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Less (dimensions) is more (dimensions)

Article précédemment publié sur Merlanfrit

S’il est vrai que l’univers comporte jusqu’à une dizaine de dimensions, n’est-il pas frustrant de ne pouvoir en percevoir que quatre ? A quoi cela ressemblerait-il d’être capable d’en percevoir davantage et de pouvoir s’y déplacer ? L’art a parfois essayé d’élargir les limites de notre perception, comme le cubisme qui tentait de nous montrer tous les côtés d’un personnage en même temps, ou comme les travaux d’Escher sur les objets impossibles mêlant plusieurs perspectives contradictoires. C’est aussi ce que propose Fez : voyager à travers des « dimensions supplémentaires » et voir comment cela affecte et modifie les lois de l’espace auxquelles nous sommes habitués.

[Avertissement : l’article révèle certains éléments des cinématiques de fin.]


Le trait de génie de Fez c’est de traiter la troisième dimension, que nous connaissons pourtant, comme cette dimension « en plus », imperceptible mais présente, incompréhensible mais réelle. L’univers est perçu en vraie 2D : plate, avec tous les éléments alignés sur une ligne, un plan. Pas de perspective cavalière ou isométrique pour donner l’illusion de la 3D : le pur plan. Pourtant on peut faire tourner l’univers et découvrir un nouveau côté du monde. Mais immédiatement l’univers s’aplatit sur cette nouvelle ligne : tout précipice ou obstacle qui se trouve dans la profondeur, sur l’axe z, n’existe plus. Ce qui n’est plus visible depuis cet angle est annulé, comme si cela appartenait à une autre dimension imperceptible pour Gomez, le petit héros. Tout le challenge et le plaisir du jeu consiste donc à changer de point de vue pour plier et déplier l’espace à notre convenance, afin de créer des passages impossibles et d’abolir des obstacles.

Car il y a un plaisir qui provient de l’affranchissement des lois de la physique et de la perception : s’envoler dans les airs et flotter, ouvrir une porte sur un monde parallèle, voyager dans le temps… Le jeu vidéo permet d’expérimenter cela métaphoriquement, par le gameplay et les règles du jeu qui diffèrent des règles du réel. Le corps humain est lourd et rivé au sol, mais dans Journey le corps est léger, il peut courir verticalement sur des algues magiques et flotter doucement au-dessus des dunes. Si Journey est l’espérance du « ravissement », de l’élévation spirituelle et physique, Fez est la tentative de visualiser le tissu de l’univers et de passer à travers ses mailles.

D’autres jeux avant lui ont établi leur concept sur ce vertige de l’illusion d’optique et de la perspective trompeuse. Echochrome est celui qui rappelle le plus Escher et des œuvres comme Relativité, par son esthétique noir et blanc ultra sobre et ses niveaux constitués d’escaliers, de piliers et de ponts, mais surtout par sa logique. Pour franchir un précipice, le joueur doit masquer ce dernier par un pilier, en changeant de point de vue. Le trou ou l’obstacle ainsi masqués disparaissent littéralement et le personnage peut passer.

Dans A Shadow’s Tale, on joue l’ombre d’un personnage qui tente de retrouver son possesseur. L’univers est en trois dimensions, mais en tant que simple ombre, on est condamné à n’évoluer que sur deux dimensions, projeté sur le monde. Ainsi un passage discontinu, infranchissable, peut produire une ombre compacte et continue, le long de laquelle notre ombre pourra se déplacer. Le joueur doit cette fois changer de perspective et parfois modifier les sources lumineuses afin de créer ces passages immatériels d’ombres projetées.

Closure (dont une version PSN est disponible depuis peu) utilise aussi la lumière pour tromper notre perception mais de façon différente : tout ce qui n’est pas éclairé et est « dans le noir » (l’univers est en noir et blanc) n’existe pas. Si l’avatar s’avance à tâtons sans source lumineuse, il tombe. S’il vient avec un globe de lumière, un sol se révèle et l’empêche de tomber. Tout le jeu consiste donc à judicieusement placer ses sources d’éclairage pour créer un espace solide là où on en a besoin. Ce n’est pas un hasard si Fez comporte un niveau qui est une citation de Closure dont il reprend momentanément l’esthétique et le concept.

Tous ces jeux et Fez avec eux reposent sur le plaisir du trompe-l’œil et de l’incertitude de l’espace physique. Cependant Fez est le seul à pousser la thématique aussi loin (bien plus loin que le terre à terre Sky Island qui s’en tient à la simple mécanique de gameplay du changement de perspective), avec de nombreuses références semi-cryptiques à la théorie des cordes et aux univers parallèles, aux trous noirs et aux particules élémentaires. Ses deux cinématiques de fin n’ont rien à envier à 2001 l’Odyssée de l’espace pour ce qui est du vertige dimensionnel psychédélique, l’une nous plongeant vers l’infiniment petit (en cas d’échec) et l’autre vers l’infiniment grand (en cas de victoire). Dans un cas Gomez devient une forme de plus en plus simple, se réduisant peu à peu à deux pixels blancs et un rouge, dans l’autre il s’éloigne de plus en plus jusqu’à devenir là aussi un simple point. Tout dans l’univers de Fez est « pattern », tout est lisible : les nuages sont des carrés, les constellations des tetrominos, des codes secrets se cachent sous le moindre caillou. De nouvelles pierres de Rosette sont disséminées partout dans le monde, prêtes à être déchiffrées. On trouve les traces d’une ancienne civilisation disparue, dont des crânes à trois orbites, signe là encore que ces ancêtres étaient probablement doués d’une perception plus sophistiquée que la nôtre.

Les références aux classiques du jeu vidéo (la salle à l’esthétique Game Boy, les nombreuses citations de Zelda, Mario, Tetris mais aussi Myst et bien d’autres), l’omniprésence des multiples de 8, nouveau nombre d’or, se mêlent aux références scientifiques pour créer un univers complexe, avec ses lois physiques mais aussi son histoire et sa mythologie. Ici pas de Temple de l’Eau ou de références chrétiennes ni d’écriture elfique. Les tetrominos se révèlent être un langage secret, un code correspondant aux différents boutons de la manette. On découvre un alphabet primitif, celui du jeu vidéo.

Si la physique tente de mettre l’univers en équations, si Escher tentait « d’intégrer les mathématiques à l’art », c’est peut-être également le projet originel du jeu vidéo, qui crée des mondes et exprime la vie par les chiffres. Rien n’est a priori plus opposé à la vie organique que la pure géométrie, ses angles droits et ses formes calculables, sa logique abstraite. Dans 2001 le fameux « monolithe noir » était l’exact opposé des primates maladroits et sales qui le découvraient. Était-ce l’image de Dieu ou une intelligence alien ? Pas étonnant que l’on retrouve cette icône dans l’une des salles de Fez, où il se pose une fois encore comme énigme insoluble, image de notre incapacité à saisir le code ultime de l’univers et ses multiples dimensions. Mais la beauté de la chose, c’est d’essayer.

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