant le corps malhabile avec lequel nous vivons, jetant à la face de nos ambitions une irrémédiable mortalité, une décrépitude de la chair et de l’âme, ou bien encore un inévitable mauvais fond – colère, envie, cruauté, égoïsme… – que l’on combat aussi bien chez ses semblables que chez soi-même. « L’enfer c’est les autres » pourrait se dire « L’enfer c’est l’alien » !

 

 

Comme le zombie, le Martien repose sur une longue culture cinématographique, faite de chefs d’œuvre plus ou moins douteux (toutes les déclinaisons de Invaders from Mars, The Day Mars Invaded Earth, The Angry Red Planet et autres Devil Girl From Mars… mais aussi War of the Worlds ou Forbidden Planet – bien qu’il ne s’agisse pas de Mars pour cette dernière). Le martien y est tantôt le Mal pur, tantôt le support d’un message : Mars – ou toute planète habitable imaginaire – est le double de la planète Terre, une possibilité de nouvelle civilisation.

De nombreux jeux se promettent actuellement d’explorer le thème martien, selon ces deux approches.

Au rayon des parodies rétro, on trouve deux jeux de type « tower defense« . Le premier est sorti récemment et s’intitule Unstoppable Gorg. L’ennemi n’est pas martien à proprement parler, mais le jeu reprend toute l’imagerie des films de SF des années 50, allant jusqu’à inclure pour chaque mission des vidéos d’intro et outro en noir et blanc, avec des soucoupes volantes attachées à un fil de nylon, et des aliens aux grands yeux de mouche. On y rencontre donc la nation de Gorg, ainsi que des robots vivants dans le soleil, et de terribles cerveaux télépathes. L’ambiance rétro est totalement réussie.

 


Le second jeu est en cours de développement chez le tout jeune studio français Lightmare : Beware Planet Earth. Ici l’inspiration rétro très cartoon est assumée, même si elle semble surtout devoir au film Mars Attacks de Tim Burton, avec ses Martiens hydrocéphales. L’équipe explique sur son blog toute une série de réflexions sur ses sources d’inspiration et ses objectifs en termes de design, à suivre ici

D’autres jeux, toujours dans le registre parodique, s’octroient une parenthèse martienne, alors que le décor principal est terrien, comme le DLC de Iron Brigade, Rise of the Martian Bear, qui transporte l’action sur Mars, ou encore comme le dénouement de Saints Row The Third, qui fait de notre personnage le héros d’un film de genre furieusement rétro. Mars c’est un peu le « one step beyond » : que peut-on faire quand tout est déjà over the top, quand on est déjà au summum du n’importe quoi ? Eh bien on envoie l’histoire sur Mars ! (A noter que dans le cas de Volition, c’est aussi un clin d’œil à leur série Red Faction)

 


Mais d’autres projets optent pour l’approche plus sérieuse et humaniste du thème martien, il s’agit de deux projets indies, dont l’un est financé par le biais du crowdfunding. Il s’agit de Lifeless Planet, dont on peut également suivre le développement via le blog dédié. Ici aussi on ne voyagera pas exactement sur Mars, mais sur une planète rougeâtre semblable à la Terre, une jumelle de Mars. Alors que la planète semble déserte, on y découvre de curieuses traces d’exploration soviétique. Le jeu devrait passer en bêta d’ici quelques semaines, et semble très prometteur, tant l’auteur semble attaché à l’idée de créer avant tout un jeu d’aventure atmosphérique, sans aller chercher dans les sempiternels modèles guerriers. 

 


Enfin l’autre projet martien qui nous promet une planète à explorer sortira sur iPhone et iPad dans très peu de temps : Waking Mars, par Tigerstyle Games, les créateurs du génial Spider. Le jeu aborde la question de l’exploration et de la terraformation d’un point de vue assez scientifique, en imaginant un gameplay fait à la fois de plateforme et de « jardinage » selon les termes du développeur (également un blog à suivre ici). Si le niveau narratif égale celui de Spider, cela devrait être très intéressant. 

 

 

Si les Martiens pouvaient cristalliser à une époque l’ennemi redouté dans la vie réelle (les Soviétiques par exemple) et jouer sur un sentiment de paranoïa largement répandu, ils sont dénués aujourd’hui d’un quelconque sous-entendu politique (à moins que… ?), et font simplement office de support parodique à un jeu d’extermination joyeuse.

En revanche dans les jeux non parodiques, Mars est une incitation à la découverte, une poésie du mystère et des possibles, soutenues par un gameplay non guerrier.

Espérons donc que ces différentes aventures martiennes sauront renouveler le gimmick du petit homme vert !

Le poupon fantôme

Vue sur l’appartement abandonné juste à côté, de la fenêtre de notre salle de bain… Un poupon au crâne défoncé est apparu depuis aujourd’hui, enfin en tout cas je ne l’avais jamais remarqué avant. Il a l’air de léviter, vu d’ici.

UPDATE : hier 21 février, il a disparu, aussi soudainement et mystérieusement qu’il était apparu. Quelle était sa mission ? Où est-il allé ?

 

Non-violence et jeu vidéo à Supinfogame

L’association Non Violence 21 organise depuis quelques années des journées de réflexion et de sensibilisation à l’intention des étudiants de l’école Supinfogame, et cette année j’ai eu le plaisir d’être invitée à y contribuer en tant que game designer. La démarche est originale puisque contrairement à certaines polémiques un peu fatiguées, elle ne part pas du principe simpliste que le jeu vidéo rendrait violent par exposition à des images violentes. Au contraire les membres de l’association envisagent le jeu avec bienveillance, comme un moyen d’expression puissant permettant de véhiculer toutes sortes de messages. La violence est une donnée de notre monde, et leur volonté n’est pas du tout de censurer ce fait ou de le refuser. En revanche, ils essaient de promouvoir d’autres moyens de résoudre les conflits et de changer le monde, par l’action non-violente. Cela va de la bonne attitude face à un enfant agressif ou à du harcèlement moral, jusqu’à des actions revendicatives de grande ampleur façon Gandhi… Et cela commence par l’identification de différentes formes de violence : physique, psychologique, morale… La violence est perçue différemment par chacun. C’est un sujet très vaste que je n’aborderai pas ici faute de compétence, mais que je trouve très intéressant.

Quel est le rapport avec le jeu vidéo alors ? Eh bien, si on généralise un peu, il faut bien admettre que le jeu vidéo ne propose le plus souvent que la solution de la violence pour régler une situation de conflit, qu’il s’agisse de guerre, d’assassinat ou d’aventure. L’essentiel du gameplay repose principalement sur le fait de tuer l’ennemi et de survivre : pas de place pour la négociation ou quoi que ce soit d’autre.
Le discours de l’association ici n’était pas « moral », mais plutôt pratique : et si le jeu proposait d’autres options ? Cela permettrait non seulement de promouvoir d’autres rapports humains (du niveau individuel jusqu’au niveau international) mais aussi d’enrichir considérablement les expériences de jeu. Car cela obligerait les concepteurs à ne pas reproduire les mêmes modèles de gameplay, et les joueurs à repenser leurs habitudes et à leur redonner du sens.

« GAMES HELP ME UNDERSTAND SERIAL KILLERS BETTER:
I WANT TO INTERACT WITH PEOPLE I MEET, BUT I DON’T HAVE THE TOOLS, SO I SHOOT THEM. » (Tim Schafer)

Il me semble que le jeu vidéo est à une période assez bâtarde où l’on mélange une notion de conflit assez abstraite, comme celle qui nourrit des jeux « premiers » comme les échecs ou la « balle au prisonnier », mais aussi des jeux vidéo à la PacMan, avec une notion de conflit beaucoup plus concrète, contextuelle, qui ambitionne de parler de la réalité d’un conflit humain – guerres, bagarres de rue, luttes mafieuses…
Pour le dire autrement, peut-on prétendre dire quelque chose de la guerre en Irak, de ses enjeux politiques, psychologiques, en se basant sur un système de jeu à peine plus évolué que le « pan t’es mort ! » d’un jeu d’enfant ?

Le jeu vidéo prétend d’un côté aborder des thèmes adultes, mais de l’autre persiste dans des systèmes logiques relativement infantiles et simplistes. Oui je caricature peut-être un peu, mais c’est pour la démonstration ; en pratique ce sont des questions qui sont très loin d’être simples, et la technique est souvent un frein à l’audace expérimentale.

Mais c’est justement un champ d’expérimentation passionnant pour les concepteurs de jeux : presque tout est à penser et créer. C’est ce que j’ai essayé de transmettre aux étudiants avec qui j’ai eu l’occasion de débattre. J’ai essayé d’aborder la question de la « dissonance ludo-narrative« , c’est à dire le moment où gameplay et scénario entrent en conflit. Le scénario nous raconte l’histoire morale d’un type, ancien truand, qui essaie de se racheter et de devenir quelqu’un de bien, tandis que le gameplay nous montre comme c’est fun de tuer des gens et de provoquer des accidents. C’est un problème si on ambitionne de créer un jeu qui ait quelque chose à dire sur l’expérience humaine (ce qui n’est pas une obligation pour tous les jeux bien entendu). Les cas de Grand Theft Auto IV, d’Uncharted et de Red Dead Redemption ont été évoqués.

J’ai aussi essayé de dire que la recherche de modèles de gameplay non-violents pouvait amener des idées nouvelles à explorer, au lieu de produire des jeux sans fun, comme les étudiants semblaient le craindre. On a par exemple le cas du First Person Shooter, qui à partir d’un modèle purement guerrier, a pu donner des choses complètement différentes et passionnantes, comme Portal (où l’arme crée des portails dimensionnels au lieu de tuer), ou comme Warco (dans lequel l’arme est remplacée par une caméra puisqu’on joue un reporter de guerre).

Enfin j’ai essayé d’aborder le thème du choix laissé au joueur et de sa responsabilisation. Un certain nombre de jeux ont tenté de proposer différentes options au joueur, avec des dénouements différents et un impact différent sur le monde en fonction des actions choisies : tuer ou ne pas tuer dans Deus Ex, libérer ou utiliser les Little Sisters dans Bioshock… L’usage de la violence n’est pas imposé par le gameplay : le joueur doit s’impliquer et choisir en connaissance de cause, et faire face aux conséquences. La Croix Rouge demandait par exemple s’il ne serait pas bon que les jeux de guerre soient plus réalistes et prennent en compte ce qui est considéré comme « crime de guerre », en prévoyant les conséquences adaptées pour les joueurs qui violent les lois humanitaires internationales. Et à l’opposé des jeux qui mettent le joueur en situation d’assumer ses actes, on a bien sûr le jeu de propagande, comme America’s Army, qui au contraire choisit pour le joueur ce qui est « bien », « juste » et où se trouve le camp des gentils. Ici pas de responsabilisation du joueur, pas de questionnement de la violence. Le but avoué des commanditaires du jeu est de favoriser le recrutement de vrais soldats, et de faire du jeu un outil d’apprentissage de la violence professionnelle.

Cela pose de nombreuses questions de design aux concepteurs : quelle éthique adopter en fonction du projet ? Faut-il favoriser l’option non-violente parce qu’elle est plus morale ? Faut-il la rendre au contraire plus difficile parce que dans la réalité c’est effectivement un choix plus difficile (l’exemple de Bioshock n’était pas tout à fait convaincant à ce sujet par exemple, puisque l’option altruiste était en même temps l’option la plus « rentable ») ? Faut-il mettre toutes les options à égalité ? Comment créer un gameplay qui soit « fun » et « défouloir » tout en permettant d’être cohérent avec son personnage et son scénario ? Comment créer des personnages crédibles et profonds ?
Ce sont des pistes qui, je l’espère, devraient permettre de concevoir des jeux avec une attitude un peu différente. En tout cas, le débat avec les étudiants se poursuivra lors de prochaines journées, avec si tout va bien la création de concepts de jeux résultant de cette réflexion. Je suivrai avec intérêt ce qu’il en ressortira.

Téléportation

Abel changea de trottoir et se dirigea vers la cabine de téléportation publique. Il prit place sur la plaque luminescente, prenant soin que ses pieds se positionnent parfaitement sur les traces blanches. Il tira de son portefeuille sa télécarte et la fit glisser dans la fente. Sur l’écran ses données personnelles s’affichèrent, carnet de santé, compte en banque, et il pointa du doigt sa destination sur le planisphère, plusieurs fois jusqu’à sélectionner une cabine d’arrivée précise.
Le plafonnier émit son vrombissement caractéristique et les parois vitrées de la cabine virèrent au bleu outremer, plongeant le reste de la ville dans une nuit lointaine et aquatique.

Abel soupira et se détendit, seul. Plusieurs fois il s’était demandé s’il ne choisissait pas ce mode de transport uniquement pour le délicieux vertige qu’il procurait. Il savait bien que l’abus en était déconseillé, et que la téléportation n’était pas sans risques. Mais il détestait la promiscuité des spatiobus, et finissait toujours par craquer pour la téléportation, malgré les risques, malgré le prix exorbitant, malgré les sarcasmes de ses collègues qui le traitaient de snob.

La lumière du plafonnier se fit plus douce et le vrombissement plus léger, et les parois de la cabine se colorèrent en un mauve floral. C’était parti.
Abel ferma les yeux. Il avait l’impression de sentir la machine scanner chaque atome de son corps, délicatement, minutieusement, patiemment. Le silence était total, et Abel sentait un gazouillis dans ses veines, un frémissement dans ses muscles, une ondulation dans ses cheveux, comme si chaque parcelle de son corps s’étirait telle un chat au soleil. La caresse de la machine l’enveloppait de ses rayons invisibles, et Abel souriait. Il sentait qu’il devenait transparent, le transfert avait commencé. Dans une cabine lointaine, dans les rues rouges et poussiéreuses du désert de Moabville, son corps commençait à exister aussi. C’était tellement étrange de se sentir un peu dans les deux endroits à la fois, d’apercevoir à la fois les gratte-ciels de Newport et les trottoirs fissurés de Moabville.
Les rayons se faisaient plus pressants, presque palpables, comme pour l’essorer, le presser, pour le faire sortir de lui-même. La lumière se répandait dans son corps à une vitesse vertigineuse et Abel se sentait auréolé de perles murmurantes, rayonnant d’une gloire muette. Son corps se dissolvait alors dans un pétillement de joie, et son esprit vacillait, au bord de la nausée. C’était le point de non-retour du transfert. Abel se voyait, dédoublé, à des milliers de kilomètres, il contemplait son fantôme inversé, et son fantôme le contemplait, et son cerveau désemparé était au bord de la panique.
A ce moment-là, Abel ne pouvait s’empêcher d’avoir peur. Et s’il ne se reconstituait pas dans l’autre cabine ? Et s’il se reconstituait mal ? Il y avait eu des accidents. Des choses monstrueuses. Mais c’était très rare, statistiquement. Et si l’homme qui se dessinait de plus en plus nettement au loin n’était pas lui ? S’il devenait autre à chaque téléportation, sans s’en apercevoir ? Oh pas grand chose, puisqu’on le reconnaissait. Peut-être les cheveux à peine plus clairs, ou un grain de beauté perdu… Ou un souvenir déformé… Et dans quelques années, il ne se reconnaîtrait plus sur ses vieilles photos ? Absurde, se raisonna-t-il dans les deux cabines à la fois.
Abel de Moabville prenait le dessus, et sa conscience de Newport s’estompait peu à peu. Il distinguait maintenant très bien l’enseigne du bazar devant lequel se trouvait la cabine d’arrivée. Il apercevait les passants, et les regardait de l’air de celui qui peut voir sans être vu. Pour eux il n’était encore qu’une éclaboussure lumineuse, à peine remarquable derrière les vitres fumées, néon parmi les néons.
La téléportation s’achevait et la machine semblait pressée d’en finir, pressée de pouvoir se féliciter d’un travail bien fait. Comme un vendeur de costume dans un magasin de luxe, les mains invisibles du scanner tournoyaient autour d’Abel avec élégance, et semblaient tapoter, lisser, ajuster, épousseter, et apprécier le résultat d’un œil impartial et satisfait, faisant mine de ne pas remarquer le trouble du client. Pas une seule cellule ne serait oubliée. Il serait impeccable.
La téléportation était finie, il était arrivé dans sa ville. La lumière du plafonnier baissait, les couleurs redevenaient naturelles, le bruit s’arrêta. Sa carte fut débitée et les portes s’ouvrirent.

Encore parcouru de caresses magnétiques, Abel sortit de la cabine comme on sort de chez le coiffeur, cherchant dans les regards admiration ou moquerie. Mais personne ne prêtait attention à lui, seul le propriétaire du bazar lui adressa un signe de tête, comme d’habitude. Tout en suivant mécaniquement les rues chaudes et sales Abel retenait tant qu’il le pouvait les sensations de la téléportation, derniers frissons, dernières taches de couleur. Les autres n’avaient qu’à se moquer. Ils ne pouvaient pas comprendre.

Sonia, Sarah, Sandrine, Sandy, Sandra, Sachka…

… Ce sont tous les prénoms par lesquels on m’appelle, mon prénom n’est pourtant pas compliqué ? Je pensais avoir réglé le problème en adoptant un pseudo, mais non. Pas grave, aujourd’hui pour la journée internationale des femmes, je veux bien les endosser tous, un peu comme dans la chanson « Les Filles » (Grand Popo Football Club) qui égrène des prénoms féminins comme une incantation magique. Le féminin est étrangeté dans un monde masculin.

Dans le journal 20 Minutes, ce sera Sonia.

J’ai été rapidement interviewée à l’occasion de la sortie des Cahiers du Jeu vidéo 4 « Girl Power », qui coïncide presque avec cette journée de revendications. Le Game Design c’est un métier encore peu féminisé (mais de plus en plus), aussi j’ai joué le rôle de l’exception, de celles que l’on montre chaque année pour dire que les choses progressent.

Voici l’article, suivi de quelques rectificatifs. ;)

Alors personnellement, je n’ai aucune compétence en informatique, je n’ai jamais fait de programmation depuis les cours sur MO5 à l’école primaire. :) J’essayais juste de dire qu’il faut pouvoir communiquer avec les développeurs quand on fait du game design. Et ça, ça s’apprend. Les femmes sont culturellement poussées vers des études pas trop scientifiques ou techniques, ce qui n’aide pas à avoir confiance en soi quand on s’attaque à un domaine comme le jeu vidéo. Mais heureusement ça n’est pas bloquant. Les vrais bons game designers sont ceux qui s’intéressent d’abord à l’humain, et qui envisagent le jeu comme une « oeuvre ». Le reste vient avec un minimum d’efforts. Comme le disait l’une des interviewées des Cahiers, le tout est de ne pas avoir peur de poser des questions et d’apprendre.

Sinon je n’ai pas dit que Rubi était « une vraie connasse » ^^’ mais qu’elle était « un peu connasse », sale, vulgaire, méchante, et que c’était bien d’avoir des héroïnes pas vraiment positives, mais plus ambigües. Parce que ce n’est pas nécessairement un progrès d’avoir des personnages féminins si ce sont des femmes parfaites, idéalisées.

Pour le reste, il s’agissait d’expliquer les thèmes de mes articles dans les Cahiers (un gameplay peut-il être sexiste, usage du féminin dans la création des monstres), ce qui évidemment ne ressemble plus à grand chose une fois résumé en une phrase… Faut lire le bouquin !! :D

Quoi qu’il en soit, je suis contente qu’on parle de jeu vidéo – et des femmes- de manière positive dans un journal aussi lu.

Expo Arcade! et interview

Comment exposer le jeu vidéo ? Comment le faire découvrir ? La question se pose au moment où différents musées tentent de lui donner la légitimité et l’historicité qu’il mérite.
L’exposition « Arcade! », ouverte en région parisienne à partir de ce mardi 19 octobre, a sa propre réponse : la seule façon de montrer le jeu vidéo, c’est de proposer aux visiteurs de jouer, d’expérimenter manette en main. Le concept est vraiment prometteur : il repose sur la construction de bornes d’arcade spéciales, permettant de jouer à une série de titres, l’image étant directement projetée sur les murs. L’ambiance doit être relativement spectaculaire et immersive !

Cette expo se propose également de donner à réfléchir sur l’esthétique du jeu vidéo, et sa perception en tant qu’art, ou plus précisément en tant qu’art populaire. Le sous-titre en est « jeu vidéo ou pop art ? », ce qui justifie la sélection de jeux, assez psychédéliques dans l’ensemble, pleins de lasers, de rythmes entêtants, ou d’images hypnotiques.

Le site web dédié réunit toutes sortes d’interviews et billets pour accompagner la visite : interviews des créateurs, de théoriciens parmi lesquels Henry Jenkins ou Alexis Blanchet, ainsi que divers acteurs de la création de jeu vidéo en France. On m’a fait l’honneur de me demander d’être de ces derniers, aussi vous pouvez lire mes réponses ici. Merci à Moossye (Marion Coville) pour cette interview !

Je ne pourrai pas me rendre à l’expo pour ma part, trop loin depuis Marseille ! Mais ça vaut certainement le coup d’oeil et j’espère qu’elle viendra jusque par ici.

Sinon, je ne suis pas la seule à avoir eu mon quart d’heure de gloire ces jours-ci : on a proposé à mon sac à main, Karpov, de tourner dans un long-métrage. Sérieusement.

On m’a aussi arrêtée dans la rue pour le prendre en photo.

En fait, de nous deux, c’est lui la star.

Happy Deerfest !

Ce week-end c’est la fête du cerf à Brightfalls. Méfiez-vous de l’ombre des grands pins…

(et si vous ne voyez pas de quoi je parle, dépêchez-vous d’acheter Alan Wake ! – et le DLC « The Signal », juste excellent)

Et dans un registre complètement différent, je souhaite la bienvenue à Spaceman sur ma planète Mars : c’est officiellement le premier humain à y poser le pied. Bienvenue, et surtout bonne chance…

L’atomic blaster ne sera pas de trop je pense. Au pire, s’il se fait défoncer le portrait c’est pas bien grave, on m’a livré une planche de visages de rechange, dont un visage féminin rétro que je tenterai peut-être :) (sinon y a le visage de Bush jr dans le lot, amis du bon goût…).

C’est le petit cadeau que je me suis offert pour célébrer le dernier carton déballé. Ça y est, c’est la rentrée, fini le camping !

Marseille, ville fantôme

Marseille a dû être une jolie ville, mais je me demande à quelle époque. J’habite près du vieux port, dans une large rue d’immeubles « haussmanniens » élégants. Mais les façades sont couvertes d’une épaisse couche de crasse, et pire, de nombreux appartements sont manifestement vides et à l’abandon depuis des années. Persiennes branlantes, fenêtres à moitié barricadées ou cassées, portes cadenassées couvertes de rouille… Le contraste avec les nombreux balconnets, cariatides, bas-reliefs et décorations diverses est assez frappant. Ça a dû être un quartier chic, il y a bien longtemps.

L’un des endroits que je préfère dans ma rue, c’est la devanture d’un salon de coiffure ancien. Il a dû être assez attrayant autrefois. La porte est assez monumentale. Son store en corbeille, fait d’un tissu fleuri, est tout déchiré, et son galon à pompons pendouille tristement. Son enseigne surtout est magnifique, avec ce profil façon camée, ces deux prénoms, Claude et Josette, et sa référence à ce qui a sans doute été un cosmétique en vogue, « Paro Star ». A moins que cette devanture ait été déjà rétro en son temps, je lui donne bien cinquante ans d’âge. Elle semble avoir une histoire à raconter.

Je pense au salon de barbier de Chaplin dans Le Dictateur, abandonné entre les deux guerres mondiales : son propriétaire amnésique finissait par y reprendre ses habitudes, sans remarquer l’amoncellement de poussière et de toiles d’araignée. Je pense aussi à Cendrillon et à la transformation de minuit, ou à toutes les histoires de villes hantées qui s’animent la nuit et meurent au petit matin. Il se trouve que je passe chaque matin devant cette boutique à l’heure précise où l’ombre se retire : le soleil a l’air de révéler sa misère présente, et de faire entrevoir l’espace d’un instant le charme désuet qu’elle avait autrefois, et qu’elle avait peut-être le temps de la nuit.

Si je savais m’y prendre, j’irais sûrement tenter de pénétrer en douce dans ce salon pour voir ce qui s’y cache…

Tout cela résonne assez bien avec la partie de Red Dead Redemption que j’ai commencée il y a quelques semaines maintenant. Des maisons désertes, des villages fantômes, on en rencontre à foison. Des histoires d’illusions morbides aussi, comme les éternelles rengaines de la mariée qui attend son promis depuis vingt ans, ou de l’homme qui parle au cadavre desséché de sa femme. Pas très original ni très subtil : j’attendais mieux de ce jeu, et suis pour l’instant assez déçue.

Mais après Alan Wake, beaucoup de narrations vont me sembler faibles, c’est évident. J’aimerais revenir très bientôt sur le cas de Heavy Rain, qui mérite le détour, maintenant que je suis moins fraichement énervée par tous ses défauts. En attendant je recommande la lecture de la série d’analyses de Nicolas Jaujou sur son blog : on y trouve une image d’Ethan nu mais surtout des réflexions très intéressantes sur le gameplay, l’ergonomie et la narration dans Heavy Rain.