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Trombinoscope

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Comme c’est toujours plus sympa de pouvoir mettre un visage sur un nom, nous avons préparé une petite présentation de la plupart des membres de l’équipe Wakfu. Ainsi vous aurez une meilleure idée de qui fait quoi. J’ai donc arpenté les bureaux appareil photo en main et demandé à chacun de bien vouloir expliquer son travail…

Ray : Je suis l’éminence grise de wakfu… Je suis placé au centre des différents mouvements de game design et coordonne les efforts de chacune des équipes. J’ai aussi à charge de m’assurer que l’intégralité des concepts débouche sur un vrai mécanisme de jeu, amusant et innovant. J’ai toute une panoplie de pseudos en japonais et certains de mes collègues me surnomment Super-Geek (ok, ça c’est Aduline qui l’a rajouté)

Nico: Avec Tot et Daryl, j’écris le Background de Wakfu. Je veille à la cohérence entre les jeux vidéo basés sur l’univers de Wakfu, le dessin animé, les mangas… et tous les autres trucs prévus !

Yam : J’ai participé à la création de l’éditeur de map, du système de particule et de divers éléments du Gameplay. Et je suis actuellement en charge du développement de la partie IA avec Cartben :) Ah et dompteur de fourmis à mes heures perdues.

Lichen : Je travaille avec mes autres collègues Game Designers sur les règles du jeu, ses concepts et ses mécanismes. Je travaille pour l’instant essentiellement sur les objets et sur le système d’artisanat de Wakfu.

Bek : je suis développeur, je m’occupe en très grande partie du combat : sorts, pièges, gestion du temps, tout ça.

Kuri : je suis mangeur de gaufres avec spécialité ‘ trempette dans le café’ (et accessoirement chef animateur)

Cartben : je fais quoi ? …. gestion de l’écosystème (faune et flore), de la météo, des combats.

Olivier : Je développe le moteur d’interface graphique, en m’adaptant autant que possible aux idées des Game Designers.

Wyd : je fais partie des développeurs travaillant sur Wakfu. Vous avez pu déjà me croiser par-ci par-là sur les forums, j’aime connaitre l’avis des joueurs sur les nouveautés et/ou améliorations. Coté développement, je bosse principalement coté client avec Bo et Lim pour mettre en place tout ce que les game designers réclament.

Jean-Marc : Le travail de level-design consiste à poser les décors (bâtiments, intérieurs, donjons) et à donner une ambiance visuelle et musicale typée. Cela inclut aussi la pose des ressources et des créatures du jeu, quêtes, dialogues, et tout ce avec quoi le personnage peut interagir et influer sur le gameplay.

Lim : Pour vous, joueur, je suis dieu. En effet il va falloir m’adorer, me supplier pour que j’ameliore et répare votre client Wakfu. Préparez les offrandes! ^^


Poup : je pourris la vie des graphistes et des animateurs en leur tapant sur les doigts et accessoirement je dessine leur travail à l’écran

Daryl : Daryl n’est malheureusement pas en état de se présenter lui-même. Il a dû prendre quelques jours de vacances loin d’ici.

Patrick (Marquis) : Sur Wakfu, ma principale fonction est de travailler sur le système des cartes jokers qui permettront au joueur de faire pleins de choses : challenges, boosts, moqueries… Mon second rôle est celui d’un consultant. Fort de mon expérience dans le jeu en général, je divulgue conseils, vieilles recettes et astuces aux autres concepteurs. Mon dernier rôle (qui me tient le plus à l’estomac) est de manger toutes les madeleines qui trainent sur les bureaux et d’alimenter en jeux de plateau, de figurines ou de rôle les autres membres de l’équipe.

Franho : Le seul graphiste dans Wakouf qui ne fait pas de monstres ni de décors. Interfaces graphiques, symboles de Classes, pictos de sorts, site de Wakouf , blagues à 2 balles , tombe de l’Enutrof sont mes terrains de jeu.

Bo : while(true) { workOnWakfu(); }

Aduline : Comme je le racontais dans un précédent billet, je m’occupe surtout des interfaces et de leur ergonomie : faire en sorte que les manipulations du jeu soient le plus simples et intuitives possible, et que les différents éléments gardent un joli style d’ensemble.

Xav : je suis Character Designer (à prononcer avec l’accent anglais siouplé ^o^ ) ce qui consiste à designer des personnages en gros ^O^ Plus précisément, je dois me baser sur le gameplay du personnage pour élaborer son design…

Narayan : Je développe et je mets à jour différents outils pour AGT, principalement l’éditeur de contenus (que vous avez pu voir dans une précédente news d’Aduline) et l’éditeur d’écosystèmes. Je bosse aussi sur le moteur graphique du jeu.

Benoît : Intégré à l’équipe qui travaille sur le client du jeu, je suis en charge de réaliser (en collaboration avec les game designers et les graphistes), les interfaces de jeu. Celles ci comprennent par exemple la page d’identification, de choix de personnage, mais aussi les différentes fenêtres présentes dans le jeu lui même (pour le combat, les raccourcis, et bien d’autres utilités encore).

Tiko : Je travaille avec Kuri sur l’animation des monstres et des personnages. Le boulot consiste à donner vie aux créatures du jeu, les faire courir, attaquer, mordre, griffer, taper, lancer des sorts, etc… Mais aussi à faire pleurer les dévs et martyriser notre toute récente équipe d’animateurs.

Il manque beaucoup de gens, je n’ai pas pu tous les faire figurer dans ce petit tour des bureaux (surtout les graphistes qui sont reclus à l’autre bout du bâtiment), et puis certains ont préféré jouer les mystérieux, comme nos grands manitous, Tot et Kam… ;) Mais j’espère que cela vous donnera une meilleure idée du travail que nous effectuons ici. :)

Dédicace à trois mains

S’il y a un beau cadeau à s’offrir cet été pour se faire du bien aux yeux, c’est bien l’artbook Café Salé ! Un recueil qui pèse son poids (au sens propre) et qui regroupe une magnifique sélection d’oeuvres des membres de la communauté d’artistes. Le livre n’étant pas thématique, on a une très grande variété de styles et d’univers, c’est un vrai bonheur à parcourir.

J’ai eu la chance d’avoir mon exemplaire dédicacé par, dans l’ordre d’apparition (de droite à gauche), Virginie Martins-B., Grumly et Ntamak… ou comment à partir d’un petit café pris en juillet, on obtient un improbable trio de lapins… ^^
Encore un grand merci à vous trois, c’est un super cadeau :D

Un aperçu de l’artbook :

Walking Robot

Je l’ai enfin reçu et il est génial ! Il a une grosse clef qu’on tourne, il marche avec un bruit de machine infernale et son hublot fait des étincelles ! Même sa boîte en carton était délicieusement rétro (bien qu’il ne soit absolument pas authentique ^^).
Je l’adore !
Je ne crois pas que je vais le laisser dans mon diorama martien à la maison, je vais plutôt l’emmener au boulot pour en profiter. :D

En direct des studios !

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Chers lecteurs,
Je ne vous parlerai pas des manigances douteuses du dénommé Daryl et de ses tentatives de désinformation… Depuis que nous avons retrouvé de vraies toilettes, il passe son temps à couvrir les murs tout neufs de graffitis sans queue ni tête où il est question de courants éthériques et autres billevesées… Je ne vous parlerai pas non plus des actes de sabotage dont nous sommes les victimes depuis quelque temps, avec des coupures de courant soudaines qui nous font perdre des heures de travail… Je ne vous décrirai pas ceux qui couvrent leur bureau de post-it « penser à sauvegarder » ni de ceux qui patrouillent dans les couloirs, une batte gonflable géante à la main…
Non ! Du concret, du sérieux !
Vous voulez voir sur quoi nous travaillons ? Je vous montre une capture d’écran de mon poste de travail, avec notre outil principal. Depuis quelques jours l’équipe chargée des interfaces s’occupe des phases de connexion et de création du personnage. Une étape qu’il faut soigner car la première impression du joueur devra être bonne ! Il y a plein de choses à penser et à mettre au point… Nous aimerions mettre à disposition une aide au nommage du personnage, afin d’éviter les noms qui cassent l’ambiance… Nous avons réfléchi aux palettes de couleurs qui seront proposées pour personnaliser son avatar. Il n’y aura pas des milliers de couleurs disponibles, comme dans Dofus, mais un choix de nuances, avec quelques particularités selon la classe. On évitera ainsi les Schtroumpfs à cheveux roses… et ceux qui voudront vraiment opter pour un look plus funky devront découvrir en jeu comment changer leur style ! ;)

Sur l’écran on peut donc apercevoir une troupe de Iops qui m’a servi à faire des tests pour la palette de couleurs de peau. C’est dans cet outil également que l’on peut habiller et équiper des personnages pour se rendre compte de ce que cela donne. Certains s’amusent aussi à faire des armées de Iops de 2 mètres de haut avec des couettes, mais ça c’est seulement pendant la pause.
Un autre document de travail qui nous est bien utile : une vue de loin d’une des îles sur lesquelles travaillent les Level Designers. On peut y repérer les lieux, quand on a besoin de circuler rapidement sur le terrain pour aller tester des animations, des objets ou des déplacements, ou encore avoir un aperçu d’un endroit précis et vérifier qu’il correspond à l’ambiance voulue. Ceux qui étaient présents à Japan Expo reconnaîtront peut-être là où ils ont pu se balader… ;)
Allez, j’y retourne, je dois encore vérifier les codes pour les couleurs de cheveux des Osamodas !