|
|
L’association Non Violence 21 organise depuis quelques années des journées de réflexion et de sensibilisation à l’intention des étudiants de l’école Supinfogame, et cette année j’ai eu le plaisir d’être invitée à y contribuer en tant que game designer. La démarche est originale puisque contrairement à certaines polémiques un peu fatiguées, elle ne part pas du principe simpliste que le jeu vidéo rendrait violent par exposition à des images violentes. Au contraire les membres de l’association envisagent le jeu avec bienveillance, comme un moyen d’expression puissant permettant de véhiculer toutes sortes de messages. La violence est une donnée de notre monde, et leur volonté n’est pas du tout de censurer ce fait ou de le refuser. En revanche, ils essaient de promouvoir d’autres moyens de résoudre les conflits et de changer le monde, par l’action non-violente. Cela va de la bonne attitude face à un enfant agressif ou à du harcèlement moral, jusqu’à des actions revendicatives de grande ampleur façon Gandhi… Et cela commence par l’identification de différentes formes de violence : physique, psychologique, morale… La violence est perçue différemment par chacun. C’est un sujet très vaste que je n’aborderai pas ici faute de compétence, mais que je trouve très intéressant.
Quel est le rapport avec le jeu vidéo alors ? Eh bien, si on généralise un peu, il faut bien admettre que le jeu vidéo ne propose le plus souvent que la solution de la violence pour régler une situation de conflit, qu’il s’agisse de guerre, d’assassinat ou d’aventure. L’essentiel du gameplay repose principalement sur le fait de tuer l’ennemi et de survivre : pas de place pour la négociation ou quoi que ce soit d’autre.
Le discours de l’association ici n’était pas « moral », mais plutôt pratique : et si le jeu proposait d’autres options ? Cela permettrait non seulement de promouvoir d’autres rapports humains (du niveau individuel jusqu’au niveau international) mais aussi d’enrichir considérablement les expériences de jeu. Car cela obligerait les concepteurs à ne pas reproduire les mêmes modèles de gameplay, et les joueurs à repenser leurs habitudes et à leur redonner du sens.
« GAMES HELP ME UNDERSTAND SERIAL KILLERS BETTER:
I WANT TO INTERACT WITH PEOPLE I MEET, BUT I DON’T HAVE THE TOOLS, SO I SHOOT THEM. » (Tim Schafer)
Il me semble que le jeu vidéo est à une période assez bâtarde où l’on mélange une notion de conflit assez abstraite, comme celle qui nourrit des jeux « premiers » comme les échecs ou la « balle au prisonnier », mais aussi des jeux vidéo à la PacMan, avec une notion de conflit beaucoup plus concrète, contextuelle, qui ambitionne de parler de la réalité d’un conflit humain – guerres, bagarres de rue, luttes mafieuses…
Pour le dire autrement, peut-on prétendre dire quelque chose de la guerre en Irak, de ses enjeux politiques, psychologiques, en se basant sur un système de jeu à peine plus évolué que le « pan t’es mort ! » d’un jeu d’enfant ?
Le jeu vidéo prétend d’un côté aborder des thèmes adultes, mais de l’autre persiste dans des systèmes logiques relativement infantiles et simplistes. Oui je caricature peut-être un peu, mais c’est pour la démonstration ; en pratique ce sont des questions qui sont très loin d’être simples, et la technique est souvent un frein à l’audace expérimentale.
Mais c’est justement un champ d’expérimentation passionnant pour les concepteurs de jeux : presque tout est à penser et créer. C’est ce que j’ai essayé de transmettre aux étudiants avec qui j’ai eu l’occasion de débattre. J’ai essayé d’aborder la question de la « dissonance ludo-narrative« , c’est à dire le moment où gameplay et scénario entrent en conflit. Le scénario nous raconte l’histoire morale d’un type, ancien truand, qui essaie de se racheter et de devenir quelqu’un de bien, tandis que le gameplay nous montre comme c’est fun de tuer des gens et de provoquer des accidents. C’est un problème si on ambitionne de créer un jeu qui ait quelque chose à dire sur l’expérience humaine (ce qui n’est pas une obligation pour tous les jeux bien entendu). Les cas de Grand Theft Auto IV, d’Uncharted et de Red Dead Redemption ont été évoqués.
J’ai aussi essayé de dire que la recherche de modèles de gameplay non-violents pouvait amener des idées nouvelles à explorer, au lieu de produire des jeux sans fun, comme les étudiants semblaient le craindre. On a par exemple le cas du First Person Shooter, qui à partir d’un modèle purement guerrier, a pu donner des choses complètement différentes et passionnantes, comme Portal (où l’arme crée des portails dimensionnels au lieu de tuer), ou comme Warco (dans lequel l’arme est remplacée par une caméra puisqu’on joue un reporter de guerre).
Enfin j’ai essayé d’aborder le thème du choix laissé au joueur et de sa responsabilisation. Un certain nombre de jeux ont tenté de proposer différentes options au joueur, avec des dénouements différents et un impact différent sur le monde en fonction des actions choisies : tuer ou ne pas tuer dans Deus Ex, libérer ou utiliser les Little Sisters dans Bioshock… L’usage de la violence n’est pas imposé par le gameplay : le joueur doit s’impliquer et choisir en connaissance de cause, et faire face aux conséquences. La Croix Rouge demandait par exemple s’il ne serait pas bon que les jeux de guerre soient plus réalistes et prennent en compte ce qui est considéré comme « crime de guerre », en prévoyant les conséquences adaptées pour les joueurs qui violent les lois humanitaires internationales. Et à l’opposé des jeux qui mettent le joueur en situation d’assumer ses actes, on a bien sûr le jeu de propagande, comme America’s Army, qui au contraire choisit pour le joueur ce qui est « bien », « juste » et où se trouve le camp des gentils. Ici pas de responsabilisation du joueur, pas de questionnement de la violence. Le but avoué des commanditaires du jeu est de favoriser le recrutement de vrais soldats, et de faire du jeu un outil d’apprentissage de la violence professionnelle.
Cela pose de nombreuses questions de design aux concepteurs : quelle éthique adopter en fonction du projet ? Faut-il favoriser l’option non-violente parce qu’elle est plus morale ? Faut-il la rendre au contraire plus difficile parce que dans la réalité c’est effectivement un choix plus difficile (l’exemple de Bioshock n’était pas tout à fait convaincant à ce sujet par exemple, puisque l’option altruiste était en même temps l’option la plus « rentable ») ? Faut-il mettre toutes les options à égalité ? Comment créer un gameplay qui soit « fun » et « défouloir » tout en permettant d’être cohérent avec son personnage et son scénario ? Comment créer des personnages crédibles et profonds ?
Ce sont des pistes qui, je l’espère, devraient permettre de concevoir des jeux avec une attitude un peu différente. En tout cas, le débat avec les étudiants se poursuivra lors de prochaines journées, avec si tout va bien la création de concepts de jeux résultant de cette réflexion. Je suivrai avec intérêt ce qu’il en ressortira.
Comme dit le dicton, à plusieurs on fait un plus gros poisson.
C’est pourquoi nous nous sommes lancés dans l’aventure « Merlanfrit » : un site qui parle de jeu vidéo, en préférant l’analyse et le recul à la fiche technique. Les personnes qui y contribuent se sont connues sur certains sites spécialisés ou via une participation au Cahiers du Jeu Vidéo, et ont finalement décidé de rassembler leurs plumes. Je suis particulièrement fière de faire partie des rédacteurs en chef, et j’espère que le site réussira à occuper une place qui est restée bien vide jusqu’ici, tant les game studies sont encore méconnues ou mésestimées en France.
A l’avenir une partie des billets que je poste ici seront d’abord publiés là-bas, en fonction des thématiques que Merlanfrit décidera d’aborder. Depuis le lancement il y a une semaine, plusieurs de ces thématiques ont déjà été lancées, avec de très beaux textes que je vous invite à découvrir.
Mais quel est le projet derrière ce site ? Lisez plutôt le communiqué rédigé par Martin Lefebvre :
www.merlanfrit.net nouveau site d’analyse du jeu vidéo, pour des critiques ludophiles et des game studies à la française.
Lancement du site le 20 octobre 2011, avec un dossier thématique consacré au très controversé L.A. Noire, suivi d’un dossier « Underdogs » qui prendra la défense de jeux de série B à partir de lundi 24 octobre 2011.
Un de plus ?
Peut-être, mais Merlanfrit.net est habité par des critiques.
Des critiques ?
Curieuse créature que le critique ! La gueule pleine d’œuvres, cette étrange bête à tête de poisson lanterne s’intéresse à tout, va fouiner dans les recoins les plus obscurs des ludothèques. Elle a parfois la dent dure, mais sait surtout que pour apprécier sa proie il s’agit de bien la mâcher. Quoique d’une gourmandise presque pathologique, le critique n’est pas prosélyte, et il sait recracher ce qui n’est pas à son goût ; il n’est pas du genre à avaler la bête toute entière, arrêtes comprises. Mais ce n’est pas pour autant un triste sire : il sait apprécier la perle sous les apparences rugueuses de l’huître. Il jette de ses yeux globuleux un regard parfois oblique, mais qui se veut toujours éclairant. Avec sa langue râpeuse, il lui arrive d’employer des mots compliqués, mais c’est parce qu’insupportable cuistre, le critique s’intéresse aussi à la littérature, au cinéma, ou aux sciences humaines.
C’est bien joli votre histoire de critique, mais qui se cache derrière ces masques de poissons ?
Nous sommes un collectif d’amateurs de jeu vidéo, formé au fil de rencontres, autour de sites vidéoludiques indépendants comme Planetjeux.net, ou bien à travers une participation à la revue Les Cahiers du jeu vidéo. Nous venons d’horizons différents : certains d’entre nous travaillent dans l’industrie vidéoludique, mais pour la plupart nous avons de toutes autres occupations, et ce n’est que le soir venu et les enfants couchés que nous enfilons notre panoplie de space marine ou de super détective pour nous cramer les yeux jusqu’à pas d’heure. Une chose est sûre : nous passons trop de temps devant notre écran, et nous avons tendance à jeter sur la réalité des yeux de merlan frit.
Et en pratique, si je daignais cliquer sur votre URL, qu’est-ce que je trouverais ?
En voilà du journalisme d’investigation de si bon matin ! Eh bien, nous avons commencé par une thématique consacrée à L.A. Noire (www.merlanfrit.net/Astre-noir,65) , jeu controversé, désastre industriel, mais tout de même des plus passionnants d’un point de vue narratif.
Notre premier week-end a été dédié à l’IGF 2012 Pirate Kart (www.merlanfrit.net/Secret-Special-Pirate-Kart-Weekend), une compilation de micro-jeux indépendants présentée en guise de provocation à l’Indie Games Festival. Nous nous sommes entretenus avec Mike Meyer (www.merlanfrit.net/2012-IGF-Pirate-Kart-la-pochette), l’initiateur du projet, et nous avons déballé la pochette surprise en expliquant les conditions de création de ces esquisses de jeu.
Ce lundi, nous commençons à chanter les underdogs (www.merlanfrit.net/Underdogs), ces jeux de série B comme Alice : Madness Returns (www.merlanfrit.net/World-War-in-a-Doll-Head), Disaster : Day of Crisis, et bien d’autres, souvent mal-aimés mais qui n’en sont pas moins à défendre.
Dites, vous êtes éclectiques, on risque pas de s’y perdre ?
Comme vous le constatez, tout nous intéresse, des amateurs pas fichus de payer 95 $ pour s’inscrire à un festival indépendant, aux méga-productions.
A partir de début novembre, à l’occasion de la sortie de The Elder Scrolls V : Skyrim, nous consacrerons une série d’articles aux jeux d’exploration, qui nous emmènent au bord du ciel. Pour le reste, vous verrez bien.
Allez cette fois, j’arrête de réfléchir à des améliorations d’interface, à des indices plus limpides pour les joueurs, je décide que la phase de développement est terminée, et je publie… mon premier jeu. Notre premier jeu à Ray et à moi.
Bien sûr pas le premier sur lequel on ait travaillé puisque ça fait quelques années que nous sommes employés tous les deux comme game designers. Pas non plus le premier bidouillage ludique, puisqu’on s’est bien entendu fait les dents sur ce qu’on pouvait auparavant, grâce à toutes sortes d’éditeurs de niveaux et de scénarios, ou à des créations « jetables ».
Mais cette fois, c’est différent, parce que c’est vraiment un projet que l’on a réalisé nous-mêmes de A à Z. Depuis le concept, le scénario, le gameplay jusqu’aux graphismes et au code. C’est un projet qu’on a réussi à mener jusqu’à son terme, ce qui est sûrement le plus difficile. Et c’est un jeu que l’on va diffuser, qui ne sera pas fait juste à l’intention de quelques copains.
En fait la première chose qui me vient à l’esprit, c’est « pourquoi je n’ai pas fait ça avant ». J’aurais dû. Ça a été pas mal de stress et de prises de tête, mais surtout beaucoup de plaisir. Et puis les cycles de production étant ce qu’ils sont dans l’industrie du jeu vidéo, le simple fait de commencer un projet, d’en maîtriser la direction, et d’en voir le bout est un bonheur rare et précieux, même quand le projet est modeste.
Bref, pour marquer le coup, un petit post-mortem s’impose.
LE CHOIX DU GENRE
Le genre de l’escape the room (trouver moyen de s’évader d’une pièce fermée en utilisant ce qui s’y trouve) est un peu une sous-niche, un truc super pointu faisant partie de la famille des point’n click. Déjà le jeu d’aventure n’est pas vraiment ce qui a le plus le vent en poupe, l’escape n’en parlons pas : c’est le genre qui concentre à haute dose tout ce qui peut rebuter les joueurs – difficulté, casse-têtes, absence d’indications sur ce qu’il faut faire pour progresser…
De plus c’est un genre qui ne se rejoue pas une fois qu’on a fini le jeu, à la différence de nombre de puzzle-games qui connaissent le succès sur le web ; et un genre de jeu qui a une durée de vie très courte.
Clairement ce n’est pas un choix qui promet un jeu rentable. Mais ce n’était pas notre but. Je voulais commencer par un jeu suffisamment simple à scripter, et me faire plaisir avec un genre que j’affectionne, et surtout un genre extrêmement codifié, idéal pour un exercice de style. L’escape a cependant réellement ses fans et ses amateurs, les mêmes gens qui, j’imagine, aiment jouer à Professeur Layton. Des gens qui aiment réfléchir à des énigmes pas trop évidentes du moment que la solution est disponible en cas de blocage. Au moment où j’écris, le jeu est publié depuis 24h et environ 15 000 personnes y ont joué à travers le monde.
UN OBJECTIF DE DESIGN
En réalisant le document de concept du jeu, puis son design, je me suis donné un petit défi : réaliser un jeu d’escape narratif, où les énigmes ne soient pas simplement logiques, mais soient plutôt les clefs qui dévoilent une histoire progressivement en tirant partie de l’unité de temps et de lieu (tout le contraire d’un Layton pour le coup, où énigmes et histoire sont bien séparées).
Il me semble, très subjectivement, que les meilleurs jeux d’escape sont pour l’instant japonais. Ou peut-être pas les meilleurs, mais en tout cas les plus canoniques et formalistes. Ils sont généralement très épurés visuellement, les énigmes sont volontiers abstraites, mathématiques, ou faites d’associations de formes colorées, de lettres ou de symboles. Il n’y a généralement aucun texte, ou très, peu, généralement aucun contexte narratif, ou alors à peine suggéré. Les jeux d’escape occidentaux au contraire, ont tendance à aller vers du jeu d’aventure classique, avec des énigmes souvent peu intéressantes car trop rationnelles, pragmatiques (réparer, construire…), et des jeux très bavards. On a l’impression de jouer un extrait d’un jeu d’aventure plus vaste, et pas d’être à l’intérieur d’un casse-tête géant, mais fermé et fini.
Mon objectif était d’essayer de trouver un juste milieu en créant des énigmes qui racontent une histoire, qui matérialisent un univers cohérent, mais en restant des énigmes basées sur un système symbolique propre à cet univers et à lui seul. Un bon exercice de narrative design en somme. Je voulais même éviter tout texte superflu… et puis finalement j’ai craqué, j’ai quand même intégré une sorte de journal du personnage, qui aide à construire le thème.
Dans certains jeux le joueur comprend qu’il doit collecter/assembler/disposer une série d’objets (cristaux, billes, papiers, clefs, cartes magnétiques, objets plus ou moins mystiques…). Ici les choses à assembler seraient des échos du passé plus ou moins brumeux dans la tête du personnage, des souvenirs qui finiraient par faire émerger une vérité oubliée. Finalement l’idée se rapprochait assez d’une logique des rêves, où tout semble sujet à interprétation, sans que l’on sache forcément laquelle est la bonne. Ça se prêtait bien à une histoire qui parle d’hallucinations et de faux souvenirs. Mais comment faire pour que le joueur comprenne facilement le langage du jeu ? C’est là qu’est venue l’idée d’utiliser le film Le Magicien d’Oz (Fleming, 1939) comme référent : avec son thème bien connu du « retour chez soi » et du « home sweet home », la tentation était grande de l’utiliser de manière détournée ou parodique dans un jeu où le but est de foutre le camp de chez soi par tous les moyens. La référence fonctionnerait un peu comme un inconscient collectif qui permettrait de déchiffrer de vieux mythes, mais en version pop.
Au final, c’était une demi-bonne idée : je pense que le thème et les références au film comme moteur d’énigme fonctionnent bien, en revanche je m’aperçois que finalement peu de gens connaissent encore suffisamment bien le film pour que cela les aide à comprendre le jeu. Certains joueurs lui ont reproché un manque total de logique du fait qu’ils ne comprenaient pas les clins d’oeil et encore moins les indices. C’est problématique pour un jeu d’avoir un tel pré-requis, et ce serait l’une des choses à améliorer si je devais retravailler dessus. En l’état le jeu a un niveau de difficulté assez élevé. Et pour ne pas arranger les choses, après beaucoup d’hésitation, j’ai finalement inclus un semi-game over dans cette escape, alors que ça ne se fait pas trop d’habitude. Ça fait beaucoup de choses qui découragent les joueurs, même si la difficulté fait partie des règles du genre.
LA TECHNIQUE
Puisque la partie code m’incombait, et que j’ai absolument zéro background en programmation, j’ai opté pour Multimedia Fusion 2, qui permet de développer un jeu sans avoir à réellement coder. Il faut quand même avoir une certaine idée de ce que l’on peut scripter à partir d’une série de tests et de conditions, et ce n’est pas toujours évident à prendre en mains. Mais à force de tutoriels, de forums, d’essais, et de suggestions avisées de Ray, j’ai fini par contourner suffisamment de problèmes pour avoir quelque chose qui tourne.
J’ai quand même l’impression d’avoir fait les choses un peu « salement » et je suis contente que personne n’aille mettre son nez dans ce que j’ai fait ! La plupart du temps j’ai scripté des cas particuliers faute de savoir réutiliser un même modèle d’action pour tous les cas nécessaires. C’était sûrement une perte de temps et un risque de laisser des bugs, mais en tant que débutante sur l’outil je n’étais pas capable de faire mieux. J’ai évidemment beaucoup appris au cours de ce développement, même s’il me reste encore énormément à expérimenter. Par exemple je n’ai pas encore essayé de proposer une sauvegarde du jeu, ce qui m’a été reproché.
Il y aurait de ce fait beaucoup de choses à améliorer au niveau de l’ergonomie (je n’ai pas réussi à utiliser la molette de façon satisfaisante pour faire pivoter des éléments ; je n’empêche pas les actions quand un objet inutile est attaché au pointeur…) Si j’ai du temps, du courage et des idées, il y aura de quoi y revenir.
En revanche j’assume totalement certains choix de design, comme le fait que le pointeur ne change pas d’apparence au survol d’un objet interactif, ce qui rendrait le gameplay artificiel.
Ensuite c’est une question de temps : ce n’est « qu’un » petit jeu d’escape, c’est un premier essai, ce n’est pas un jeu qui nous rapportera grand chose. Je pourrais y passer encore des semaines, mais je crois qu’il est plus sage de clore le projet et de penser au suivant. L’important étant que le jeu n’ait à ma connaissance plus de bugs, qu’il soit jouable, appréciable. Ce qui a l’air d’être le cas.
Pour ce qui est des graphismes, c’est Ray qui s’est chargé de « peindre » sous Photoshop tous les superbes décors. Le jeu lui doit complètement cette ambiance délabrée et mélancolique que je n’avais pas du tout prévue au départ. J’ai dessiné les objets sous Fireworks en essayant d’harmoniser le style avec celui de l’appartement. Au final je suis vraiment contente du style et de l’atmosphère, même si l’usage de Photoshop a posé quelques contraintes : impossible de simplement déformer une zone pour la montrer en gros plan ou sous un autre angle (la plupart des jeux d’escape sont réalisés en 3D). Ça a fortement impacté le gameplay puisque je ne pouvais pas cacher d’objets derrière un meuble sans que ça oblige à dessiner de zéro une vue supplémentaire, il a donc fallu limiter pour ne pas faire exploser le poids du fichier final et le temps de production des assets.
Enfin pour le son, j’ai bricolé sur Audacity à partir de samples libres de droit, à la Frankenstein, d’une façon qui ferait sûrement bondir tout sound designer qui se respecte. C’est la partie qui, je pense, pourrait être la plus facilement améliorée tant c’est du bricolage. Au moins, certains joueurs ont semblé apprécier le fond musical lent et atmosphérique, c’est déjà ça. Je l’ai fabriqué en mélangeant des accords de guitare extrêmement ralentis avec un enregistrement de conversations étouffées dans une salle d’attente, et une boîte à musique jouant « Over the Rainbow ».
LE BETA TEST
Une étape essentielle. Vitale. Je le savais déjà mais je m’en suis encore fait la remarque. A force de connaître les manipulations par coeur, je n’étais plus capable et je n’avais plus envie d’essayer de jouer « naturellement ». Heureusement qu’il s’est trouvé plusieurs personnes pour passer des heures dessus, j’ai pu corriger un paquet de bugs avant la publication officielle, et améliorer beaucoup de choses dans l’ergonomie (ajout du log, des objets attachés au pointeur, et j’en passe).
En tout cas, mieux vaut recruter en masse : pour 5 personnes volontaires, 2 testent vraiment le jeu et une seule fait vraiment des retours utiles… Au final je suis contente d’avoir des amis qui travaillent dans le jeu vidéo ou autour, ça a été eux les plus efficaces. ^^ Encore merci à eux pour leurs efforts parfois douloureux ! Et un merci spécial à Lambda qui en plus de beta-tester, s’est chargé d’écrire un walkthrough.
LA DIFFUSION
J’ai voulu tenter de passer par MochiMedia puisque l’option est incluse dans Multimedia Fusion 2 : ils proposent d’intégrer de la pub en début de jeu par exemple, et ensuite on reçoit une maigre rémunération en fonction du nombre de vues. Ils proposent aussi de diffuser le jeu via leur réseau. Ils ont été un peu pénibles pour la validation (problèmes de copyright pour mes citations du Magicien d’Oz), mais on verra ce que ça donne. En attendant j’ai soumis « No Place like Home » chez Kongregate, qui n’accepte pas la pub Mochi. Je pensais que ça serait juste une première adresse pour commencer : j’avais clairement sous-estimé la capacité du web universel à s’approprier les contenus gratuits à la vitesse de la lumière. En quelques heures, notre jeu figurait sur une douzaine de sites aussi bien français que turcs, chinois, hispanophones… Seul le site Jayisgames a eu la politesse de demander la permission.
Et comme en plus cette demande était assortie d’une revue très positive… :)
C’était intéressant de regarder en direct les réactions des gens sur les différents sites, encore une étape qui m’a vraiment éclairée sur les points qui manquaient de feedback par exemple. Les plus sympathiques réactions proviennent des sites spécialisés en escape/aventure : les joueurs échangent leurs informations en direct, se donnent des indices, utilisent des balises spoilers, sont curieux, formulent des théories et des hypothèses. Un site comme Kongregate, qui n’a même pas de rubrique dédiée aux jeux d’escape, comptabilise beaucoup plus de vues, mais aussi beaucoup plus de commentaires négatifs ou rageux, de gens qui mettent de mauvaises notes parce qu’ils n’avancent pas, de commentaires qui spoilent sans scrupules. S’il y a une prochaine fois, je sais où je soumettrai le jeu en priorité. :)
Voilà les quelques réflexions qui me viennent à l’issue de ce projet. Je suis très contente d’avoir réussi à finir quelque chose dans des délais raisonnables (moins de 4 mois), très contente de l’accueil que le jeu obtient auprès du public-cible, très contente d’avoir collaboré avec mon amoureux sur quelque chose qu’on a pu maîtriser de bout en bout.
Il est temps de réfléchir à un prochain projet, et ce ne sera sans doute pas un jeu d’escape. :)
Je termine ce chapitre avec un extrait de la critique de Jayisgames qui m’a vraiment touchée :
« What makes it great, however, is the way the story and setting creep up on you as you explore your dingy little world bit by bit. It’s a great example of telling a narrative through your environment, using setting and clues rather than simply setting the player down and explaining everything. While it may require more than a little thought (you asked for a brain, didn’t you?), and a dose of patience besides, No Place Like Home is a challenging, beautiful escape game that expertly weaves story and gameplay together for a great experience. »
PS : j’ajoute le lien vers une très chouette critique écrite par Pierrec de l’Oujevipo, merci à lui !
Après une très grosse échéance sur le projet Brooklyn Stories – projet qui vient d’être listé parmi les « 10 projets de jeux vidéo français les plus ambitieux » par le site 01net – je souffle un peu en me concentrant sur d’autres choses à plus court terme.
Tout d’abord pendant quelques semaines je vais donner un coup de main à l’équipe de Red Johnson Chronicles, toujours chez Lexis Numérique. Ce jeu d’enquêtes/puzzle paraît par épisodes sur le PSN, du moins dès que celui-ci sera à nouveau opérationnel… Le moment venu, je vous conseille de donner sa chance à ce titre bien sympathique, dont l’ambiance graphique sépia et l’atmosphère crasseuse de bas-fonds imaginaires sont très réussies.
Bosser sur du gameplay d’énigme et du scénario policier est un changement assez agréable, qui tient un peu du casse-tête quand même. A suivre !
Cela va tout à fait de pair avec l’autre projet qui m’occupe en ce moment : comme on n’est jamais si bien servi que par soi-même, je me suis remise à un petit projet de jeu perso. Commencé il y a plus d’un an avec Ray (qui est l’auteur des décors, comme dans l’extrait ci-dessous), il était resté en plan quand on avait dû consacrer notre énergie à déménager à Marseille et à travailler sur Brooklyn Stories. Mais ça me chagrinait de le laisser inachevé, surtout qu’on avait tout de même bien avancé. Il s’agit d’un jeu de type « Escape the room », c’était ma lubie du moment : un décor unique et clos, duquel on doit s’échapper en utilisant tout ce que l’on peut trouver dans la pièce. J’aime bien ce côté « jeu de genre » avec des règles très strictes et très simples, et cette forme de narration minimaliste. J’avais donc envie de m’y essayer.
Ray avait commencé à le coder sous Flash, mais comme je ne maîtrise pas l’outil, j’ai décidé de tout reprendre avec Multimedia Fusion 2. Un outil pas hyper user friendly, mais on finit par rentrer dedans et trouver quelques bidouilles. J’ai aussi ressorti Fireworks pour dessiner les items du jeu, et c’est parti. A suivre dans quelques semaines, ça risque d’être un peu long… Mais j’aurai besoin de bêta-testeurs le moment venu ! Working Title : No Place like Home.
Et pour finir le chapitre des news, ça date un peu mais je n’avais pas eu l’occasion d’en parler : j’ai été interviewée par le site Polygamer pour parler de jeu vidéo en général, avec des questions un peu vicieuses… :) Et je devrais normalement être en juin dans Geek le Mag, grâce à Pia pour parler des femmes dans le jeu vidéo.
Le volume 4 des Cahiers du Jeu Vidéo est enfin dispo !!
Consacré aux femmes dans le jeu, j’ai eu la grande chance et l’honneur de le co-diriger avec Tony Fortin. Un an de travail car il fut assez difficile à mettre en place faute de gros moyens, mais le voilà, enfin je ne l’ai pas encore entre les mains, mais ça ne saurait tarder. Et j’en suis par avance très fière !
Une quinzaine d’articles sur des thèmes variés et pointus, écrits par des passionnés, avec en prime une iconographie démentielle… Sans parler de la couv, un hommage à une certaine affiche de film que les connaisseurs auront reconnu. Une Peach-monstre, n’ayant de « féminin » que des lambeaux de robe rose, pour une révolte rageuse et ludique ! Il reste tellement de robes roses et de clichés à mettre en pièces… ce que, j’espère, nous aurons réussi à faire dans cet ouvrage. (voir sommaire et extraits plus bas)
En voici le sommaire :
1- Who’s that girl? (Laurent Jardin) Allongé sur le divan du psy, un joueur raconte les femmes de sa vie vidéoludique
2- L’Ennemi féminin (Sachka Duval) Analyse de l’usage du féminin dans la création des monstres de jeu vidéo
3- Femmes made in Japan (Reynald François) Stéréotypes féminins japonais, mythes et faits de société
4- Comme un homme, une femme à abattre (Cyril Lener) Dans les jeux de baston, les femmes se battent-elles à armes égales ou sont-elles des victimes déguisées en combattantes ?
5- Geek = XY ? (David Peyron) La culture geek serait-elle masculine par essence mais surtout par nécessité ?
6- Des femmes au combat ? (Tony Fortin) Implications politiques et historiques du modèle de virilité imposé par les jeux de guerre – un modèle qui se fissure ?
7- Moules persistants (Stéphane Fauteux) Comportements sexués et transgressions dans les MMO
8- Un homme dans un corps de femme (Pia Mesa) Parcours d’une femme journaliste dans l’univers très masculin de la presse JV
9- Le Sexe du gameplay (Sachka Duval) Comment un gameplay peut-il traduire une certaine idée des relations hommes/femmes ?
10- Qui a peur de Bayonetta ? (Marion « Moossye » Coville) Comment et pourquoi le personnage féminin le plus sexy du monde a su conquérir les joueuses
11- La Femme invisible (Maïa Mazaurette) Mise au jour du plan machiavélique des développeurs visant à exclure les femmes du jeu vidéo
12- Un Héros un peu queer (Anthony Jauneaud « le Yéti » et Tony Fortin) Homosexualité, aliens et brouillage des genres dans le jeu vidéo
13- Rencontre avec Jane Jensen (Reynald François) Interview de la célèbre créatrice de Gabriel Knight sur la place des femmes dans le JV
14- Le Bal des actrices (Laurent Jardin) Rencontres avec plusieurs actrices prêtant leur voix à des personnages de jeu vidéo
15- We can do it! (Frédéric Lepont) Rencontres avec des femmes travaillant dans l’industrie du JV canadienne
Et en prime, une photo prise pendant le podcast Gameblog organisé en partenariat avec Pix’n Love, dans lequel j’étais invitée pour parler des femmes qui jouent (curieuse bête) en compagnie de Moossye et de Force Rose.

…
Voilà, ça fait une semaine que nous sommes installés à Marseille.
Nouveau studio, nouveau projet. Nouvel appartement, nouvelle ville et nouvelle vie !
1000 kilomètres et des brouettes depuis Lille, le déménagement a été toute une expédition (merci encore à nos « déménageurs » volontaires !).
Cela faisait quelques mois que j’espérais ce changement, et puis finalement la réponse positive s’est faite en quelques jours, nous laissant très peu de temps pour migrer !
J’ai donc commencé le mois de juillet comme narrative designer chez Lexis Numérique, sous la direction des auteurs de eXperience 112 et In Memoriam. Je ne peux évidemment rien en dire pour l’instant, mais le projet sur lequel je travaille s’annonce passionnant et ambitieux, très riche d’un point de vue narratif, le genre de projet dont je rêvais ! Maintenant, reste à être à la hauteur, bonjour la pression ^^’
Ray y occupe le même genre de poste, on fait à la fois du game design et du design narratif. Je savais bien que toutes ces années à étudier la narratologie en fac de lettres finiraient par me servir ! ;)
Pendant ce temps, on essaie de s’installer et de prendre de nouvelles habitudes. Le melon au petit-déj’ en est devenu une. L’effort pour résister tous les soirs à l’envie d’entrer chez le glacier en bas de l’immeuble aussi (il propose des parfums genre calissons, lavande, figue…).
Faut dire qu’on n’a toujours pas de frigo, et qu’étant au 6e étage sous les toits, on vit un peu dans un four.
Toujours pas de connexion internet non plus, sauf via iPhone, donc pas de télé non plus. Mais on a branché les consoles de jeu et on s’est acheté un ventilateur !
J’espère donc qu’on va survivre à cette cuisson à l’étouffée que sera l’été, parce que ce nouveau job en vaut vraiment la peine ! (et puis on a un peu tout quitté pour lui, je voudrais en profiter avant de ressembler à Bob l’éponge chez le scaphandrier fou)
Voilà, ça y est, depuis le 7 janvier 2010 j’ai officiellement quitté Ankama. Après presque trois ans dans la société, ça fait forcément un peu drôle. Je me fais le bilan de cette période tout en triant mes documents. Ankama pour moi ça a été :
 
Wakfu, le mmorpg
Pendant un an et demi j’ai travaillé sur ce projet comme Game Designer et assistante chef de projet. J’ai essayé de trouver des solutions aux casse-têtes posés par les interfaces (voir les billets devblog copiés ici) : pour un mmorpg, il y a toujours une foule d’actions à organiser et d’infos à disposer. Je me suis aussi occupée de mettre en place les différents métiers proposés aux joueurs, les recettes et récoltes associées. J’avais un faible pour le métier de gadgetologue, qui permettait entre autres de fabriquer des instruments de mesure liés à l’écosystème, à la météo, ainsi que des fétiches dotés de propriétés magiques. Enfin j’avais aussi pas mal travaillé sur les quêtes-événements qui étaient proposées à tous les joueurs d’une zone donnée, en temps limité. Les anciens beta-testeurs se souviendront sans doute de Shaun, le mouton vêtu d’un pull-over qu’il fallait retrouver avant tout le monde… ^^
Wakfu DS
L’adaptation de l’univers Wakfu sur Nintendo DS, qu’il s’agisse de l’univers générique du mmorpg (et de celui de Dofus, son grand frère), ou de celui du dessin animé Wakfu diffusé sur France 3, a connu trois versions différentes en un an : RPG tactique, plateforme, action-aventure. Le développement proprement dit était assuré par Magic Pockets ; le game design, le scénario, les graphismes étaient fournis par Ankama. Je me suis efforcée sur ce projet d’apporter quelque chose de frais par rapport à l’univers de base, de sortir des sentiers battus à la fois au niveau de l’histoire et au niveau du game design. Les graphistes avaient aussi réfléchi à un style qui détonnait un peu par rapport au reste des productions Ankama. Je reste persuadée que ce projet aurait pu donner quelque chose de marquant ! C’est vraiment dommage qu’il ait été annulé, en tout cas sous cette forme, ça restera un vrai regret. Et il y aurait là matière à de longs « post-mortem » ;)
IG Magazine
Avec quelques autres, j’ai contribué à définir le concept de ce nouveau magazine dédié au jeu vidéo. J’ai failli en assurer la rédaction en chef, puis ça ne s’est pas fait. Je n’en aurais pas fait ce qu’il est devenu, mais j’ai en tout cas eu le plaisir et la fierté d’y publier quelques articles et chroniques sur des thèmes un peu originaux tels que les gameplays du réchauffement climatique ou l’esthétique du glauque forain. :)
ChooChoo Attack
Mon premier jeu sur iPhone :) C’est un petit concept de jeu d’attaque de train potentiellement bien fun. J’espère qu’il sortira dans pas trop longtemps, rien n’est encore sûr. Ça a été l’occasion de se frotter aux particularités de la création de jeu sur ce support, une expérience très sympa et que j’espère renouveler.
A travers ces différents projets, j’aurai beaucoup appris, à la fois en termes de game design pur et de méthodes, mais aussi en termes de gestion d’équipe, de gestion de la communication (presse, communauté, salons et démonstrations…), des avantages et contraintes d’une grosse entreprise… Je pars avec l’impression d’avoir bossé chez Disneyland, avec ses projets déments dans tous les sens mais aussi l’overdose de barbe à papa qui va avec. :)
J’y aurai aussi rencontré une foule de gens talentueux et sympas, avec qui réfléchir ou déconner, et ça c’est super précieux. J’espère réussir à garder le contact avec eux !
Il est temps maintenant de tourner cette page et de me lancer sur d’autres projets. A commencer par ceux que nous essayons de réaliser avec Ray, dont le premier est au stade de pré-prototype ^^ J’ai envie d’aventure, d’énigmes, et de mondes alternatifs, envie d’essayer des choses nouvelles, de prendre des risques. A suivre donc !
Ça faisait longtemps que je n’avais plus touché au graphisme, par manque de temps et d’envie : toute mon énergie graphique passait dans des maquettes pour mon travail de game design. Nécessaire, mais peu gratifiant. Mais là j’avoue que ça m’a fait vraiment plaisir de m’y remettre un peu, pour un petit projet de jeu que nous réalisons avec Ray.
Une petite peluche de lion pour une aventure en construction… Je ne peux rien dire de plus précis pour éviter de spoiler, j’espère juste qu’on va réussir, car c’est du code et des graphs maison, faits avec nos petites mains. ^^ C’est un vrai bonheur en tout cas de pouvoir choisir le thème, l’ambiance, l’histoire… :)
A suivre dans quelques semaines (mois ?…).
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Les survivants de l’équipe Wakfu sont prêts à partir pour Japan Expo, de jeudi à dimanche ! Voilà ceux que vous pourrez rencontrer si vous en êtes…
Ceux qui restent ici pour cause d’occupations diverses (sans oublier tous ceux qui n’ont pas leur petit portrait maison ^^) continuent de bosser sur le monde de Wakfu pour préparer le prochain patch. A suivre !
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Aujourd’hui, c’est un peu spécial : beaucoup de gens font le pont, et y a pas grand monde dans les bureaux.
Même Tanuki-Sempai n’est pas là pour nous surveiller, c’est dire ! Du coup je vais en profiter pour vous raconter ma vie. Et par exemple, hmm… ma soupe du midi !! Ben quoi, c’est super bon la soupe. Mes collègues me regardent bizarrement quand je vais réchauffer mon pack de soupe alors qu’ils sont là avec leurs nouilles molles de la veille ou leurs plats préparés qui filent le cancer…
Franchement je comprends pas : on trouve dans le commerce des petites soupes fraîches aux brocolis ou aux asperges absolument délicieuses !
Et en été, rien de tel qu’on bon gazpacho bien frais et bien pimenté. D’ailleurs je ne suis pas seule à apprécier dans le coin, puisque se tenait il y a quelques jours, comme chaque année, la fête de la « Louche d’or » et son fameux concours de soupe en plein air, avec dégustation gratuite. :)
J’y avais participé il y a quelques années avec une soupe d’orties et une soupe de lentilles corail au gingembre… mais c’est une autre histoire. :)
Mais je suis toujours dans la soupe jusqu’au cou puisque je m’occupe ces temps-ci de créer les recettes qui permettront dans Wakfu de créer potions, poisons, confiseries, petits plats…
Et bien sûr des soupes !! Pour cela je dispose de légumes variés, de plantes, de céréales, de champignons, mais aussi pourquoi pas de fleurs, fruits, décoctions de glumes (si, si, ça existe), pollens et spores, essences de légumes…
Et vous, avez-vous de bonnes recettes de soupes à me suggérer ? Si certaines m’inspirent, on les retrouvera peut-être en jeu… ;)
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Aaaaaaaah ! enfin le soleeeeiiil !! Une semaine… ou deux ? Ou un mois ??
Ça fait combien de temps que je suis séquestrée par ce monstre ?! Pfff j’aurais jamais dû me cacher dans le sous-sol pour lire les notes secrètes de JeanDeLano… On m’avait pourtant dit qu’on y entendait des grognements bizarres, malgré le nouveau système de sécurité hyper sophistiqué… Vivement une bonne douche, je suis pleine de moukils d’ogre… Vraiment trop « affectueux », ce gros tas puant…
Je ne sais même pas comment j’ai pu m’échapper. Il m’a semblé entendre des voix, apercevoir des silhouettes… J’ai entendu courir dans l’escalier. Ça m’a réveillée, j’ai été éblouie par un flash, et cette grosse bête aussi.
J’en ai profité pour m’enfuir ! Mais je n’ai trouvé personne, juste cet appareil photo tout poussiéreux. Qui a bien pu venir ?? Pourquoi a-t-il disparu ? Pourquoi a-t-il pris ces photos ??
Elles sont d’ailleurs trop mauvaises, ça ne m’apprend pas grand chose sur l’identité de mon possible sauveur…
Encore un mystère à éclaircir. Et tout le monde a quitté les bureaux ! Hmm voyons, ils en sont où… Tiens, version 0.73 maintenant ! Cette version comporte enfin du son ! Une bonne nouvelle…
Eh bien il ne me reste plus qu’à me remettre au travail et à mener l’enquête discrètement… Il se passe des choses pas nettes ici…
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Mais ? Que se passe-t-il donc ?
- Réponse 1 : Tanuki s’entraîne à tirer à la boulette de mie de pain entre les deux yeux.
- Réponse 2 :Tanuki et Inooni font leur tai-chi pendant la pause.
- Réponse 3 :Tanuki : « Quouaaaa, t’as pas le temps de corriger toutes les anims de combat pour le patch de ce soir ? Faut que j’le fasse moi-même ?! »
- Réponse 4 :Tanuki : « Tu vois, la baguette on la tient comme ça pour lancer le sort… non, plus souples les genoux… »
- Réponse 5 :Tanuki : « Tu veux voir mon pouce ? » Inooni : « Nan c’est bon, j’ai le mien. »
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Clic clac… Gnnniiiiiiiiiii… Bam !
Ça y est ! Les portes de Wakfu sont ouvertes ! Soyez les bienvenus !
Hmm bon, ok, vous n’allez pas pouvoir entrer tous à la fois, on va y aller petit à petit. Mais nous sommes déjà très très heureux d’accueillir les premiers invités qui vont venir nous donner un coup de main. Ici au studio on est tous un peu stressés, on corrige ce qu’on peut avant de boucler la version qui sera soumise au public (d’ailleurs on me signale qu’il me reste 22 minutes pour ça). Nous avons pu pendant la Convention Ankama nous rendre compte des premières réactions des joueurs, pendant un week-end qui fut extrêmement sympathique. C’est donc la qui s’ouvre dans les heures qui viennent : seuls quelques sélectionnés pourront essuyer leurs bottes sur les tapis tout neufs… mais nous inviterons rapidement d’autres candidats, alors ne soyez pas déçus si vous ne recevez pas de mail aujourd’hui : après tout, ce n’est pas si palpitant de tester un jeu avec seulement des iops, quatre métiers, et même pas de son… Si ? Ah bon. ^^ Evidemment c’est un jeu en cours de développement que vous allez découvrir, et on ne teste pas tous les éléments en même temps… pour le moment !
A ce propos, quelques précisions s’imposent pour ceux qui ont déposé un pendant la Convention. Le succès de l’opération a été incroyable et nous nous retrouvons avec une urne que j’arrive à peine à soulever… Vraiment quelle idée saugrenue ! Nous avons longuement hésité à jeter le coupable, l’auteur du formulaire, dans le lac avec l’urne de bulletins attachée autour du cou… Et puis nous nous sommes dit qu’on ne pouvait pas faire ça à ceux qui ont rempli le formulaire avec l’espoir de faire partie des bêta-testeurs.
Alors, oui c’est confirmé, tous ceux qui ont déposé ce bulletin correctement rempli et sans faire de taches de mayo sur leur nom ont leur entrée réservée ! En revanche pour la date à laquelle ils seront appelés, cela se décidera par tirage au sort, à chaque nouvelle phase de test. Une petite main innocente se charge de trier avec amour les candidatures, et cela va prendre du temps. Mais certains chanceux seront de la partie dès ce soir.
En attendant d’être appelés, vous pouvez d’ores et déjà vous mettre dans le bain en consultant une première édition du mini-guide du bêta-testeur ici, ou en lisant cette super interview de Tanuki-Sempaï par Fumble sur « Mondes Persistants ».
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Le « hublot » est sans doute l’interface la plus importante du jeu, puisqu’il est toujours présent à l’écran et doit résumer les informations les plus importantes et les plus utiles.
Grâce à lui le joueur doit savoir au premier coup d’œil où son personnage se trouve, dans quel état il est, etc. Le hublot doit donc être à la fois particulièrement lisible, discret et joli. Un challenge à réaliser ! Et un challenge d’autant plus difficile que les choses sont plus compliquées dans Wakfu que dans Dofus.
Nous avons voulu revoir l’ergonomie pour concentrer les éléments et laisser davantage de place à l’univers, mais en même temps, les mécanismes de jeu comportent ici davantage de choses. Pour Wakfu le hublot comporte une vingtaine de points informatifs différents, et tout doit tenir dans un carré de 200 pixels de côté maximum.
En effet nous avons besoin d’indiquer clairement les caractéristiques principales du personnage : points de vie, points d’action, points de mouvement, points de wakfu, énergie ou initiative… Il nous faut aussi un radar avec une minimap, afin de permettre au joueur de se situer et de voir si des monstres ou d’autres joueurs se déplacent non loin de lui.
Il faut pouvoir zoomer dans cette minimap. Ensuite il faut caser toutes sortes de boutons : affichage des jauges, de l’état de santé, des constellations, de la carte du monde, un bouton pour revenir au dernier point de sauvegarde… puis les boutons nécessaires au combat : abandonner, appeler à l’aide, verrouiller le combat, montrer une case, masquer les combattants…
Nous avons même prévu des boutons personnalisables, pour que chacun y mette en raccourci les interfaces qu’il utilise le plus. Enfin il nous faut afficher les « états » subis par le personnage (aveuglé, assommé…). Cela fait donc beaucoup, vraiment beaucoup, et il faut bien organiser les choses pour éviter la confusion.
Par ailleurs, au fil de la construction du jeu et du gamedesign, de nouveaux concepts sont apparus ou ont été abandonnés, des idées se sont précisées, le style graphique a évolué… Nous avons donc dû refaire plusieurs fois toute cette interface (et quelques autres… ^^).
Au début nous sommes partis sur l’idée d’un hublot rond, comme sur un bateau. J’aimais assez l’idée d’une thématique marine, hublot, vagues, écume… Cela convenait bien au monde submergé de Wakfu. Et la dominante blanche était un autre choix déterminant, nous ne voulions pas de quelque chose de sombre pour un univers aussi coloré et mignon.
La toute première version était noire et blanche. Elle a rapidement été abandonnée pour différentes raisons : opaque, massif et très contrasté, ce premier hublot attirait trop l’attention et s’interposait entre le joueur et le monde. Nous avons décidé à ce moment de tailler toutes nos interfaces dans le « cristal mou » inventé par Daryl : une matière translucide, cristalline et malléable, sûrement un peu magique.
Evidemment le choix de la transparence ajoutait une difficulté supplémentaire, mais nous n’avons pas reculé. ^^’
Le second hublot était donc tout blanc et translucide, élégant. Malheureusement il occupait encore beaucoup de place, alors que sa forme ronde et sa transparence posaient problème pour y insérer les autres éléments. On manquait également de place pour les différents boutons. Nous nous sommes donc résignés à simplifier encore notre hublot, afin de donner la priorité à l’ergonomie avant tout. C’est ainsi que notre hublot est devenu carré…
Les boutons s’y intégraient parfaitement, le compte y était. En revanche il nous est apparu que les jauges de points n’étaient plus assez lisibles : trop fines, les chiffres trop petits. Après bien des arrachages de cheveux nous sommes donc parvenus à l’ultime étape du hublot, qui prévoit une version « petit chimiste » des jauges en combat. Là, pas moyen de louper l’info !
Et hors combat, ces jauges se minimisent pour laisser place à la minimap. A l’heure où j’écris ceci, le travail sur le hublot n’est pas terminé, mais j’ose espérer que nous touchons au but ! Même si je regrette un peu le hublot marin et sa sympathique rotondité, je pense que nous avons bien amélioré l’ergonomie et j’espère que vous, les joueurs, vous saurez vous y retrouver sans problème. :)
PS : je dédie ce billet à Franho, le graphiste, Olivier et Clément, les développeurs, qui avec quelques autres ont beaucoup sué et souffert sur ce hublot… ^^’
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

De retour de Chibi Japan Expo ! Nous nous remettons de la fatigue du salon et des efforts accomplis pour boucler une version de démonstration de Wakfu (finalement j’annule mon amputation des pieds). Malgré la part d’improvisation que comporte ce genre d’exercice, nous sommes contents du bon accueil reçu par le jeu. Les visiteurs étaient enthousiastes et impatients d’en découvrir plus, et les questions pleuvaient autour des 12 postes mis à disposition.
Les nouveautés esquissées telles que le système de drop, les métiers ou le « sac dimensionnel » en ont intrigués plus d’un ^^ mais comme tout cela était inachevé nous en reparlerons un peu plus tard. Vous aurez toutes les explications d’ici peu, c’est promis !
Oui, car le bêta-test fermé se profile à l’horizon… ;) D’ici quelques jours (non, pas demain…) les inscrits recevront une invitation à répondre à un questionnaire. Ce questionnaire nous permettra de sélectionner ceux qui participeront à la première chasse aux bugs.
Restez à l’écoute !
|
|
Derniers commentaires