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	<title>Sachka</title>
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	<description>Game Design, Narrative Design, Presse Jeu Vidéo, Pages volantes</description>
	<lastBuildDate>Wed, 16 May 2012 17:22:43 +0000</lastBuildDate>
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		<title>21 secondes d&#8217;agonie</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 17:22:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse-minute]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Narration]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Article initialement publié sur Merlanfrit</p>
<p></p>

<p>Il paraît qu’on ne peut  pas se rêver en train de mourir : peut-on jouer son agonie ? Quel  gameplay peut-on imaginer pour ce moment où le corps et l’esprit ne  répondent plus ?</p>


<p>[SPOILER ALERT pour Uncharted 3, Dear Esther, Silent Hill: Shattered Memories]</p>
<p>Il paraît aussi qu’avant de mourir, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Article initialement publié sur <a href="http://merlanfrit.net">Merlanfrit</a></em></p>
<p><center><img class="size-full wp-image-1187 aligncenter" title="Dear Esther" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/logo_coma.jpg" alt="" width="960" height="197" /></center></p>
<div style="text-align: justify;">
<p>Il paraît qu’on ne peut  pas se rêver en train de mourir : peut-on jouer son agonie ? Quel  gameplay peut-on imaginer pour ce moment où le corps et l’esprit ne  répondent plus ?</p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p>[<em>SPOILER ALERT pour Uncharted 3, Dear Esther, Silent Hill: Shattered Memories</em>]</p>
<p>Il paraît aussi qu’avant de mourir, on voit défiler toute sa vie. Si ce <a rel="external" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Near-death_experience">phénomène</a> pourrait avoir un fond de vérité scientifique, l’idée a suffisamment de  potentiel imaginaire pour avoir suscité de nombreuses histoires (De <em>It’s a Wonderful Life</em> de Capra à la série <em>Lost</em>, en passant par <em>Dead Man</em> de Jarmusch…) dans lesquelles, au cours d’un flashback prolongé ou  d’hallucinations, le personnage pouvait tenter de trouver un sens à sa  vie avant de passer dans l’autre monde – ou de se voir accorder un  sursis. Ces scénarios de l’agonie reposent sur une dilatation temporelle : les  derniers instants du personnage deviennent des jours ou des années,  surgis du passé pour être revécus, triés, étiquetés et rangés  définitivement. On revoit les querelles, les regrets, les pertes, les  bonheurs, et on tente d’en tirer une leçon, ou quoi que ce soit de bon à  emporter dans l’au-delà. Être en paix avec soi-même, c’est aussi le but  recherché par certains rituels religieux avant la mort.</p>
<p><center>
<div><img class="size-full wp-image-1188 aligncenter" title="Blackwell : comment faire comprendre à un fantôme qu’il est mort ?" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Blackwell.jpg" alt="" width="589" height="349" /></div>
<p></center></p>
<p>C’est un peu ce qui constitue l’essentiel du gameplay et du scénario des épisodes de la série <em>Blackwell</em> de Wadjet Eye : la medium et son acolyte spectral tentent de mettre de  l’ordre dans les souvenirs d’une personne décédée afin que celle-ci  puisse accepter son sort et « aller vers la lumière ». Généralement la  victime ne se souvient pas avoir été tuée, et refuse de voir qu’elle  n’est plus qu’une présence fantomatique qui mime son quotidien comme si  de rien n’était. Le joueur doit alors mener l’enquête sur cette personne  afin de retrouver des souvenirs déclencheurs et des vérités pour lui  faire admettre sa mort. Au moment de partir la victime semble frappée de  lucidité : elle comprend quels ont été ses torts, ce qu’elle a raté au  cours de sa vie mais aussi ce qui a été vraiment important, et elle  semble accepter ce bilan avec sagesse, laissant l’amertume aux vivants.</p>
<p><center>
<div><img class="aligncenter size-full wp-image-1189" title="Trauma : le temps figé du coma" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/trauma00.jpg" alt="" width="738" height="491" /></div>
<p></center></p>
<p>Les choses sont un peu différentes lorsque le joueur doit incarner la  personne qui est à l’agonie ou dans le coma. Il s’agit cette fois  d’expérimenter le corps qui ne répond plus et l’esprit qui devient  confus. Dans <a rel="external" href="http://www.traumagame.com/"><em>Trauma</em></a> cela est exprimé par une sorte d’immobilisme de l’univers mental que  l’on doit parcourir – une route, une place avec un café, une voie  ferrée… Le décor dans lequel on évolue est constitué d’une succession de  photos, fixes, parfois floues, dans lesquels on cherche des indices,  des souvenirs. Il n’y a pas de mouvement pour aller d’un point à un  autre, comme si tout était instantané et simultané : il n’y a aucune  durée, pas de temps qui passe. Au fil du jeu on apprend certains gestes à  effectuer à la souris pour réaliser certaines actions, comme si on  essayait de réveiller nos neurones traumatisés, afin de finalement  sortir du coma. En explorant ce labyrinthe immobile, on peut retrouver  son chemin vers la conscience.</p>
<p><center>
<div><img class="aligncenter size-full wp-image-1190" title="Uncharted 3 : perdu dans le désert" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Uncharted3.jpg" alt="" width="640" height="360" /></div>
<p></center></p>
<p><em>Uncharted 3</em> propose plusieurs séquences de délire proche de  l’agonie, quand Drake est empoisonné ou bien sur le point de mourir seul  dans le désert. Sa vue se brouille, il titube, il hallucine. On ne sait  plus depuis combien de temps il erre, il tourne en rond. Et ses peurs  les plus refoulées surgissent alors et se mettent en scène devant lui :  et si son ami de toujours Sully mourait ? Et s’il mourait par sa faute, à  cause de sa quête obsessionnelle d’aventure et d’identité ? L’agonie  est ici aussi traitée comme une introspection incontrôlée, dont on sort  grandi et un peu plus sûr de soi.</p>
<p>De même dans <em>Silent Hill : Shattered Memories</em>, l’histoire  commence par un accident de voiture. On incarne le père qui, s’extirpant  du véhicule détruit, part à la recherche de sa fille à travers une  ville fantôme. Le temps est incohérent, les gens parlent de sa fillette  comme d’une adolescente ayant perdu son père depuis de nombreuses  années. A travers les témoignages recueillis, on retrace la vie de cette  enfant que l’on a pourtant perdue de vue depuis seulement quelques  heures. Le joueur se doute rapidement qu’il n’est pas dans le temps  réel, mais dans celui de l’agonie et de la mort : il est déjà trop tard,  mais l’esprit a le pouvoir de contempler en un éclair tous les  possibles d’une vie future qu’il ne connaîtra pas, et d’en tirer une  mince consolation. En réalité ce chef d’œuvre narratif s’appuie  justement sur cet horizon d’attente du joueur pour lui réserver un twist  encore plus surprenant.</p>
<p><center>
<div><img class="aligncenter size-full wp-image-1191" title="Silent Hill : Shattered Memories" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/silenthill_caraccident.png" alt="" width="640" height="360" /></div>
<p></center></p>
<p><em>Dear Esther</em> est aussi l’un des rares jeux qui vous laisseront  mourir après quelques heures d’agonie. Quelques heures ou bien quelques  minutes ? Quelques secondes ? On ne le saura jamais. Le jeu entretient  la confusion et l’incohérence jusqu’au bout, avec une audace incroyable.  Non, le joueur n’aura pas la satisfaction de comprendre réellement ce  qui s’est passé, qui est mort et pourquoi, qui a fait du tort à qui ; il  n’aura pas non plus l’occasion de se racheter avant de mourir, ni même  de savoir s’il devait se racheter de quelque chose. Certes il est  question d’un accident de voiture, et des 21 minutes avant que  l’ambulance n’arrive. Ou des 21 secondes que mettent des avions de  chasse à traverser le ciel pendant que l’on meurt sur la route. Ou bien  s’agit-il des 21 lettres que l’on a écrites à Esther ? Tout se mélange.  Des éléments obsessionnels surgissent de temps à autres : des livres de  chimie, la Bible, des vestiges de voiture accidentée, le nombre 21, des  schémas de molécules… S’agit-il d’un produit toxique utilisé dans la  fabrication d’un yaourt ? S’agit-il d’une molécule d’alcool qui aurait  causé l’accident ? Les pistes, vraies ou fausses, se multiplient et se  contredisent. L’histoire que l’on tente de démêler semble à la fois très  ancienne et immédiate. Le narrateur évoque les 21 lettres qu’il a  autrefois jetées à la mer et regardé couler lentement, mais nous voilà  sur la plage et les lettres sont encore là, flottant et à peine  mouillées. Peu avant nous étions dans un tunnel souterrain, et les  lettres étaient là aussi, au fond du ruisseau. L’esprit mourant  vagabonde dans une sorte d’ubiquité temporelle.</p>
<p><center>
<div><img class="aligncenter size-large wp-image-1192" title="Dear Esther" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/donnelley0000-1024x640.jpg" alt="" width="819" height="512" /></div>
<p></center></p>
<p>Il n’y a rien à « faire » dans <em>Dear Esther</em>, même pas essayer  de comprendre, il y a juste à ressentir la puissante mélancolie qui se  dégage de ces paysages romantiques et de ces textes qui se nient les uns  les autres. Les textes et certains éléments de décors (épaves de  voiture, livres divers) apparaissent de manière aléatoire à chaque  « partie » jouée : il n’y a aucune vérité à reconstituer, il s’agit  simplement de souvenirs enfouis qui remontent à la surface de façon  désordonnée, alors que la vie quitte le personnage. Peut-il y avoir un  gameplay de l’agonie ? Beaucoup de joueurs ont été décontenancés et ont  affirmé que <em>Dear Esther</em> n’était pas un jeu. Mais pourquoi un jeu  ne pourrait-il pas tenter de nous faire expérimenter l’immobilité, la  tristesse, l’impuissance, la confusion, et la mort ? Malgré nous, nous  cherchons un sens là où il n’y en a pas, nous luttons même quand l’issue  fatale est certaine.</p>
<p><center>
<div><img class="aligncenter size-large wp-image-1193" title="Dear Esther : les 21 lettres pliées en forme de petits bateaux" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/paul0010-1024x640.jpg" alt="" width="819" height="512" /></div>
<p></center></p>
<p>Tous ces jeux mettent en scène l’agonie comme une suspension du  temps, pendant laquelle nous pouvons encore tenter de regarder notre vie  passée et de découvrir qu’elle n’a pas été vécue en vain : un gameplay  fait de puzzles à reconstituer et de chemins à parcourir, dans un temps  parallèle. Un détail, une bonne action qui nous rachèterait, ou même qui  nous donnerait la force de nous réveiller d’un coma pour avoir une  seconde chance. Parce que nous voudrions que ce moment existe vraiment,  et qu’on ne puisse pas « mourir bêtement », parce que le jeu vidéo ne  peut finir sur un <em>game over</em>. Même quand la mort est au bout du chemin, nous espérons pouvoir tout recommencer, comme dans <em>Journey</em> dans lequel nous conduisons notre avatar jusqu’à cette montagne où il  mourra pour renaître à nouveau et recommencer son voyage. Dans <em>Dear Esther</em> il n’y a pas de réveil possible, ni de recommencement, ni de  consolation. Le but du jeu n’est pas d’échapper à la mort mais de <strong>vivre  ces 21 secondes d’agonie et de renoncement, sans <em>level up</em> ni énigmes à résoudre, sans <em>achievements</em> ni boss céleste, et sans sauvegarde à recharger.</strong></p>
<p><strong>La mort est jouable – au sens « d’incarnable », mais pas « gamifiable ».</strong></p>
</div>
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		<title>Less (dimensions) is more (dimensions)</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 15:14:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
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		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Article précédemment publié sur Merlanfrit</p>
<p></p>

<p>S’il est vrai que  l’univers comporte jusqu’à une dizaine de dimensions, n’est-il pas  frustrant de ne pouvoir en percevoir que quatre ? A quoi cela  ressemblerait-il d’être capable d’en percevoir davantage et de pouvoir  s’y déplacer ? L’art a parfois essayé d’élargir les limites de notre  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Article précédemment publié sur <a href="http://merlanfrit.net">Merlanfrit</a></em></p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1154" title="Fez" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/logofez.jpg" alt="" width="960" height="160" /></center></p>
<div style="text-align: justify;">
<p><strong>S’il est vrai que  l’univers comporte jusqu’à une dizaine de dimensions, n’est-il pas  frustrant de ne pouvoir en percevoir que quatre ? A quoi cela  ressemblerait-il d’être capable d’en percevoir davantage et de pouvoir  s’y déplacer ? L’art a parfois essayé d’élargir les limites de notre  perception, comme le cubisme qui tentait de nous montrer tous les côtés  d’un personnage en même temps, ou comme les travaux d’<a rel="external" href="http://en.wikipedia.org/wiki/M._C._Escher">Escher</a> sur les objets impossibles mêlant plusieurs perspectives contradictoires. C’est aussi ce que propose <em>Fez</em> : voyager à travers des « <a rel="external" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Dimensions_enroul%C3%A9es">dimensions supplémentaires</a> » et voir comment cela affecte et modifie les lois de l’espace auxquelles nous sommes habitués.</strong></p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p><em>[Avertissement : l’article révèle certains éléments des cinématiques de fin.]</em><br />
<center><img class="aligncenter size-full wp-image-1155" title="Fez" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/fez-xbox-360-1334591072-015.jpg" alt="" width="768" height="332" /></center><br />
Le trait de génie de <em>Fez</em> c’est de traiter la troisième  dimension, que nous connaissons pourtant, comme cette dimension « en  plus », imperceptible mais présente, incompréhensible mais réelle.  L’univers est perçu en vraie 2D : plate, avec tous les éléments alignés  sur une ligne, un plan. Pas de perspective cavalière ou isométrique pour  donner l’illusion de la 3D : le pur plan. Pourtant on peut faire  tourner l’univers et découvrir un nouveau côté du monde. Mais  immédiatement l’univers s’aplatit sur cette nouvelle ligne : tout  précipice ou obstacle qui se trouve dans la profondeur, sur l’axe z,  n’existe plus. Ce qui n’est plus visible depuis cet angle est annulé,  comme si cela appartenait à une autre dimension imperceptible pour  Gomez, le petit héros. Tout le challenge et le plaisir du jeu consiste  donc à changer de point de vue pour plier et déplier l’espace à notre  convenance, afin de créer des passages impossibles et d’abolir des  obstacles.</p>
<p><center>
<div><img class="aligncenter size-full wp-image-1156" title="Fez, leçon du jour : le carré" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/fez1.jpg" alt="" width="359" height="360" /></div>
<p></center></p>
<div style="text-align: justify;">
Car il y a un plaisir qui provient de l’affranchissement des lois de  la physique et de la perception : s’envoler dans les airs et flotter,  ouvrir une porte sur un monde parallèle, voyager dans le temps… Le jeu  vidéo permet d’expérimenter cela métaphoriquement, par le gameplay et  les règles du jeu qui diffèrent des règles du réel. Le corps humain est  lourd et rivé au sol, mais dans <em>Journey</em> le corps est léger, il peut courir verticalement sur des algues magiques et flotter doucement au-dessus des dunes. Si <a rel="external" href="http://www.edge-online.com/opinion/opinion-designing-rapture%E2%80%A8%E2%80%A8"><em>Journey</em> est l’espérance du « ravissement »</a>, de l’élévation spirituelle et physique, <em>Fez</em> est la tentative de visualiser le tissu de l’univers et de passer à travers ses mailles.</p>
<p>D’autres jeux avant lui ont établi leur concept sur ce vertige de l’illusion d’optique et de la perspective trompeuse. <em>Echochrome</em> est celui qui rappelle le plus Escher et des œuvres comme <em>Relativité</em>,  par son esthétique noir et blanc ultra sobre et ses niveaux constitués  d’escaliers, de piliers et de ponts, mais surtout par sa logique. Pour  franchir un précipice, le joueur doit masquer ce dernier par un pilier,  en changeant de point de vue. Le trou ou l’obstacle ainsi masqués  disparaissent littéralement et le personnage peut passer.</div>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1157" title="A gauche Echochrome, à droite &quot;Relativité&quot; d’Escher" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/FezEchochrome.jpg" alt="" width="520" height="281" /></center></p>
<div style="text-align: justify;">
Dans <em>A Shadow’s Tale</em>, on joue l’ombre d’un personnage qui  tente de retrouver son possesseur. L’univers est en trois dimensions,  mais en tant que simple ombre, on est condamné à n’évoluer que sur deux  dimensions, projeté sur le monde. Ainsi un passage discontinu,  infranchissable, peut produire une ombre compacte et continue, le long  de laquelle notre ombre pourra se déplacer. Le joueur doit cette fois  changer de perspective et parfois modifier les sources lumineuses afin  de créer ces passages immatériels d’ombres projetées.</div>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1158" title="A Shadow’s Tale" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Shadow.jpg" alt="" width="615" height="461" /></center></p>
<div style="text-align: justify;">
<em><a rel="external" href="http://www.newgrounds.com/portal/view/480006">Closure</a></em> (dont une version PSN est disponible depuis peu) utilise aussi la  lumière pour tromper notre perception mais de façon différente : tout ce  qui n’est pas éclairé et est « dans le noir » (l’univers est en noir et  blanc) n’existe pas. Si l’avatar s’avance à tâtons sans source  lumineuse, il tombe. S’il vient avec un globe de lumière, un sol se  révèle et l’empêche de tomber. Tout le jeu consiste donc à  judicieusement placer ses sources d’éclairage pour créer un espace  solide là où on en a besoin. Ce n’est pas un hasard si <em>Fez</em> comporte un niveau qui est une citation de <em>Closure</em> dont il reprend momentanément l’esthétique et le concept.</div>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1159" title="Closure (version Flash)" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/closure_flash_game.jpg" alt="" width="815" height="527" /></center></p>
<div style="text-align: justify;">
Tous ces jeux et <em>Fez</em> avec eux reposent sur le plaisir du trompe-l’œil et de l’incertitude de l’espace physique. Cependant <em>Fez</em> est le seul à pousser la thématique aussi loin (bien plus loin que le terre à terre <a rel="external" href="http://armorgames.com/play/10899/sky-island"><em>Sky Island</em></a> qui s’en tient à la simple mécanique de gameplay du changement de  perspective), avec de nombreuses références semi-cryptiques à la <a rel="external" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_des_cordes">théorie des cordes</a> et aux univers parallèles, aux trous noirs et aux particules élémentaires. Ses deux cinématiques de fin n’ont rien à envier à <em>2001 l’Odyssée de l’espace</em> pour ce qui est du vertige dimensionnel psychédélique, l’une nous  plongeant vers l’infiniment petit (en cas d’échec) et l’autre vers  l’infiniment grand (en cas de victoire). Dans un cas Gomez devient une  forme de plus en plus simple, se réduisant peu à peu à deux pixels  blancs et un rouge, dans l’autre il s’éloigne de plus en plus jusqu’à  devenir là aussi un simple point. Tout dans l’univers de <em>Fez</em> est « <em>pattern</em> », tout est lisible : les nuages sont des carrés, les constellations des <em><a rel="external" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tetromino">tetrominos</a></em>,  des codes secrets se cachent sous le moindre caillou. De nouvelles  pierres de Rosette sont disséminées partout dans le monde, prêtes à être  déchiffrées. On trouve les traces d’une ancienne civilisation disparue,  dont des crânes à trois orbites, signe là encore que ces ancêtres  étaient probablement doués d’une perception plus sophistiquée que la nôtre.</div>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1160" title="Fez : des symboles partout" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/fez3.jpg" alt="" width="459" height="336" /></center></p>
<div style="text-align: justify;">
Les références aux classiques du jeu vidéo (la salle à l’esthétique <em>Game Boy</em>, les nombreuses citations de <em>Zelda</em>, <em>Mario</em>, <em>Tetris</em> mais aussi <em>Myst</em> et bien d’autres), l’omniprésence des multiples de 8, nouveau nombre  d’or, se mêlent aux références scientifiques pour créer un univers  complexe, avec ses lois physiques mais aussi son histoire et sa  mythologie. Ici pas de Temple de l’Eau ou de références chrétiennes ni  d’écriture elfique. Les <em>tetrominos</em> se révèlent être un langage  secret, un code correspondant aux différents boutons de la manette. On  découvre un alphabet primitif, celui du jeu vidéo.</p>
<p>Si la physique tente de mettre l’univers en équations, si Escher  tentait « d’intégrer les mathématiques à l’art », c’est peut-être  également le projet originel du jeu vidéo, qui crée des mondes et  exprime la vie par les chiffres. Rien n’est a priori plus opposé à la  vie organique que la pure géométrie, ses angles droits et ses formes  calculables, sa logique abstraite. Dans <em>2001</em> le fameux « <a rel="external" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monolith_%28Space_Odyssey%29">monolithe noir</a> »  était l’exact opposé des primates maladroits et sales qui le  découvraient. Était-ce l’image de Dieu ou une intelligence alien ? Pas  étonnant que l’on retrouve cette icône dans l’une des salles de <em>Fez</em>,  où il se pose une fois encore comme énigme insoluble, image de notre  incapacité à saisir le code ultime de l’univers et ses multiples  dimensions. Mais la beauté de la chose, c’est d’essayer.</p>
</div>
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		<title>Une Game Jam contre des moulins à vent</title>
		<link>http://www.sachka-blog.com/une-game-jam-contre-des-moulins-a-vent-1140</link>
		<comments>http://www.sachka-blog.com/une-game-jam-contre-des-moulins-a-vent-1140#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 12:33:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse-minute]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Article précédemment publié sur Merlanfrit.net


IT IS TIME FOR US TO COME TOGETHER AND RECLAIM CREATIVITY FROM THE OPPRESSORS&#160;</p>


<p>C’est avec ces mots puissants que la vidéo introductive de l’événement « What Would Molydeux »  invitait les créateurs de jeux du monde entier à participer à cette  « game jam » très spéciale. Spéciale à la fois par [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><em>Article précédemment publié sur <a href="http://merlanfrit.net">Merlanfrit.net</a></em></div>
<div style="text-align: justify;">
<center><img class="aligncenter size-full wp-image-1141" title="Green Pixel" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/logo_molyjam.jpg" alt="" width="960" height="160" /></center><br />
<strong>IT IS TIME FOR US TO COME TOGETHER AND RECLAIM CREATIVITY FROM THE OPPRESSORS</strong>&nbsp;</p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p>C’est avec ces mots puissants que la <a href="http://www.youtube.com/watch?v=KEhgp3iGCxQ">vidéo introductive</a> de l’événement « <a rel="external" href="http://www.whatwouldmolydeux.com/">What Would Molydeux</a> »  invitait les créateurs de jeux du monde entier à participer à cette  « game jam » très spéciale. Spéciale à la fois par son thème inhabituel  et par ce qu’elle cristallise de l’état de la création dans le jeu  vidéo.</p>
<p>Qui est Molydeux ? Pourquoi lui consacrer le thème d’une <em>jam</em> et des <a rel="external" href="http://www.whatwouldmolydeux.com/archive.php">presque 300 jeux</a> créés à cette occasion ? Peter Molydeux est à la base un <a rel="external" href="https://twitter.com/#%21/PeterMolydeux">compte Twitter parodique</a>, géré par un développeur anonyme d’Edimbourg, pour se moquer aimablement du célèbre game designer Peter Molyneux (<em>Dungeon Keeper</em>, <em>Populous</em>, <em>Black &amp; White</em>, <em>Fable</em>…).  Ce dernier est connu pour un certain nombre de titres qui comptent dans  l’Histoire du jeu, mais aussi pour sa folie des grandeurs et sa récente  propension à annoncer à chaque nouveau projet des ambitions  révolutionnaires pour l’industrie, généralement suivies à la sortie des  dits-projets par des déclarations fracassantes sur l’échec de ses  ambitions et par des promesses de mieux faire la prochaine fois. Il  était également à l’origine du <a rel="external" href="http://www.youtube.com/watch?v=yDvHlwNvXaM">projet « Milo »</a>,  qui reposait sur une « I.A. émotionnelle », capable de reconnaître non  seulement les gestes via Kinect, mais également les émotions et des  mots-clefs prononcés par le joueur afin de produire une conversation  naturelle, et un personnage capable de communiquer et d’apprendre. Le  prototype présenté avait suscité beaucoup de réactions, avant que  Microsoft ne déclare finalement que « Milo » n’avait jamais été prévu  comme un jeu et ne serait jamais publié (en réalité Kinect n’était tout  simplement plus capable de lire les visages dans sa version finale).<br />
<center><img class="aligncenter size-full wp-image-1142" title="Still Life : &quot;Imagine controlling a tear, similar to flower but instead of fields you navigate a naked body.&quot;" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Molyjam_stillLife.jpg" alt="" width="641" height="475" /></center><br />
<center><em>Still Life : &laquo;&nbsp;Imagine controlling a tear, similar to flower but instead of fields you navigate a naked body.&nbsp;&raquo;</em></center><br />
Tous les projets de Molyneux revendiquent ainsi l’ambition d’intégrer l’émotion du joueur au <em>design</em>,  et de le pousser à s’engager, au sens fort – tous ses jeux ont une  composante morale, un univers basé sur la lutte entre Bien et Mal. Cette  orientation, ses grandes déclarations et les déceptions répétées  qu’elles occasionnent font de Molyneux une figure parfaitement  romantique et donquichottesque, idéale pour une réinterprétation  parodique et revendicative de sa personne destinée à houspiller  l’industrie dans son ensemble.</p>
<p>Depuis quelque temps déjà, le compte Twitter <a rel="external" href="https://twitter.com/#%21/PeterMolydeux">@PeterMolydeux</a> publie régulièrement des idées de <em>design</em> aussi farfelues que dérangeantes, mais il a focalisé une certaine  attention récemment quand Twitter, suite aux inquiétudes du studio  Lionhead, a décidé de suspendre le compte pour cause d’usurpation  d’identité. Les très nombreux fans du <em>designer</em> imaginaire ont  tellement fait pression qu’il a finalement été rétabli, à la condition  qu’il affiche une description sans équivoque dans son profil.<br />
<center><img class="aligncenter size-full wp-image-1143" title="Dead Balls : &quot;survival horror combined with bowling&quot;" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Molyjam_LeePetty.jpg" alt="" width="819" height="522" /><em>Concept Art de Lee Petty (auteur de Stacking) pour Dead Balls : &laquo;&nbsp;Survival Horror combined with Bowling&nbsp;&raquo;</em></center><br />
Ce micro-événement, et cette « MolyJam » qui vient d’être organisée,  s’inscrivent dans une suite de débats qui remettent en question les  capacités de l’industrie à innover, et à créer librement, sans censure  ni formatage. Que penser en effet d’une industrie dans laquelle des gens  ayant le CV de Tim Schafer ou de Molyneux ne parviennent pas à trouver  de financement pour leurs projets ? Une industrie dans laquelle  certaines entreprises se fondent entièrement sur leur <a rel="external" href="http://gamasutra.com/view/news/39831/Zynga_accused_of_cloning_hit_indie_iPhone_game_Tiny_Tower.php">capacité à cloner</a> des jeux existants sans <a rel="external" href="http://www.gamasutra.com/view/news/167244/Turning_down_Zynga_Why_I_opted_out_of_the_210M_Omgpop_buy.php">aucun respect pour les auteurs originels</a> ?  Une industrie pour qui de plus en plus, la monétisation et  l’inféodation aux réseaux sociaux sont l’alpha et l’oméga du game  design ? Une industrie qui valorise non pas les <em>designs</em> créatifs mais les designs volontairement « cassés » : des jeux « <em>broken by design</em> »  qui obligent le joueur à payer pour pouvoir continuer à jouer ? Une  industrie dans laquelle les relations entre éditeur et développeur sont  tellement iniques qu’un studio peut <a rel="external" href="http://www.gamasutra.com/view/news/165900/Report_Obsidian_missed_Fallout_New_Vegas_bonus_by_one_Metacritic_point.php">sortir un jeu à succès et devoir licencier</a> la moitié de ses employés dans la foulée ?<br />
<center><img class="aligncenter size-full wp-image-1144" title="Don't deux it" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Molyjam_dontdeuxit.jpg" alt="" width="628" height="475" /><em>Don’t Deux It :  &laquo;&nbsp;You are a pigeon who must go around the city  trying to persuade  business men not to jump off buildings by retrieving  items from their  home.&nbsp;&raquo;</em></center><br />
Il y a quelque temps on a vu Jonathan Blow (<em>Braid</em>) dire que certains jeux comme <em>World of Warcraft</em> ou les jeux « <em>freemium</em> »  façon Zynga n’étaient pas éthiques, parce que leur but n’était pas que  le joueur s’amuse mais qu’il paie le plus longtemps possible. Plus  récemment on a vu Anna Anthropy publier son livre pour la défense du « <em>Do It Yourself</em> » en <em>game design</em> :  pour que toutes les sensibilités et toutes les histoires individuelles  soient représentées dans le jeu vidéo, pour qu’il soit plus en prise  avec la réalité et sa diversité, il faut que chacun s’en empare et  devienne créateur. On a vu Double Fine et Tim Schafer <a rel="external" href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/09/thought-double-fines-kickstarter-asks-some-big-questions/">décider de se passer d’éditeur</a> et utiliser le <em>crowd-funding</em> pour financer leur prochain projet dont personne n’avait voulu. Bilan :  les fans leur donnent raison à hauteur de trois millions de dollars. On  a vu des développeurs de plus en plus nombreux quitter de gros studios  pour fonder leur propre petite boîte indie et pouvoir enfin faire des  jeux auxquels ils croient. On a même vu Jade Raymond, pourtant très bien  placée dans l’industrie du haut de son poste de directrice du studio  Ubisoft Toronto, se demander pourquoi les jeux avaient tant de mal à  proposer des choses nouvelles, engageantes et problématiques, au point  même qu’<a rel="external" href="http://kotaku.com/5895964/what-if-the-next-generation-thinks-video-games-are-stupid">elle envisageait que les jeunes de demain s’en désintéressent complètement</a> :</p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;<em>All the stuff that happened with the Arab Spring, internet  freedom and just generally what’s going on with people’s privacy and all  of those kinds of things as tech moves along&#8230; the growing class  divide, all the Occupy Wall Street stuff. That’s the kind of thing  that’s been brewing for a while. These are really big stories. They are  being dealt with in other media. You can see films that are already out  addressing these things. Books. Documentaries. But for some reason games  don’t touch those things.</em>&laquo;&nbsp;</p></blockquote>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1145" title="Unbearable" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Molyjam_unbearable.jpg" alt="" width="641" height="475" /><em>Unbearable :  &laquo;&nbsp;You are a bear but for some reason your oxygen comes from hugging  people. Problem is that hugging people breaks their bones.&nbsp;&raquo;</em></center><br />
La créativité est-elle donc réellement tenue en otage par les  « oppresseurs » comme le clame Molydeux ? Peut-on y faire quoi que ce  soit ? Sa vidéo montre les créateurs anonymes qui, sous forme de gros  pixels verts, vont littéralement torpiller et faire exploser les grands  studios dont les logos sont soigneusement floutés. Bien sûr, ce n’est  pas une <em><a href="http://merlanfrit.net/Game-jams">game jam</a></em> de deux jours, aussi sympathique soit-elle, qui va révolutionner  l’industrie. Mais pendant tout un weekend ce sont des milliers de  concepteurs de jeux qui se sont rangés sous cette bannière, et ont  accepté de penser à rebrousse-poil. Les <a rel="external" href="http://molydeux.tumblr.com/">tweets-concepts de Molydeux</a> doivent peut-être leur humour absurde et leur non-sens à l’origine  britannique de leur auteur. Mais ils ont le mérite d’obliger à penser  les choses différemment.<br />
<center><img class="aligncenter size-full wp-image-1146" title="MolyJam" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/molyjamSF.jpg" alt="" width="819" height="612" /></center><br />
Par exemple en se demandant si on peut concevoir un jeu de course dans lequel on pilote la route au lieu de la voiture. Ou un <a rel="external" href="http://www.robotpandaproductions.com/manticore/manticore.html"><em>survival horror</em> avec le gameplay d’un jeu de bowling</a>.  Ou un FPS où l’on doit lutter contre les pulsions psychopathes qui nous  animent en déviant le tir de l’arme. Ou même un jeu où notre seule arme  est le bouton « pause ». Tous ces concepts et bien d’autres ont pris  vie pendant la MolyJam 2012. La plupart sont à peine jouables ou  ébauchés, ce n’est qu’une « jam ». Mais ce n’est pas une jam comme les  autres, en ce qu’elle était aussi un manifeste sur l’avenir du jeu  vidéo, porté par des milliers de Don Quichotte, avec comme masque de Guy  Fawkes le visage débonnaire de Peter Molyneux – qui s’est déplacé en  personne à la MolyJam de Londres. Les moulins à vent n’ont qu’à bien se  tenir.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Post-scriptum :</strong> je ferai plus tard un complément sur le jeu que Ray et moi avons soumis à l&#8217;occasion de cette jam. :)</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
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		<title>L’I.A., la ménagère et la transsexuelle</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Mar 2012 11:56:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse-minute]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Narration]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Billet initialement publié sur Merlanfrit.net</p>
<p></p>
<p style="text-align: justify;">C’est la première fois qu’un jeu vidéo me traite de connasse féministe. Et le pire c’est que j’ai aimé ça.</p>
<p style="text-align: justify;">(Attention spoilers sur Portal 2)</p>
<p style="text-align: justify;">Dys4ia, créé par Auntie Pixelante alias Anna Anthropy, est un petit jeu web (jouable ici) autobiographique dans lequel elle raconte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Billet initialement publié sur <a href="http://merlanfrit.net">Merlanfrit.net</a></em></p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1131" title="Dys4ia" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Logo_Dys4ia.jpg" alt="" width="960" height="160" /></center></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>C’est la première fois qu’un jeu vidéo me traite de connasse féministe. Et le pire c’est que j’ai aimé ça.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>(Attention spoilers sur Portal 2)</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Dys4ia</strong>, créé par Auntie Pixelante alias Anna Anthropy, est un petit jeu web (<a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/591565">jouable ici</a>) autobiographique dans lequel elle raconte son vécu de personne transgenre, et la galère que constitue sa thérapie de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hormone_replacement_therapy_%28male-to-female%29">remplacement hormonal</a>. Elle fait vivre au joueur son mal-être : le fait d’avoir un corps qui ne correspond pas au sexe qu’elle perçoit, le fait que personne n’accepte de voir la femme qu’elle pense être… Et surtout pas ces connasses de féministes.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1132" title="Dys4ia : &quot;Les vêtements féminins ne me vont pas.&quot;" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Dys4ia_1.jpg" alt="" width="511" height="511" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu est une succession de tableaux plus ou moins interactifs, qui utilisent toutes sortes de gameplays archétypaux, mais de manière métaphorique, presque allégorique, avec beaucoup de subtilité. Un genre de <em>Tetris</em> dont la brique tarabiscotée ne peut se faufiler nulle part symbolise la bizarrerie d’un corps ni tout à fait masculin ni tout à fait féminin. Un mini-jeu d’infiltration illustre le malaise qu’Anna ressent chaque fois qu’elle va dans les toilettes des femmes tout en étant perçue comme un homme et donc un intrus. Jeux de shoot, de casse-brique, <em>Pong</em>-like, tous ces mécanismes bien connus prennent un sens nouveau, deviennent intimes. Si le jeu peut être défini comme la résolution volontaire de problèmes facultatifs (selon Bernard Suits, et Jesse Schell après lui), alors on ne nous demande plus ici de battre la machine à un jeu d’arcade, mais de nous débattre avec le regard que nous portons sur nous-mêmes, et avec le regard de la société : nous sommes confrontés de manière précise, concrète et intelligente aux problèmes quotidiens d’une personne transgenre.</p>
<p style="text-align: justify;">La traduction en gameplay de ce quotidien en souligne la difficulté, les antagonismes, le caractère combatif, les possibilités d’échec, les petites victoires. Et tout ceci avec une économie de moyens ahurissante, parfaite illustration des thèses d’Anna Anthropy (qui font l’objet de <a href="http://www.sevenstories.com/book/?GCOI=58322100131060">son livre</a> tout juste paru) qui pense que chacun, chaque citoyen, chaque individu, peut devenir concepteur de jeux, et que chacun peut avoir quelque chose à exprimer par le biais du jeu vidéo, quelles que soient ses compétences en la matière. Le jeu vidéo comme nouveau journal intime, comme nouveau tract contestataire.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1133" title="L’un des messages les moins offensants rapportés sur &quot;Fat, Ugly or Slutty&quot;" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Dys_fat.jpg" alt="" width="480" height="346" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Et donc, l’un des problèmes du personnage de <em>Dys4ia</em>, ce sont ces connasses de féministes qui refusent de la considérer comme une femme. Là forcément, je prends l’insulte pour moi, et l’immersion en prend un coup.</p>
<p style="text-align: justify;">En tant que femme, j’ai l’habitude que le jeu auquel je joue brise mon identification avec le personnage. Je n’ai aucun problème pour incarner un héros bien viril, jusqu’au moment où celui-ci sort un « c’est pas un flingue de fillette ! » ou autres « Tu vas pas chialer comme une gonzesse ! ». Ça arrive plus souvent qu’on ne pourrait croire et ça me rappelle constamment quel regard la société en général porte sur les femmes. C’est la même chose à l’extérieur du jeu : le site web « <a href="http://fatuglyorslutty.com/"><em>Fat, Ugly or Slutty</em></a> » collectionne les preuves d’agressions verbales envers les joueuses, subies lors de parties en ligne. Si tu es une femme et que tu joues, ça signifie soit que tu es grosse et moche, soit que tu es une pute, et dans tous les cas, cela autorise le pire des mépris.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1134" title="Kelly-Kelly, diva du catch américain, et Vickie Guerrero manager boudinée bien connue pour ses grosses colères" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Dys_catch.jpg" alt="" width="630" height="380" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">En tant que femme, on est soumise à une exigence sociale de beauté, de minceur, de sexiness (A ce sujet, lire l’excellent <em>Beauté Fatale</em> de Mona Chollet, qui déconstruit efficacement le discours dominant sur la féminité. L’ouvrage est <a rel="external" href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?page=lyberplayer&amp;id_article=149">consultable en ligne</a> chez son éditeur, Zones.)… Exigence relayée par la presse dite féminine, et également bien palpable dans le character design des personnages de jeux vidéo, qui compte plus de Kelly-Kelly que de Vickie Guerrero. Certes il peut être agréable de se rêver cinq minutes en poupée Barbie, mais qu’est-ce qui explique que je choisisse plutôt l’option Vickie Guerrero dès que j’en ai la liberté ? Qu’est-ce qui explique l’envie de jouer naine ou gnome dans <em>World of Warcraft</em> ? Qu’est-ce qui explique que mon avatar dans <em>Saints Row The Third</em> soit une femme aux rides apparentes, un peu enrobée, qui ne quitte pas ses bigoudis de tout le scénario, et sorte parfois en pantoufles et peignoir dans la rue ? L’envie de souffler un peu, de prendre des vacances par rapport aux contraintes habituelles ?</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense que c’est bien plus que ça, c’est plutôt une volonté d’affirmer, d’assumer ce qui est habituellement méprisé : je joue une femme moche, grosse, vieille et mal nippée, et j’emmerde la société à coup de minigun. Je reprends à mon compte les clichés de la misogynie traditionnelle, et je mets une ménagère en bigoudis à la tête d’un gang. Sans que le jeu ait été pensé pour ça, Saints Row The Third m’a offert le plus intéressant personnage féminin depuis bien longtemps : une femme presque vraie, presque libre, fat, ugly and slutty et qui s’en fout (A noter qu’Anna Anthropy avait justement écrit <a rel="external" href="http://borderhouseblog.com/?p=5992">un article sur Saints Row 2</a> et le fait que le jeu permette tous les entre-deux entre masculin et  féminin, tant au niveau physique qu’au niveau des vêtements, etc.).</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1135" title="Saints Row The Third et sa liberté de customisation de l’avatar" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Dys_SR1.jpg" alt="" width="719" height="590" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Un autre jeu toutefois nous a récemment proposé un fantastique personnage basé sur cette caricature féminine : <em>Portal 2</em>, dans la lignée de <em>Portal</em>, avec le personnage de GLaDOS. L’un des ressorts comiques est le fait qu’un robot, une intelligence artificielle futuriste aussi sophistiquée utilise des moqueries tout à fait humaines pour humilier l’héroïne. GLaDOS moque Chell à propos de son poids et se demande si elle va réussir à continuer à sauter en ayant autant grossi. Elle lui fait savoir que la couleur de sa combinaison ne lui va pas du tout. Elle lui assène des piques à propos de ses parents qui l’auraient abandonné à sa naissance parce qu’ils ne l’aimaient pas. Autant de commérages de secrétaires et de persiflages de pipelettes tels qu’on en entendrait près de la machine à café. Un portrait de la mesquinerie féminine tel qu’en font les pires misogynes. Ou bien une image de la femme enfermée dans son moule social et qui se fait volontairement le chien de garde de l’idée d’un féminin beau, élégant, mince et sexy.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1136" title="Caroline, la dévouée secrétaire qui finira en robot malfaisant" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Dys_Portal.jpg" alt="" width="406" height="594" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Tout bascule alors lorsqu’on nous révèle finalement que GLaDOS est réellement une secrétaire mesquine et dévouée, dont l’esprit a été enfermé dans une machine, pour servir de base à l’intelligence artificielle. Elle l’avait oublié elle-même. Enfermée depuis des décennies dans un corps de métal sur rail, dans un laboratoire déserté, son esprit tourne en rond, ressassant en boucle de méchants sarcasmes : c’est une illusion de pouvoir qui compense son irrémédiable emprisonnement, et lui permet d’oublier que c’est son dévouement à son ancien patron qui l’a conduite à cet état de fait. La caricature du féminin qui imprègne tous ses dialogues, et qui constitue, finalement, la dernière part d’humanité de GLaDOS, se révèle être une métaphore de l’aliénation féminine. Secrétaire soumise et prête à tout pour son patron, elle était restée la femme invisible, celle qui est toujours disponible pour du travail supplémentaire, celle qui est « mariée à la science » selon le mot du boss. Celle qui était sans doute la maîtresse et espérait plus. Celle qui en définitive restera pour toujours dans ce laboratoire et fera « partie des meubles », littéralement.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans <em>Dys4ia</em>, de façon amusante, on retrouve ces mêmes sujets de préoccupation « si féminins ». Anna parle des vêtements pour femmes qui ne lui vont pas, sont trop petits pour son corps qui n’a pas fini de changer. Elle évoque la difficulté à se débarrasser de sa moustache et des poils sur son torse. Elle évoque la taille de sa poitrine qui se développe. Elle parle de son désir d’être belle et de pouvoir se regarder sans honte dans les miroirs. Et elle balance des piques sur ces connasses de féministes qui ne comprennent rien.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1137" title="Dys4ia : &quot;Mes nichons deviennent plus gros.&quot;" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Dys4ia_3.jpg" alt="" width="511" height="511" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Est-ce cela être une femme ? La connasse de féministe en moi a envie de dire non, que justement elle, elle se bat pour qu’on laisse ses poils et son poids tranquilles, et qu’on ne la juge pas à la taille de sa poitrine. Qu’être une femme ce n’est pas qu’une question d’apparence. Mais le fait que ce discours provienne d’une femme transgenre introduit le même décalage qu’avec GLaDOS l’I.A. ou ma ménagère chef de gang. Cela montre que le féminin est une construction sociale : « on ne naît pas femme, on le devient ». <em>Dys4ia</em> raconte toutes les étapes de cette construction, cette lutte avec son propre corps et avec le regard des autres pour devenir une « vraie » femme. Et là je ne peux que constater la similitude d’expérience : se dire qu’on n’est « pas assez féminine » pour être appréciée, c’est une chose que bien des adolescentes connaissent, que bien des femmes connaissent toujours. Et c’est avec beaucoup de justesse et d’émotion qu’Anna Anthropy en fait le récit.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Dys4ia</em> m’a beaucoup touchée et m’a donné à réfléchir, à me remettre en question. C’est apparemment le cas pour beaucoup de joueurs qui, à en juger par les commentaires, ne comprennent pas qu’on puisse à la fois vouloir devenir une femme et avoir une petite amie, ou qui croient qu’Anna est une femme qui veut devenir un homme. D’autres ont sauté sur l’occasion pour lui dire à quel point ils la trouvaient grosse et moche. <em>It’s a man’s world</em>.</p>
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		<title>Dans l&#8217;épaisseur du papier</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 22:39:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Image]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">C&#8217;est incroyable l&#8217;illusion de profondeur que l&#8217;on obtient avec juste deux frames&#8230; (et j&#8217;adore les dessins au bic !).</p>
<p style="text-align: justify;">Certains des monstres de la série de dessins par Dain Fagerholm, visible ici me rappellent les bizarres créatures de Tove Jansson dans les livres Moumine. J&#8217;adore.</p>
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">C&#8217;est incroyable l&#8217;illusion de profondeur que l&#8217;on obtient avec juste deux frames&#8230; (et j&#8217;adore les dessins au bic !).</p>
<p style="text-align: justify;">Certains des monstres de la <a href="http://www.dangerousminds.net/comments/really_cool_stereoview_esque_gifs_by_dain_fagerholm">série de dessins par Dain Fagerholm, visible ici</a> me rappellent les bizarres créatures de Tove Jansson dans les livres <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Moomin">Moumine</a>. J&#8217;adore.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1125" title="Bic Monster" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/stereograph1bvnc.gif" alt="" width="465" height="511" /></center></p>
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		<title>Jamais trop tard pour apprendre</title>
		<link>http://www.sachka-blog.com/jamais-trop-tard-pour-apprendre-1114</link>
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		<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 19:07:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[My life on Mars]]></category>
		<category><![CDATA[Projets]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Cette année, mes bonnes résolutions, c&#8217;était du costaud. J&#8217;ai décidé de passer le TOEIC, une VAE Game Design à l&#8217;Enjmin, et d&#8217;apprendre le JavaScript.
 On est début mars, et même si j&#8217;en bave, pour l&#8217;instant je tiens bon.</p>
<p style="text-align: justify;">Tout d&#8217;abord le JavaScript. J&#8217;ai entendu il y a quelque temps à la radio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Cette année, mes bonnes résolutions, c&#8217;était du costaud. J&#8217;ai décidé de passer le TOEIC, une VAE Game Design à l&#8217;Enjmin, et d&#8217;apprendre le JavaScript.</strong><br />
<strong> On est début mars, et même si j&#8217;en bave, pour l&#8217;instant je tiens bon.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tout d&#8217;abord le <strong>JavaScript</strong>. J&#8217;ai entendu il y a quelque temps à la radio quelqu&#8217;un (malheureusement je ne me souviens plus de qui c&#8217;était) dire que le code, le langage de programmation, était la nouvelle langue ou la nouvelle écriture universelle. Que les générations futures seraient toutes capables d&#8217;écrire leur propre code, pour leur usage quotidien, ou au minimum de comprendre ce qui se passe quand ils utilisent leurs ordinateurs ou smartphones (et programmer des jeux vidéo comme simple hobby deviendra de plus en plus courant, <a href="http://www.sachka-blog.com/games-for-goddamn-hippies-igf-pirate-kart-962">comme je l&#8217;évoquais ici</a>). Et que ceux qui n&#8217;en seraient pas capables seraient laissés sur le bord du chemin, comme autrefois ceux qui ne savaient pas lire. On assiste déjà à cette rupture générationnelle pour ceux qui n&#8217;ont pas réussi à se mettre à internet et à l&#8217;informatique, et cela va continuer de se creuser.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1115" title="Codecademy" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Resolutions_JS.jpg" alt="" width="800" height="380" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Dans mon métier de game designer, je dois sans arrêt scripter des événements, ou communiquer avec des développeurs. Je sais que je serais une meilleure designer si je savais programmer. Bien sûr j&#8217;ai quelques vagues notions et je sais me débrouiller avec des outils comme Multimedia Fusion par exemple. Mais la découverte du site <a href="http://codecademy.com">Codecademy</a> a été le déclencheur : un site qui propose gratuitement d&#8217;apprendre le JavaScript, via des leçons hebdomadaires et une foule d&#8217;exercices pratiques. C&#8217;est convivial, on peut poser des questions sur les forums, et on gagne des &laquo;&nbsp;badges&nbsp;&raquo; pour chaque accomplissement, dans un esprit très &laquo;&nbsp;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification">gamification</a>&laquo;&nbsp;. Et ça marche ! Se motiver à atteindre 50, 100 exercices, à finir un problème plus difficile, à coder un premier petit jeu minimaliste, bref se fixer des objectifs intermédiaires, c&#8217;est déjà quelque chose que l&#8217;on fait dans sa tête. Concrétiser ça par des &laquo;&nbsp;médailles&nbsp;&raquo;, c&#8217;est vraiment une bonne idée. D&#8217;ailleurs hop, c&#8217;est l&#8217;occasion de frimer un peu. Même si je suis très en retard sur le programme, mais je continue ! Je sais bien que je ne deviendrai pas une vraie programmeuse, mais cela m&#8217;aide vraiment à comprendre le fonctionnement de beaucoup de choses.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1116" title="Wall Street Institute" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/WSI.jpg" alt="" width="606" height="422" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Deuxième résolution, <strong>passer le <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/TOEIC">TOEIC</a></strong> et améliorer mon anglais oral. Même si je lis quotidiennement des tonnes d&#8217;articles en anglais, même si je regarde tous mes films et séries en VO et sous-titres anglais, même s&#8217;il m&#8217;arrive de rédiger des documents de design en anglais&#8230; Je n&#8217;ai quasiment jamais l&#8217;occasion de parler anglais, et je pense que je suis très rouillée à ce niveau-là. Et comme je RÊVE de partir m&#8217;installer au Canada, c&#8217;est une nécessité de pouvoir justifier d&#8217;un niveau suffisant. Je me suis donc inscrite à un programme intensif chez Wall Street Institute (pourtant j&#8217;avais toujours trouvé leurs pubs ridicules dans le métro). Eh bien en fait c&#8217;est super agréable et rigolo de suivre leurs cours !</p>
<p style="text-align: justify;">Les leçons sont basées sur une sorte de roman-photo relativement <em>over the top</em>, où il est question de terrorisme, d&#8217;échangisme sur une île grecque, de lesbiennes végétariennes, de techniques de management chinoises et d&#8217;assassinat de professeurs à Oxford. Ce sont des leçons &laquo;&nbsp;multimédia&nbsp;&raquo; façon labo de langue, où il faut écouter, lire, répondre à des questions mais aussi s&#8217;enregistrer pour bien prononcer. Et comme c&#8217;est moderne, on peut faire ça depuis chez soi. Il y a aussi bien sûr des leçons &laquo;&nbsp;live&nbsp;&raquo; avec des profs anglophones venus aussi bien d&#8217;Angleterre que d&#8217;Australie ou d&#8217;Afrique du Sud. Très sympa !</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1117" title="VAE ENJMIN" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Resolutions_VAE.jpg" alt="" width="561" height="347" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Et dernière résolution, la <strong>VAE (validation des acquis de l&#8217;expérience) en Game Design</strong>. C&#8217;est un métier que j&#8217;ai appris sur le tas, mais même si je pense qu&#8217;un diplôme ne vaut pas des années d&#8217;expérience, on voit de plus en plus souvent des offres d&#8217;emploi qui demandent un diplôme d&#8217;une école de game design, l&#8217;<a href="http://www.enjmin.fr">ENJMIN</a> étant le plus souvent explicitement citée en référence. Moi, avec mon joli DEA de littérature, c&#8217;est clair que je passe pour la littéraire de service, le genre qui fait de jolies phrases mais qui crie au secours si on lui demande d&#8217;utiliser des outils un peu techniques&#8230; Les clichés ont la vie dure ! Alors tant qu&#8217;à faire, si je peux réussir à démontrer au jury que mon expérience tant en pur GD qu&#8217;en management, ergonomie, création visuelle et sonore et programmation, vaut les deux ans passés dans cette école&#8230; Ça vaut le coup d&#8217;essayer.</p>
<p style="text-align: justify;">Je ne sais pas si toutes ces bonnes résolutions me seront réellement utiles, en tout cas concrètement. Mais il n&#8217;est jamais trop tard pour apprendre et essayer de s&#8217;améliorer. Ça fait du bien à la tête et c&#8217;est déjà pas si mal. (J&#8217;avais aussi la bonne résolution de ne plus m&#8217;engueuler avec des gens, mais ça c&#8217;est trop difficile à tenir).</p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Quand je serai grande, je serai cosmonaute</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 16:38:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Image]]></category>
		<category><![CDATA[My life on Mars]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Je viens de découvrir une série de magnifiques photos représentant des aires de jeu russes, dont les &#171;&#160;cages à écureuils&#160;&#187; et toboggans sont des fusées.
Des fusées colorées, usées et rouillées, pointant vers les étoiles : elles datent de l&#8217;époque soviétique, la grande époque du programme spatial russe.</p>
<p>Beaucoup de nostalgie et de mélancolie dans ces vieux [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Je viens de découvrir une série de magnifiques photos représentant des aires de jeu russes, dont les &laquo;&nbsp;cages à écureuils&nbsp;&raquo; et toboggans sont des fusées.<br />
Des fusées colorées, usées et rouillées, pointant vers les étoiles : elles datent de l&#8217;époque soviétique, la grande époque du programme spatial russe.</p>
<p>Beaucoup de nostalgie et de mélancolie dans ces vieux symboles enfantins de gloire et d&#8217;aventure laissés à l&#8217;abandon.</p>
<p><a href="http://ivanmikhaylov.com/rudetskaja-ploshhadkaru-enplaygrounden">A découvrir sur le site de l&#8217;auteur</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1112" title="Soviet Rocket" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/SovietRocket.jpg" alt="" width="800" height="797" /></center></p>
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		<title>La Revanche du bas-bleu</title>
		<link>http://www.sachka-blog.com/la-revanche-du-bas-bleu-1099</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 14:22:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse-minute]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Narration]]></category>

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		<description><![CDATA[
<p>Article précédemment publié sur Merlanfrit, à l&#8217;occasion de la thématique &#171;&#160;amour&#160;&#187;</p>
<p></p>
<p>Ravenhearst, Return to Ravenhearst, Escape from Ravenhearst,  les trois épisodes de la série à succès de Big Fish se situent dans le  manoir victorien éponyme, dont le fronton arbore les mots : « House that love built ».  L’histoire commence en effet comme dans [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p><em>Article précédemment publié sur <a href="http://merlanfrit.net">Merlanfrit</a>, à l&#8217;occasion de la thématique &laquo;&nbsp;amour&nbsp;&raquo;</em></p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1100" title=" Le manoir Ravenhearst" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/logo_Ravenhearst.jpg" alt="" width="960" height="160" /></center></p>
<p><em>Ravenhearst, Return to Ravenhearst, Escape from Ravenhearst</em>,  les trois épisodes de la série à succès de Big Fish se situent dans le  manoir victorien éponyme, dont le fronton arbore les mots : « <em>House that love built</em> ».  L’histoire commence en effet comme dans un roman d’amour à l’ancienne :  une jeune femme fraîchement arrivée en ville pour y être institutrice  rencontre un riche et séduisant jeune homme qui lui fait la cour, et  finit par la demander en mariage. Mais lorsqu’elle refuse cette demande  et que le prétendant se révèle être un tueur psychopathe versé dans  l’occultisme, la musique de bal fait très vite « couac ».</p>
</div>
<div>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1101" title="Un salon plein de souvenirs et de passages secrets" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Ravenhearst_11.jpg" alt="" width="640" height="391" /></center></p>
<p>Avec sa FMV comme on n’en fait plus depuis les années 90, <em>Ravenhearst</em> assume totalement son côté série Z de conte horrifico-burlesque, et  pourtant il n’aurait rien à envier à Charlotte Brontë ou Jane Austen  pour ce qui est de décrire la condition féminine telle qu’elle façonne  encore nos modes de pensée.</p>
<p>Cette condition féminine avait été brillamment analysée par la  sociologue Nathalie Heinich, qui y avait reconnu plusieurs statuts de  valeurs inégales, donnant lieu au « complexe de la seconde » qui serait  l’équivalent féminin du complexe d’Œdipe [<a id="nh1" title="dans l’excellent &quot;Etats de femme&quot; publié en 1996" rel="footnote" href="http://merlanfrit.net/La-revanche-du-bas-bleu#nb1">1</a>]. Elle partait de l’exemplaire modèle de <em>Jane Eyre</em> :</p>
<blockquote><p>« Et c’est un imaginaire spécifiquement féminin, puisque le récit  décrit systématiquement l’espace des possibles qu’autorisent les  différentes façons d’être une femme : de l’état de jeune fille à celui  de vieille fille qu’elle s’apprête à être, puis à celui de première  épouse qu’elle espère devenir, à celui de maîtresse en lequel elle  refuse de tomber et, enfin, à celui de seconde épouse auquel elle finit  par consentir, Jane Eyre expérimente, évite, vise, refuse ou assume tous  les états de femme. C’est donc un véritable roman de formation pour  adolescentes (…). »</p></blockquote>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1102" title="Une crypte dédiée au souvenir de la première &quot;épouse&quot;" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Ravenhearst_2.jpg" alt="" width="700" height="600" /></center></p>
<p>Première épouse glorifiée, seconde épouse frustrée, maîtresse  méprisable ou vieille fille oubliable, telles sont les « carrières »  auxquelles une femme peut prétendre, et <em>Ravenhearst</em> les explore toutes avec beaucoup d’intelligence.</p>
<p>La figure de la première épouse, c’est Emma Ravenhearst, la jeune  femme pour qui « l’amour » construisit ce manoir lugubre. Emma, c’est  une Jane Eyre qui aurait réussi puisque, de modeste condition, obligée  de travailler comme institutrice, elle aurait pu épouser le riche  Charles Dalimar qui ne demandait pas mieux. Elle refuse, mais qu’à cela  ne tienne, Charles construit une demeure à laquelle il donne son nom, il  y érige des statues à son effigie, il lui offre des bijoux en forme de  cœur qui deviennent les clefs de verrous compliqués… Il empoisonne la  jeune femme pour la garder, malade, auprès de lui, et pendant les  moments où elle perd connaissance, il l’habille d’une robe de mariée  pour donner libre cours à ses fantasmes matrimoniaux. Emma, c’est  l’épouse idéale, belle et distinguée, de celles qu’on est fier d’avoir à  son bras en société.</p>
<h3>Première épouse glorifiée, seconde épouse frustrée, maîtresse méprisable ou vieille fille oubliable</h3>
<p>Rose Sommerset, simple infirmière, tient lieu de seconde épouse  lorsqu’Emma décède finalement. Charles la kidnappe avec ses deux petites  filles et se décrète leur mari et père. Il les séquestre toutes les  trois dans les profondeurs d’une caverne sous le manoir, dans laquelle  il aménage une ville en miniature : un monde parallèle dans lequel elles  sont condamnées à mimer une vie de famille normale. Il y a prévu le  salon de beauté, l’école, le magasin général… Le temps n’est plus à la  passion amoureuse, et Rose ne sera jamais l’égale d’Emma dont le  souvenir est omniprésent. Rose est une seconde épouse de convenance,  parce qu’il n’est pas bon de rester veuf : il faut une femme pour tenir  la maison et assurer la descendance. On trouve ça et là des notes du  mari autoritaire qui se plaint de la négligence de son « épouse » ou de  l’attitude des enfants, menaçant de leur administrer de patriarcales  punitions. Rose est l’archétype de la seconde épouse, celle qui a  remplacé la première et ne sera jamais tout à fait à la hauteur.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1103" title="La ville souterraine où Rose est enfermée" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Ravenhearst_6.jpg" alt="" width="800" height="544" /></center></p>
<p>Le joueur incarne la détective qui mène l’enquête sur cette double  disparition, mais bien longtemps après, puisque l’histoire se situe à  notre époque. On y rencontre Emma, Rose et les deux filles, mais à  l’état de fantômes errants depuis plus d’un siècle, leurs âmes étant  emprisonnées par les diaboliques machineries de Charles. Les deux  premiers jeux se concluent par la libération de ces pauvres âmes, à la  grande fureur du savant fou qui les utilisait pour prolonger sa propre  vie. Ce faisant, la détective qui n’était que témoin passif et lointain  de l’histoire en devient l’un des protagonistes : la prochaine que  Charles « épousera » ce sera elle.</p>
<p>Ainsi le troisième et – pour l’instant – dernier épisode est un  gigantesque jeu de séduction entre Charles et la détective. Il se  persuade que si on revit l’histoire de sa vie, de son enfance sordide à  son séjour en asile psychiatrique, on finira par le comprendre et lui  tomber dans les bras. Il organise donc une sorte de reconstitution  interactive géante en sous-sol : une succession de tableaux peuplés de  mannequins dépeignant sa naissance, sa mère abusive, les expériences  qu’il a dû subir… Tout ceci ponctué d’interventions de sa part à travers  des écrans de télévision, dans lesquelles il manifeste sa joie et son  empressement à l’idée que quelqu’un enfin le comprenne et l’apprécie,  tout en souhaitant en même temps notre mort.<br />
<center><img class="aligncenter size-full wp-image-1104" title="Reconstitution de l'asile psychiatrique" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Ravenhearst_4.jpg" alt="" width="1024" height="631" /></center><br />
La détective (et donc le joueur) se trouve au carrefour des  différents « états de femme » : elle fait partie de ces héros invisibles  dont on ne sait presque rien, tout entiers tournés vers leur objectif  (la mission est tout de même commandée par la reine d’Angleterre !), et  qui semblent ne jamais avoir de vie privée. Elle s’apparente par là au  modèle du « bas-bleu », c’est-à-dire à une femme célibataire aux  aspirations intellectuelles, soit une déclinaison de la vieille fille :  une femme qui n’a que peu de valeur sur le marché du mariage. Et voilà  que Charles, qui a à nouveau kidnappé et réincarné ses deux premières  épouses, lui propose de faire partie de sa « famille », et lui offre une  position tout à fait illégitime à ses côtés. Voilà qu’il la courtise  sous leur nez, et comme il l’avait fait pour elles, lui construit tout  un univers.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1105" title="Le fantôme d'Emma" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Ravenhearst_10.jpg" alt="" width="1015" height="755" /></center></p>
<p>Le dernier tableau de ce musée des horreurs est un charmant kiosque  entouré de cerisiers en fleurs, des automates musiciens y jouent un air  romantique, un prêtre automate nous y attend, ainsi qu’un automate  représentant Charles lui-même. Pour valider l’épreuve, on doit lui  passer un anneau au doigt… La seule façon de s’échapper est finalement  ce mariage symbolique avec Charles. Perdre son statut de vieille fille,  devenir une épouse, à moins qu’on ne soit qu’une simple maîtresse à qui  on fait miroiter un hypothétique mariage. Mais à quoi rime d’être une  troisième épouse quand les deux premières sont ressuscitées !</p>
<h3>Les femmes sont prisonnières de mondes factices dont seul l’homme a les clefs</h3>
<p>Toute la logique malade de Charles tourne donc autour de ce mariage  éternellement rejoué, et qui en réalité, n’a jamais eu lieu. Emma, Rose  et la détective sont enfermées dans un système sans issue, où leur  destin est déterminé par leur rapport à l’homme, à l’époux. Et tout le  système du jeu en est la métaphore. Les femmes sont prisonnières de  mondes factices dont seul l’homme a les clefs et dont il conçoit les  verrous et les pièges. Seule la vieille fille acquiert la capacité de  s’y frayer un chemin et d’en forcer les serrures.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1106" title="Objets cachés, décrépitude" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Ravenhearst_8.jpg" alt="" width="801" height="599" /></center></p>
<p>Les tableaux « d’objets cachés » qui, avec les puzzles des verrous et les énigmes diverses, constituent l’essentiel du <em>gameplay</em>,  sont à la fois une image du quotidien féminin qui consiste à ranger et  décorer son intérieur, à être « une femme d’intérieur », et relèvent  presque de la « <a rel="external" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Vanit%C3%A9">vanité</a> »  tant ils jouent d’une esthétique de la putréfaction, du maladif, du  cassé… On y trouve aussi bien des restes de nourriture que des prothèses  salies, des jouets défigurés ou des vieux pansements.</p>
<p>Les fenêtres sans ciel laissent voir les parois rocheuses de la  caverne, tout est factice, tout est décor. Les automates remplacent les  humains et tentent d’imiter la chair jusqu’à l’absurde, avec par exemple  cette scène mémorable à la maternité où l’on doit gonfler les  ventres-baudruches de femmes enceintes, avant de récupérer un poupon  dans un distributeur. La chair est aussi factice et mortifère que les  sentiments de Charles.<br />
<center><img class="aligncenter size-full wp-image-1107" title="Une maternité mécanisée" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Ravenhearst_3.jpg" alt="" width="1000" height="600" /></center><br />
Tout semble crier qu’il y a quelque chose de pourri dans le système  matrimonial qui fait de la femme une ressource, un bien à acquérir et  dont on dispose. C’est littéralement ce que sont les femmes pour Charles  puisqu’il tire de leur âme la vie éternelle. Mais une vie en  trompe-l’œil, dans un décor de théâtre.</p>
<p>Finalement la détective refusera la place qui lui est offerte et  détruira le dispositif créé par Charles, rendant leur liberté aux autres  femmes. Dehors enfin, sous les étoiles, elles contempleront de loin la  chute de l’époux compulsif, et la revanche du « bas-bleu », la femme qui  ne voulait pas se marier, l’héroïne moderne.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1108" title="Aperçu des appareillages de Charles" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Ravenhearst_9.jpg" alt="" width="1000" height="703" /></center></p>
</div>
]]></content:encoded>
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		<title>Mars contre-attaque !</title>
		<link>http://www.sachka-blog.com/mars-contre-attaque-1086</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 11:58:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse-minute]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[My life on Mars]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Article initialement publié sur Merlanfrit.net</p>
<p style="text-align: justify;">&#160;</p>
<p></p>
<p style="text-align: justify;">&#160;</p>
<p style="text-align: justify;">Ils  sont verts, ils sont méchants, ils en veulent à votre corps. Non, ce ne  sont pas les zombies, ce sont les hommes venus de Mars ! Le retour d’un  vieux cliché dans le jeu vidéo ?</p>

<p>Vous en avez assez des zombies, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Article initialement publié sur <a href="http://merlanfrit.net">Merlanfrit.net</a></em></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1087" title="Mars" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/logo_Mars.jpg" alt="" width="960" height="160" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Ils  sont verts, ils sont méchants, ils en veulent à votre corps. Non, ce ne  sont pas les zombies, ce sont les hommes venus de Mars ! Le retour d’un  vieux cliché dans le jeu vidéo ?</p>
<div style="text-align: justify;">
<p>Vous en avez <a rel="external" href="http://merlanfrit.net/10-Reposer-en-paix">assez des zombies</a>,  vous ne supportez plus les jeux qui en vomissent par camions, et  pourtant vous n’avez pas fini de devoir les supporter. Mais patience,  l’ère du Martien approche !</p>
<p>Comme le zombie, le Martien offre un ennemi facile à détester car  profondément méchant et irréversiblement différent. Et comme le zombie,  le Martien est en même temps une version en miroir de l’être humain.  Démarche ou silhouette grotesque, déformée, caricaturant le corps  malhabile avec lequel nous vivons, jetant à la face de nos ambitions une  irrémédiable mortalité, une décrépitude de la chair et de l’âme, ou  bien encore un inévitable mauvais fond &#8211; colère, envie, cruauté,  égoïsme&#8230; &#8211; que l’on combat aussi bien chez ses semblables que chez  soi-même. &laquo;&nbsp;L’enfer c’est les autres&nbsp;&raquo; pourrait se dire &laquo;&nbsp;L’enfer c’est  l’alien&nbsp;&raquo; !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1088" title="Le très très méchant leader ennemi de &quot;Unstoppable Gorg&quot;" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Mars_Gorg.png" alt="" width="740" height="463" /></center>&nbsp;</p>
<p>Comme le zombie, le Martien repose sur une longue culture  cinématographique, faite de chefs d’œuvre plus ou moins douteux (toutes  les déclinaisons de <em>Invaders from Mars</em>, <em>The Day Mars Invaded Earth</em>, <em>The Angry Red Planet</em> et autres <em>Devil Girl From Mars</em>&#8230; mais aussi <em>War of the Worlds</em> ou <em>Forbidden Planet</em> &#8211; bien qu’il ne s’agisse pas de Mars pour cette dernière). Le martien y  est tantôt le Mal pur, tantôt le support d’un message : Mars &#8211; ou toute  planète habitable imaginaire &#8211; est le double de la planète Terre, une  possibilité de nouvelle civilisation.</p>
<p>De nombreux jeux se promettent actuellement d’explorer le thème martien, selon ces deux approches.</p>
<p>Au rayon des parodies rétro, on trouve deux jeux de type &laquo;&nbsp;<em>tower defense</em>&laquo;&nbsp;. Le premier est sorti récemment et s’intitule <em>Unstoppable Gorg</em>.  L’ennemi n’est pas martien à proprement parler, mais le jeu reprend  toute l’imagerie des films de SF des années 50, allant jusqu’à inclure  pour chaque mission des vidéos d’intro et outro en noir et blanc, avec  des soucoupes volantes attachées à un fil de nylon, et des aliens aux  grands yeux de mouche. On y rencontre donc la nation de Gorg, ainsi que  des robots vivants dans le soleil, et de terribles cerveaux télépathes.  L’ambiance rétro est totalement réussie.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center><em><img class="aligncenter size-full wp-image-1089" title="Beware Planet Earth !" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Mars_BPE.jpg" alt="" width="560" height="420" /></em></center><br />
Le second jeu est en cours de développement chez le tout jeune studio français Lightmare : <em>Beware Planet Earth</em>. Ici l’inspiration rétro très cartoon est assumée, même si elle semble surtout devoir au film <em>Mars Attacks</em> de Tim Burton, avec ses Martiens hydrocéphales. L’équipe explique sur  son blog toute une série de réflexions sur ses sources d’inspiration et  ses objectifs en termes de design, <a rel="external" href="http://lightmare-studio.com/">à suivre ici</a>.&nbsp;</p>
<p>D’autres jeux, toujours dans le registre parodique, s’octroient une  parenthèse martienne, alors que le décor principal est terrien, comme le  DLC de <em>Iron Brigade</em>, <em>Rise of the Martian Bear</em>, qui transporte l’action sur Mars, ou encore comme le dénouement de <em>Saints Row The Third</em>, qui fait de notre personnage le héros d’un film de genre furieusement rétro. Mars c’est un peu le &laquo;&nbsp;<em>one step beyond</em>&laquo;&nbsp; :  que peut-on faire quand tout est déjà over the top, quand on est déjà  au summum du n’importe quoi ? Eh bien on envoie l’histoire sur Mars ! (A noter que dans le cas de Volition, c&#8217;est aussi un clin d’œil à leur série <em>Red Faction</em>)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1090" title="Gangstas in Space, le film" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Mars_GangstasInSpace_1.jpg" alt="" width="761" height="498" /></center><br />
Mais d’autres projets optent pour l’approche plus sérieuse et  humaniste du thème martien, il s’agit de deux projets indies, dont l’un  est financé par le biais du <em>crowdfunding</em>. Il s’agit de <em>Lifeless Planet</em>, dont on peut également suivre le développement <a rel="external" href="http://www.lifelessplanet.com/">via le blog dédié</a>.  Ici aussi on ne voyagera pas exactement sur Mars, mais sur une planète  rougeâtre semblable à la Terre, une jumelle de Mars. Alors que la  planète semble déserte, on y découvre de curieuses traces d’exploration  soviétique. Le jeu devrait passer en bêta d’ici quelques semaines, et  semble très prometteur, tant l’auteur semble attaché à l’idée de créer  avant tout un jeu d’aventure atmosphérique, sans aller chercher dans les  sempiternels modèles guerriers.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1091" title="Une &quot;Lifeless Planet&quot; pas si déserte que ça" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Mars_LP.jpg" alt="" width="800" height="450" /></center><br />
Enfin l’autre projet martien qui nous promet une planète à explorer sortira sur iPhone et iPad dans très peu de temps : <em>Waking Mars</em>, par Tigerstyle Games, les créateurs du génial <em>Spider</em>.  Le jeu aborde la question de l’exploration et de la terraformation d’un  point de vue assez scientifique, en imaginant un gameplay fait à la  fois de plateforme et de &laquo;&nbsp;jardinage&nbsp;&raquo; selon les termes du développeur (<a rel="external" href="http://blog.tigerstylegames.com/">également un blog à suivre ici</a>). Si le niveau narratif égale celui de Spider, cela devrait être très intéressant.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1092" title="Le &quot;jardinier&quot; en jetpack de &quot;Waking Mars&quot;" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Mars_waking2.jpg" alt="" width="550" height="310" /></center>&nbsp;</p>
<p>Si les Martiens pouvaient cristalliser à une époque l’ennemi redouté  dans la vie réelle (les Soviétiques par exemple) et jouer sur un  sentiment de paranoïa largement répandu, ils sont dénués aujourd’hui  d’un quelconque sous-entendu politique (<a href="http://www.harryballs.com/images/gorgnot99screeenshot4.jpg">à moins que&#8230; ?</a>), et font simplement office de support parodique à un jeu d’extermination joyeuse.</p>
<p>En revanche dans les jeux non parodiques, Mars est une incitation à  la découverte, une poésie du mystère et des possibles, soutenues par un  gameplay non guerrier.</p>
<p>Espérons donc que ces différentes aventures martiennes sauront renouveler le gimmick du petit homme vert !</p>
</div>
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		<title>Choix intéressants et narration interactive</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 23:14:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse-minute]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Narration]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Article précédemment publié sur Merlanfrit.net dans le cadre de la thématique &#171;&#160;Le jeu d&#8217;aventure bouge encore&#160;&#187;</p>
<p>
</p>
<p style="text-align: justify;">Selon la fameuse phrase du game designer Sid Meier un bon jeu est « une suite de choix intéressants ». Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Article précédemment publié sur <a href="http://merlanfrit.net">Merlanfrit.net</a> dans le cadre de la thématique &laquo;&nbsp;Le jeu d&#8217;aventure bouge encore&nbsp;&raquo;</em></p>
<p><center><em><img class="aligncenter size-full wp-image-1077" title="Arborescence de choix sous Articy: draft" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/logo_choix.jpg" alt="" width="960" height="160" /><br />
</em></center></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Selon la fameuse phrase du game designer Sid Meier un bon jeu est « une suite de choix intéressants ». Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit pas y avoir une option clairement meilleure que les autres (sinon le choix est facile à faire), mais les options ne doivent pas être toutes également satisfaisantes (sinon le choix est ennuyeux), et le joueur doit pouvoir effectuer son choix en connaissance de cause (pour éviter l’impression de hasard ou de triche). En bref un choix c’est de la réflexion et de la prise de risque.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bien sûr Meier avait plutôt en tête le jeu de stratégie, mais cela pourrait probablement s’appliquer aux jeux d’aventure à narration non-linéaire et aux scénarios à embranchements.</strong></p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1078" title="L.A. Noire : le carnet de questions à poser au témoin" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/choix_lanoire-questions.jpg" alt="" width="819" height="461" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">On connaît tous la petite déception devant un choix de dialogues, au moment où on s’aperçoit qu’il faudra poser toutes les questions, et que l’ordre dans lequel on les pose n’a aucune incidence sur la réaction du personnage. Aucun choix intéressant ici, simplement un geste mécanique pour débloquer la suite de l’histoire. Dans <em>L.A. Noire</em> on avait failli y croire puisqu’on devait interroger les suspects et choisir parmi plusieurs réponses différentes selon que l’on doutait ou pas de la sincérité de l’interlocuteur. Mais c’était une illusion, au final peu importait le choix du joueur, l’enquête finissait toujours de la même manière.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>RÉUSSIR OU MOURIR</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Heavy Rain</em> avait tenté de proposer de réelles conséquences aux actions du joueur : la fin de l’histoire pouvait être complètement différente selon le cheminement suivi, et le risque pris à chaque pas était réel puisque tous les personnages principaux pouvaient mourir. Cependant était-ce vraiment un « risque » ? <em>Heavy Rain</em> proposait plutôt une sorte de scénarisation du game over : on pouvait réussir telle séquence (fuir la police, trouver un indice…) ou échouer. Un jeu vidéo normal nous demanderait de recommencer jusqu’à réussir ; ici on pouvait passer outre et vivre avec son échec. On peut difficilement parler de choix dans ces conditions : le joueur n’a pas les informations nécessaires sur ce qui va se passer, et bien entendu, l’échec n’est pas une option sciemment choisie. C’est effectivement un scénario à embranchements, mais sans stratégie pour le joueur, sans « choix intéressants ». Les différentes fins, comportant tout un panel de dénouements particulièrement désastreux, étaient surtout un catalogue des différentes façons d’avoir échoué. Bien sûr l’expérience de la frustration et de l’impuissance peut être narrativement intéressante, mais c’est un autre débat.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1079" title="Heavy Rain : réussir ou échouer la séquence de gameplay détermine la suite de l’histoire" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/choix_Heavy_Rain-C1.29-Ethan_en_fuite008.jpg" alt="" width="896" height="504" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Comment alors construire un scénario à choix intéressants ?</p>
<p style="text-align: justify;">On peut tabler sur des variations subtiles d’un même scénario, comme par exemple quand on propose de répondre à un personnage sur différents tons : agressif, amical, neutre… à la façon des <em>Mass Effect</em>. Mais on se rapproche alors de scénarisation RPG et on s’éloigne de l’idée d’un scénario impacté par le joueur, un scénario RPG étant par essence construit pour rester un emballage valable quelle que soit la cuisine que fait le joueur à l’intérieur. Pour celui-ci il s’agit donc davantage de choix stratégiques (faction, compagnon, alignement, style de combat…) que de choix scénaristiques.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1080" title="Schéma d’un scénario à embranchements réalisé sous Excel" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Lexis1.jpg" alt="" width="800" height="409" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">La conception narrative d’un jeu relève toujours du casse-tête quand il s’agit de proposer des choix nombreux et significatifs au joueur. Et le casse-tête s’intensifie lorsque les embranchements interviennent aussi bien au niveau macro (des branches de scénario qu’il faut raccorder entre elles) qu’au niveau micro (des choix de dialogues ou d’action pendant une séquence). Le schéma scénaristique d’ensemble devient tellement touffu qu’il est extrêmement difficile de s’en faire une vision synthétique, ou de s’assurer que chaque détail est cohérent dans n’importe quel embranchement narratif. On atteint réellement des limites de lisibilité avec des outils comme Word et ses hyperliens ou Excel, et même avec des outils conçus exprès pour ça, comme Articy:Draft. Sans parler du fait qu’on risque l’explosion en termes d’assets et de mémoire nécessaire pour faire tourner le jeu si on prévoit trop de scènes facultatives.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>AUJOURD&#8217;HUI OU PEUT-ÊTRE DEMAIN</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></p>
<p><center><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-1081" title="Deadly Premonition : un monde ouvert plein d’histoires à se raconter" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/choix_dp2.png" alt="" width="600" height="336" /><br />
</strong></center></p>
<p style="text-align: justify;">Une autre solution consiste à donner au joueur la liberté de son agenda. Cela suppose un jeu à monde ouvert, en temps réel. Parce que si le temps du jeu est suspendu jusqu’à ce que le joueur finisse par effectuer l’action voulue, on perd évidemment l’impression du libre choix. Il faut au contraire permettre au joueur de décider librement de son planning du jour, qu’il décide d’aller droit au but ou de reporter sa mission principale. <em>Deadly Premonition</em> en est le meilleur exemple : il arrive que le héros ait un rendez-vous à une heure précise de la journée. Le joueur peut s’y rendre ou bien décider de faire autre chose : le temps passera malgré tout, de façon naturelle, et le rendez-vous sera reporté au lendemain. Il est donc possible de suivre la trame principale sur quelques jours ou sur quelques semaines, selon le rythme désiré, et de se livrer à différentes activités dans l’intervalle. Cette liberté de &laquo;&nbsp;timing&nbsp;&raquo;, notion cruciale pour Swery65, permettait de construire un lien intime avec le personnage principal (voir aussi notre article dédié à l’usage du trivial dans cette même optique).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CROISER LA BIMBO OU LA PUNKETTE</strong></p>
<p style="text-align: justify;">A défaut d’avoir à disposition un <em>open world</em> apparemment vivant et indépendant, il est aussi possible pour le jeu de collecter une série d’informations sur le comportement du joueur, afin de légèrement orienter le scénario d’une façon ou d’une autre, et ainsi donner l’impression que ses choix modèlent l’histoire. A un niveau balbutiant cela donne <em>Bioshock</em>, qui comptabilise le nombre de bonnes et mauvaises actions envers les « petites sœurs », et traduit cela en quelques avantages tactiques et en différentes cinématiques de fin.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1082" title="Silent Hill : Shattered Memories - un même personnage avec une allure différente en fonction de l’attitude du joueur" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/choix_SHSM.jpg" alt="" width="700" height="389" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">A un niveau plus sophistiqué, cela donne <em>Silent Hill : Shattered Memories</em>, qui établit littéralement un profil psychologique du joueur et adapte les dialogues et jusqu’à l’apparence des personnages rencontrés en fonction de cela. Pour ce faire, le jeu utilise des questions directes, et même des tests psychologiques classiques (les fameuses taches de Rorschach), mais il va plus loin que ça en analysant les faits et gestes du joueur : ce qu’il regarde, sur quoi il s’attarde, comment il se dirige dans l’environnement… Ainsi sans en avoir toujours conscience, en jouant on fait en permanence des choix qui impactent le scénario de manière parfois radicale. Les différentes branches scénaristiques ne sont pas bonnes ou mauvaises &#8211; il y a d’ailleurs un éventail de cinq profils-types, elles reflètent simplement la personnalité que le joueur choisit d’imprimer au héros.</p>
<p style="text-align: justify;">Un jeu d’aventure peut donc proposer quelques fluctuations en fonction de variables et de paramètres collectés au fil de la partie, de manière plus naturelle et transparente que par des choix de dialogues à l’ancienne.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>SAUVER L&#8217;HOMME-POULPE OU DRAGUER LE POÈTE</strong></p>
<p style="text-align: justify;">On a vu récemment apparaître un autre modèle de jeu offrant une narration non-linéaire, une bizarrerie mariant jeu textuel et open-world : <em>Echo Bazaar</em>. Le joueur incarne un personnage, dans un Londres victorien qui aurait sombré sous terre si profondément que la lumière du jour n’y serait plus visible. Il n’y a pas de trame principale à proprement parler, même si on peut suivre quelques fils conducteurs sur la durée. Il s’agit plutôt d’y vivre le quotidien du personnage. Pour ce faire on joue des « storylets », des bribes de scénario représentées sous forme de cartes : telle carte permet d’aller cambrioler une bijouterie, telle autre d’enquêter sur un médium, telle autre de séduire un poète fauché… Chaque carte requiert des conditions pour pouvoir être jouée, mais une fois les conditions remplies, on peut jouer n’importe quelle carte à n’importe quel moment.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1083" title="Echo Bazaar : une ville à romancer" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/choix_EBZ.jpg" alt="" width="662" height="412" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Chaque mini-scénario peut tenir un une seule carte ou bien se raconter au fil d’une quinzaine de textes. Dans tous les cas, le joueur décide absolument de tout : quelle histoire suivre, comment occuper sa journée, comment gagner sa vie, où loger et quel quartier de la ville arpenter, qui fréquenter et quelle conduite morale tenir… Les actions sont plus ou moins difficiles à réussir et dépendent de compétences acquises, mais le joueur peut aussi choisir quelle dose de risque accepter, et écrire ainsi son histoire. Elles sont suffisamment neutres pour pouvoir êtres répétées plusieurs fois, comme un travail ou une habitude, imprimant au jeu une ambiance de quotidienneté.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce sont des couches de micro-narrations indépendantes qui sont superposées : leur multiplicité et leur désynchronisation compensent leur linéarité. Et l’usage de simples textes illustrés d’images génériques permet de prévoir un nombre incroyable de ces mini-scénarios. Le jeu en son état actuel, lancé depuis 2009, représente un travail d’écriture réellement phénoménal. Il y a tellement d’histoires à vivre qu’au bout de quelques semaines on a réellement l’impression d’avoir lu un roman entier situé à « Fallen London » et d’y avoir vu vivre toute sa pittoresque population. On a aussi réellement l’impression de s’être approprié le personnage, puisque son histoire est à chaque instant un choix : faut-il défendre un homme-poulpe agressé par la foule ou bien le détrousser ? Faut-il écrire des vers sur le ciel perdu ou bien des pamphlets anarchistes ? Faut-il se livrer au trafic de belettes ou bien parier aux combats d’araignées ?</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1084" title="Au joueur d’écrire son histoire dans Echo Bazaar" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/EchoBazaar-3.jpg" alt="" width="510" height="657" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Ces différentes expériences narratives de choix intéressants sont sans doute le début de possibilités bien plus vastes, tant il est vrai que les auteurs sont souvent limités par la technique. L’avenir de la narration interactive sera fait de mondes ouverts, de personnages dotés d’intelligence artificielle psychologique capable de répondre à n’importe quoi… Et sûrement de bien d’autres idées neuves pour une implication grandissante du joueur dans l’histoire, sans appauvrir cette dernière.</p>
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		<title>Le poupon fantôme</title>
		<link>http://www.sachka-blog.com/le-poupon-fantome-1069</link>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:27:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Image]]></category>
		<category><![CDATA[My life on Mars]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Vue sur l&#8217;appartement abandonné juste à côté, de la fenêtre de notre salle de bain&#8230; Un poupon au crâne défoncé est apparu depuis aujourd&#8217;hui, enfin en tout cas je ne l&#8217;avais jamais remarqué avant. Il a l&#8217;air de léviter, vu d&#8217;ici.</p>
<p>UPDATE : hier 21 février, il a disparu, aussi soudainement et mystérieusement qu&#8217;il était apparu. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vue sur l&#8217;appartement abandonné juste à côté, de la fenêtre de notre salle de bain&#8230; Un poupon au crâne défoncé est apparu depuis aujourd&#8217;hui, enfin en tout cas je ne l&#8217;avais jamais remarqué avant. Il a l&#8217;air de léviter, vu d&#8217;ici.</p>
<p>UPDATE : hier 21 février, il a disparu, aussi soudainement et mystérieusement qu&#8217;il était apparu. Quelle était sa mission ? Où est-il allé ?</p>
<p>&nbsp;<br />
<center><img class="aligncenter size-full wp-image-1070" title="Poupon abandonné" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/poupon.jpg" alt="" width="664" height="664" /></center></p>
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		<title>Le charme mystérieux de la chambre d&#8217;hôtel</title>
		<link>http://www.sachka-blog.com/le-charme-mysterieux-de-la-chambre-dhotel-1052</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 16:55:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse-minute]]></category>
		<category><![CDATA[Cinéma]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Narration]]></category>

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		<description><![CDATA[
<p>Article précédemment publié sur Merlanfrit.net dans le cadre de la thématique &#171;&#160;Le jeu d&#8217;aventure bouge encore&#160;&#187;</p>
<p></p>
<p>L’hôtel est un lieu – presque un lieu commun – du  roman ou du film d’enquête. Un lieu de passage, un refuge anonyme. La  chambre d’hôtel, nettoyée chaque jour, est un espace en apparence vierge  de toute [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<p><em>Article précédemment publié sur <a href="http://merlanfrit.net">Merlanfrit.net</a> dans le cadre de la thématique &laquo;&nbsp;Le jeu d&#8217;aventure bouge encore&nbsp;&raquo;</em></p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1053" title="Le charme mystérieux de la chambre d'hôtel" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/hotel_logo.jpg" alt="" width="960" height="160" /></center></p>
<p><strong>L’hôtel est un lieu – presque un lieu commun – du  roman ou du film d’enquête. Un lieu de passage, un refuge anonyme. La  chambre d’hôtel, nettoyée chaque jour, est un espace en apparence vierge  de toute histoire ancienne. Autant dire qu’elle fournit un cadre  parfait pour une histoire policière : tout y est signe d’une activité  récente, tout y est indice.</strong></p>
</div>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1054" title="13 ans auparavant..." src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/lastwindowsplit.jpg" alt="" width="580" height="350" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Les chambres, normalement identiques, sont seulement marquées par le  séjour des actuels résidents, dans un subtil jeu des sept différences :  les bagages sont-ils défaits ? Les draps sont-ils encore chauds ? Le  papier à lettre à en-tête a-t-il servi ?</p>
<p style="text-align: justify;">L’hôtel romancé, qu’il soit luxueux comme dans <em>L’Année dernière à Marienbad</em> ou populaire comme dans <em>Hôtel du Nord</em>,  accueille des visiteurs à la dérive, venus s’échouer là plutôt  qu’accoster pour le plaisir. Jeunes femmes amnésiques, VRP taciturnes,  amoureux suicidaires… Les couloirs de l’hôtel, la salle à manger, sont  des lieux où le récit entrecroise des destins incertains et esquisse des  portraits en demi-teinte.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1055" title="Voisins" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/hotel_capewest.jpg" alt="" width="384" height="256" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Est-ce une coïncidence si les deux jeux d’aventure du studio Cing  mettant en scène l’ex-flic Kyle Hyde se situent dans un hôtel ? <em>Hotel Dusk : room 215</em> (sorti en 2007 sur Nintendo DS), puis <em>Last Window : The Secret of Cape West</em> (2010) : chaque jeu porte dans son titre le nom de l’établissement.</p>
<p style="text-align: justify;">Chaque histoire se situe entièrement dans son hôtel respectif, dans  lequel le héros a pris une chambre. Et comme dans toute bonne histoire  de mystère, si tout le monde a l’air d’être là par hasard, on finit par  comprendre que chaque personnage a de secrètes raisons de s’intéresser  aux lieux, et que si coupable il y a, il fait forcément partie des  résidents.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1056" title="La chambre interdite" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/hotel2.jpg" alt="" width="500" height="333" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">L’hôtel Dusk est un petit hôtel assez miteux au milieu du sud-ouest  américain. Le patron et la femme de chambre sont trop mal embouchés pour  être honnêtes, et parmi une galerie de personnages aux origines  sociales incompatibles, le suspense se focalisera sur une jeune fille  muette arrivée en stop sans argent ni bagages, un prospectus de  l’établissement à la main.</p>
<p style="text-align: justify;">L’hôtel Cape West était au contraire une résidence de luxe, dont les  soirées étaient autrefois réputées. Ses chambres sont maintenant louées  comme appartements, mais il est promis à la destruction. Même si les  personnages y sont « chez eux », les studios ont conservé leur format de  chambres d’hôtel et leurs fantômes du passé… Et puis tout le monde  s’active à faire ses bagages, sous le coup de l’avis d’expulsion : là  encore, on y est « de passage » et le temps est compté. Pourquoi cette  soudaine décision de la part de la très élégante propriétaire ? Pourquoi  l’accès au dernier étage, resté inviolé depuis treize ans, figé dans  son luxe poussiéreux, est-il interdit ?</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1057" title="Une bague égarée" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/hotel-detail.jpg" alt="" width="500" height="333" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Le joueur devra donc guider les pas de Kyle Hyde afin d’explorer ces  deux hôtels en douce : s’introduire dans les chambres, fouiller la cave,  visiter le toit, subtiliser des clefs chez la direction… Le gameplay  est tout en arpentage de couloirs, aux aguets pour découvrir qui parle  avec qui, qui quitte sa chambre en pleine nuit… C’est une temporalité  particulière qui s’instaure, un temps entre parenthèses, différent du  métro-boulot-dodo, puisque les personnages ne travaillent pas. Le  quotidien est rythmé par les horaires d’ouverture du restaurant et les  petites habitudes de chacun.</p>
<p style="text-align: justify;">D’autres jeux ont tiré parti de ce contexte hôtelier en utilisant le temps réel : dans <em>Gabriel Knight 3</em> (un hôtel du sud de la France &#8211; 1999) ou dans <em>L’Île noyée</em> (un hôtel construit par un milliardaire sur une île sur le point d’être  engloutie, d’après la BD de Sokal &#8211; 2007), le héros devait également  mener l’enquête parmi les résidents d’un hôtel – tous suspects bien sûr –  en surveillant leurs allers et venues pour surprendre une conversation  au bon moment. Si le moment était passé, tant pis, c’était une  information en moins pour le joueur. Cette utilisation du temps réel  était encore plus frappante dans <em>The Last Express</em>, dans lequel le train tenait lieu d’hôtel en huis-clos.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1058" title="L'Île noyée" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/hotel_ile.jpg" alt="" width="743" height="396" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Ce parti-pris du huis-clos peut sembler artificiel narrativement et peu réaliste. Dans <em>Last Window</em> par exemple, on est en pleine ville, rien n’empêcherait a priori le jeu  de s’étendre au-delà des portes de l’hôtel. Mais c’est pourtant ce qui  fonde tout le plaisir du casse-tête et de l’énigme, un plaisir presque  théorique qui recourt pour résoudre le mystère autant à la logique qu’à  la psychologie : toutes les clefs sont là, à portée, et s’offrent en  défi à l’intelligence de qui veut s’y frotter. Si ce système fonctionne  merveilleusement bien dans les romans ou les films, il constitue une  mine d’or pour le gameplay d’un jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela relève bien sûr de vieilles méthodes d’enquête, qui ne  comptaient pas trop sur les analyses ADN ou les empreintes digitales,  mais plutôt sur l’observation et la déduction, d’une manière vraiment  ludique. Tellement ludique que certains apprentis détectives ont pu  utiliser dans les années 30 des jouets, <a rel="external" href="http://www.retronaut.co/2011/08/nutshell-studies-of-unexplained-death/">des maisons de poupées pour reconstituer des cas de meurtres non élucidés</a>.  Ces petites scènes macabres aux taches de sang dûment reproduites ont  été conservées, et on peut encore aujourd’hui se demander qui a tué les  Judson alors que la chambre était fermée de l’intérieur…</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1059" title="Miniature Murder Scene" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/hotel_miniatureMurderScene.jpg" alt="" width="520" height="346" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Cette économie de moyens dans la mise en scène du mystère et des outils pour le démêler a aussi produit le sous-genre du jeu « <em>escape the room</em> » :  le joueur est prisonnier d’une pièce unique, et doit y chercher les  moyens de s’évader. Généralement très neutre au premier regard, la  chambre se révèle en réalité truffées d’énigmes et de codes à  déchiffrer. Depuis les fameuses &laquo;&nbsp;Crimson Room&nbsp;&raquo; et surtout &laquo;&nbsp;<a rel="external" href="http://www.albinoblacksheep.com/games/viridian">Viridian Room</a>&nbsp;&raquo;  en 2004, le genre a connu toutes les déclinaisons imaginables, de la  chambre d’hôtel au bureau design en passant par la chambre d’enfant, de  l’ambiance traditionnelle japonaise à des contextes plus SF&#8230; On en  trouve <a rel="external" href="http://lambda.over-blog.com/categorie-268732.html">une sélection très complète ici</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est un peu le summum de l’enquête en chambre, le jeu d’aventure  réduit à sa plus simple expression, condensé au point où ce sont les  énigmes seules qui portent l’histoire. Car en effet, quand le jeu, même  aussi minimaliste, est bien fait, il y reste toujours un récit, distillé  par les meubles, la décoration, les traces d’un précédent occupant. Une  chambre d’hôtel n’est jamais si propre qu’elle ne raconte pas  d’histoire : l’hôtel lui-même fait partie des personnages.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1060" title="Crimson Room" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/hotel_crimsonroom.jpg" alt="" width="640" height="480" /></center></p>
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		<title>Le complexe du Jedi</title>
		<link>http://www.sachka-blog.com/le-complexe-du-jedi-1044</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 23:05:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse-minute]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Article initialement publié sur Merlanfrit.net</p>
<p style="text-align: justify;">Un autre court billet qui faisait partie du calendrier de l’avent de Merlanfrit. Petit hommage à ce qui fut l&#8217;une de mes plus marquantes expériences de MMORPG.
</p>
<p style="text-align: justify;">&#160;</p>
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<p style="text-align: justify;">L’un des problèmes de design des MMORPG, c’est la façon de gérer le  désir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Article initialement publié sur <a href="http://merlanfrit.net/">Merlanfrit.net</a></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Un autre court billet qui faisait partie du calendrier de l’avent de Merlanfrit. Petit hommage à ce qui fut l&#8217;une de mes plus marquantes expériences de MMORPG.<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1045" title="Lightsabers!" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Jedi_logo.jpg" alt="" width="960" height="160" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">L’un des problèmes de design des MMORPG, c’est la façon de gérer le  désir de chaque joueur d’être le héros. Dans les jeux solos, pas de  problème pour être l’élu salué par tous les passants. <a href="http://merlanfrit.net/Massively-Asynchronous-Exploration">Dans un jeu massivement multijoueur, il faut partager cette gloire</a>.  Certains jeux trichent, les personnages non-joueurs font le tapin et  font en sorte que chaque client se « sente spécial ». D’autres ont  l’audace de proposer au joueur le rôle d’un quidam que personne  n’attend.</p>
<p style="text-align: justify;">C’était le cas de <em>Star Wars Galaxies</em>, sorti en 2003. Pourtant  le défi était d’autant plus grand que le jeu se référait à un film  culte : tout le monde voulait être Luke Skywalker. Tout le monde voulait  être Jedi. Ou bien tout le monde voulait être Han Solo.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu se situait entre les épisodes IV et V : l’ordre des Jedis  était anéanti, la Rébellion encore faible. SWG ne proposait pas Jedi  comme classe de personnage. Il fallait d’abord développer un personnage  « basique », le faire devenir progressivement sensible à la Force, ce  qui était très long, avant de pouvoir enfin jouer un personnage Jedi.  Les premiers joueurs à y parvenir avaient leur heure de gloire. Le jeu  dans son ensemble proposait avant tout de faire vivre le monde, en  donnant vie au commerce et aux relations sociales : il y avait par  exemple des métiers de danseurs, de stylistes, de cuisiniers ou de  fabricants de droïdes. La particularité de SWG était de donner la  possibilité de jouer des personnages entièrement non-combattants.  C’était viable et c’était fun, malgré le lot de problèmes qu’on peut  imaginer. Devenir Jedi était une quête de longue haleine, un sacerdoce  secret.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1046" title="Star Wars Galaxies" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Jedi_SWG.jpg" alt="" width="720" height="491" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">
Et puis vint le <a rel="external" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Galaxies#New_Game_Enhancements">New Game Enhancements</a> (NGE). Je ne sais quel obscur marketeux décida que si les joueurs  voulaient tous être Jedis, eh bien il fallait leur donner ce qu’ils  voulaient. Le design du jeu fut entièrement refondu au bull-dozer :  métiers, classes, combat, accession au statut de Jedi dès le début du  jeu. Les Jedis-kékés se mirent à pulluler dans les rues, et à brandir  fièrement leurs sabres-lasers alors que l’ordre était censé rester  clandestin. C’était le début du compte à rebours vers la mort certaine  de SWG, qui connut une chute catastrophique du nombre d’abonnés presque  du jour au lendemain.</p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Les serveurs du jeu viennent officiellement de fermer le 15 décembre  2011. Un autre MMO validé par Lucas vient prendre sa place : <em>Star Wars : The Old Republic</em>,  sorti ce 20 décembre. Parmi les classes proposées dès le début du jeu,  un quart sont des Jedis (Jedi Knight, Jedi Consular), un autre quart  sont des Siths (Sith Warrior, Sith Inquisitor). Autant dire que  potentiellement la moitié des joueurs se baladent en agitant des  sabres-lasers. Et pourtant chaque PNJ vous accueille comme si vous étiez  le seul, et le sauveur attitré de la galaxie.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Star Wars : The Old Republic</em>, le retour du lèche-botte.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1047" title="Star Wars: The Old Republic" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Jedi_SWTOR.jpg" alt="" width="790" height="549" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>La justice du poltergeist</title>
		<link>http://www.sachka-blog.com/la-justice-du-poltergeist-1038</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 18:43:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Article initialement publié sur Merlanfrit.net</p>
<p>Un court billet qui faisait partie du calendrier de l&#8217;avent de Merlanfrit. On a tendance à moins considérer les jeux sur portables quand on pense aux GOTY, mais Ghost Trick est incontestablement l&#8217;un de mes &#171;&#160;jeux de l&#8217;année&#160;&#187; 2011.</p>
<p></p>
<p>Je suis mort.</p>
<p>Je suis mort mais c’est pas grave. Parce que je ne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Article initialement publié sur <a href="http://merlanfrit.net">Merlanfrit.net</a></em></p>
<p><em>Un court billet qui faisait partie du calendrier de l&#8217;avent de Merlanfrit. On a tendance à moins considérer les jeux sur portables quand on pense aux GOTY, mais Ghost Trick est incontestablement l&#8217;un de mes &laquo;&nbsp;jeux de l&#8217;année&nbsp;&raquo; 2011.</em></p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1039" title="GhostTrick" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/GhostTrickLogo.jpg" alt="" width="960" height="160" /></center></p>
<p>Je suis mort.</p>
<p>Je suis mort mais c’est pas grave. Parce que je ne me souviens plus  de ma vie passée. Je ne sais plus qui j’étais, les morts perdent la  mémoire. Je crois juste que j’avais une veste rouge qui claque bien, et  une coupe blonde hirsute. Et des lunettes noires. En tout cas c’est  comme ça que je me vois. Je sais aussi qu’on m’a tué. Mais je ne sais pas qui ni pourquoi. Est-ce  que je l’avais mérité ?</p>
<p>Il fait nuit. Mon cadavre est effondré au sol. Quand le jour se  lèvera, mon esprit disparaîtra pour toujours. Dans quelques heures je  n’existerai plus du tout. Je ne regrette pas la vie parce que j’ai  oublié ce que c’est d’être vivant. Mais quand même… j’aimerais bien  savoir, avant de partir.</p>
<p>Ironie du sort, j’ai hérité des pouvoirs des fantômes, les &laquo;&nbsp;<em>ghost tricks</em>&laquo;&nbsp; :  je peux empêcher les autres de mourir, en revenant dans le temps pour  changer leur destin. Mais je ne peux pas revoir ma propre mort, ni la  changer.</p>
<p>Je peux ressusciter ce condamné à mort exécuté au fond d’une prison,  je peux épargner ce ministre à l’air soucieux, je peux faire mourir ceux  qui me gênent. Pendant quelques heures de nuit noire, la justice  humaine n’a plus cours, c’est moi qui décide.</p>
<p>Pendant que chaque seconde me rapproche de la fin, j’occupe mon esprit, je me démène. De toutes mes forces de <em>poltergeist</em>,  je secoue les rideaux, je fais tomber les livres des étagères ou sonner  le téléphone, je regarde le monde depuis l’envers du décor en espérant  comprendre ce qui se passe sur scène. Moi que plus personne n’entend ni  ne voit, sauf les morts de passage.</p>
<p>Mais à force de retourner le monde dans ses moindres recoins et de  ressusciter cette jolie rousse qui n’en finit pas de se faire tuer, je  crois que je commence à me souvenir de ce que c’était, la vie. Je crois  que c’était bien et que j’aimais ça. Je crois que je ne veux pas mourir.</p>
<p>Plus qu’une heure avant l’aube.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1040" title="Mon cadavre au rebus..." src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/GhostTrick1.jpg" alt="" width="511" height="380" /></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Non-violence et jeu vidéo à Supinfogame</title>
		<link>http://www.sachka-blog.com/non-violence-et-jeu-video-a-supinfogame-1025</link>
		<comments>http://www.sachka-blog.com/non-violence-et-jeu-video-a-supinfogame-1025#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 23:39:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sachka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse-minute]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[My life on Mars]]></category>
		<category><![CDATA[Narration]]></category>
		<category><![CDATA[Projets]]></category>

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		<description><![CDATA[<p></p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;association Non Violence 21 organise depuis quelques années des journées de réflexion et de sensibilisation à l&#8217;intention des étudiants de l&#8217;école Supinfogame, et cette année j&#8217;ai eu le plaisir d&#8217;être invitée à y contribuer en tant que game designer. La démarche est originale puisque contrairement à certaines polémiques un peu fatiguées, elle ne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1029" title="Intervention à Supinfogame" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/SupinfogameConf.jpg" alt="" width="900" height="327" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;association <a href="http://www.nonviolence21.org/">Non Violence 21</a> organise depuis quelques années des journées de réflexion et de sensibilisation à l&#8217;intention des étudiants de l&#8217;école <a href="http://www.supinfogame.fr/">Supinfogame</a>, et cette année j&#8217;ai eu le plaisir d&#8217;être invitée à y contribuer en tant que game designer. La démarche est originale puisque contrairement à <a href="http://gamingsince198x.fr/entre-nous/la-sentinelle-est-fatiguee-1ere-partie/">certaines polémiques un peu fatiguées</a>, elle ne part pas du principe simpliste que le jeu vidéo rendrait violent par exposition à des images violentes. Au contraire les membres de l&#8217;association envisagent le jeu avec bienveillance, comme un <a href="http://www.nonviolence21.org/index.php/accueil-jeux">moyen d&#8217;expression puissant permettant de véhiculer toutes sortes de messages</a>. La violence est une donnée de notre monde, et leur volonté n&#8217;est pas du tout de censurer ce fait ou de le refuser. En revanche, ils essaient de promouvoir d&#8217;autres moyens de résoudre les conflits et de changer le monde, par l&#8217;<strong>action non-violente</strong>. Cela va de la bonne attitude face à un enfant agressif ou à du harcèlement moral, jusqu&#8217;à des actions revendicatives de grande ampleur façon Gandhi&#8230; Et cela commence par l&#8217;identification de différentes formes de violence : physique, psychologique, morale&#8230; La violence est perçue différemment par chacun. C&#8217;est un sujet très vaste que je n&#8217;aborderai pas ici faute de compétence, mais que je trouve très intéressant.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1026" title="Le Démineur, différents degrés de violence" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Slide2.jpg" alt="" width="800" height="583" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Quel est le rapport avec le jeu vidéo alors ? Eh bien, si on généralise un peu, il faut bien admettre que le jeu vidéo ne propose le plus souvent que la solution de la violence pour régler une situation de conflit, qu&#8217;il s&#8217;agisse de guerre, d&#8217;assassinat ou d&#8217;aventure. L&#8217;essentiel du gameplay repose principalement sur le fait de tuer l&#8217;ennemi et de survivre : pas de place pour la négociation ou quoi que ce soit d&#8217;autre.<br />
Le discours de l&#8217;association ici n&#8217;était pas &laquo;&nbsp;moral&nbsp;&raquo;, mais plutôt pratique : et si le jeu proposait d&#8217;autres options ? Cela permettrait non seulement de promouvoir d&#8217;autres rapports humains (du niveau individuel jusqu&#8217;au niveau international) mais aussi d&#8217;enrichir considérablement les expériences de jeu. Car cela obligerait les concepteurs à ne pas reproduire les mêmes modèles de gameplay, et les joueurs à repenser leurs habitudes et à leur redonner du sens.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>&laquo;&nbsp;GAMES HELP ME UNDERSTAND SERIAL KILLERS BETTER:<br />
I WANT TO  INTERACT WITH PEOPLE I MEET, BUT I DON&#8217;T HAVE THE TOOLS, SO I SHOOT  THEM.&nbsp;&raquo; (Tim Schafer)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Il me semble que le jeu vidéo est à une période assez bâtarde où l&#8217;on mélange une notion de conflit assez abstraite, comme celle qui nourrit des jeux &laquo;&nbsp;premiers&nbsp;&raquo; comme les échecs ou la &laquo;&nbsp;balle au prisonnier&nbsp;&raquo;, mais aussi des jeux vidéo à la PacMan, avec une notion de conflit beaucoup plus concrète, contextuelle, qui ambitionne de parler de la réalité d&#8217;un conflit humain &#8211; guerres, bagarres de rue, luttes mafieuses&#8230;<br />
Pour le dire autrement, peut-on prétendre dire quelque chose de la guerre en Irak, de ses enjeux politiques, psychologiques, en se basant sur un système de jeu à peine plus évolué que le &laquo;&nbsp;pan t&#8217;es mort !&nbsp;&raquo; d&#8217;un jeu d&#8217;enfant ?</p>
<p><center><img src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/JVviolence.jpg" alt="" title="Violence omniprésente dans le jeu vidéo" width="922" height="287" class="aligncenter size-full wp-image-1033" /></center></p>
<p><strong>Le jeu vidéo prétend d&#8217;un côté aborder des thèmes adultes, mais de l&#8217;autre persiste dans des systèmes logiques relativement infantiles et simplistes.</strong> Oui je caricature peut-être un peu, mais c&#8217;est pour la démonstration ; en pratique ce sont des questions qui sont très loin d&#8217;être simples, et la technique est souvent un frein à l&#8217;audace expérimentale.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais c&#8217;est justement un champ d&#8217;expérimentation passionnant pour les concepteurs de jeux : presque tout est à penser et créer. C&#8217;est ce que j&#8217;ai essayé de transmettre aux étudiants avec qui j&#8217;ai eu l&#8217;occasion de débattre. J&#8217;ai essayé d&#8217;aborder la question de la &laquo;&nbsp;<a href="http://www.next-gen.biz/opinion/opinion-grand-theft-auto-ivs-incoherence">dissonance ludo-narrative</a>&laquo;&nbsp;, c&#8217;est à dire le moment où gameplay et scénario entrent en conflit. Le scénario nous raconte l&#8217;histoire morale d&#8217;un type, ancien truand, qui essaie de se racheter et de devenir quelqu&#8217;un de bien, tandis que le gameplay nous montre comme c&#8217;est fun de tuer des gens et de provoquer des accidents. C&#8217;est un problème si on ambitionne de créer un jeu qui ait quelque chose à dire sur l&#8217;expérience humaine (ce qui n&#8217;est pas une obligation pour tous les jeux bien entendu). Les cas de <em>Grand Theft Auto IV</em>, d&#8217;<em>Uncharted</em> et de <em>Red Dead Redemption</em> ont été évoqués.</p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;ai aussi essayé de dire que la recherche de modèles de gameplay non-violents pouvait amener des idées nouvelles à explorer, au lieu de produire des jeux sans fun, comme les étudiants semblaient le craindre. On a par exemple le cas du First Person Shooter, qui à partir d&#8217;un modèle purement guerrier, a pu donner des choses complètement différentes et passionnantes, comme <em>Portal</em> (où l&#8217;arme crée des portails dimensionnels au lieu de tuer), ou comme <a href="http://www.wired.com/gamelife/2011/09/warco/"><em>Warco</em> (dans lequel l&#8217;arme est remplacée par une caméra puisqu&#8217;on joue un reporter de guerre)</a>.</p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-1027" title="Des FPS non-violents" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Slide5.jpg" alt="" width="795" height="551" /></center></p>
<p style="text-align: justify;">Enfin j&#8217;ai essayé d&#8217;aborder le thème du choix laissé au joueur et de sa responsabilisation. Un certain nombre de jeux ont tenté de proposer différentes options au joueur, avec des dénouements différents et un impact différent sur le monde en fonction des actions choisies : tuer ou ne pas tuer dans <em>Deus Ex</em>, libérer ou utiliser les Little Sisters dans <em>Bioshock</em>&#8230; L&#8217;usage de la violence n&#8217;est pas imposé par le gameplay : le joueur doit s&#8217;impliquer et choisir en connaissance de cause, et faire face aux conséquences. <a href="http://kotaku.com/5863817/">La Croix Rouge demandait par exemple s&#8217;il ne serait pas bon que les jeux de guerre soient plus réalistes et prennent en compte ce qui est considéré comme &laquo;&nbsp;crime de guerre&nbsp;&raquo;</a>, en prévoyant les conséquences adaptées pour les joueurs qui violent les lois humanitaires internationales. Et à l&#8217;opposé des jeux qui mettent le joueur en situation d&#8217;assumer ses actes, on a bien sûr le jeu de propagande, comme <em><a href="http://www.americasarmy.com/">America&#8217;s Army</a></em>, qui au contraire choisit pour le joueur ce qui est &laquo;&nbsp;bien&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;juste&nbsp;&raquo; et où se trouve le camp des gentils. Ici pas de responsabilisation du joueur, pas de questionnement de la violence. Le but avoué des commanditaires du jeu est de favoriser le recrutement de vrais soldats, et de <strong>faire du jeu un outil d&#8217;apprentissage de la violence professionnelle</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela pose de nombreuses questions de design aux concepteurs : quelle éthique adopter en fonction du projet ? Faut-il favoriser l&#8217;option non-violente parce qu&#8217;elle est plus morale ? Faut-il la rendre au contraire plus difficile parce que dans la réalité c&#8217;est effectivement un choix plus difficile (l&#8217;exemple de <em>Bioshock</em> n&#8217;était pas tout à fait convaincant à ce sujet par exemple, puisque l&#8217;option altruiste était en même temps l&#8217;option la plus &laquo;&nbsp;rentable&nbsp;&raquo;) ? Faut-il mettre toutes les options à égalité ? Comment créer un gameplay qui soit &laquo;&nbsp;fun&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;défouloir&nbsp;&raquo; tout en permettant d&#8217;être cohérent avec son personnage et son scénario ? Comment créer des personnages crédibles et profonds ?<br />
Ce sont des pistes qui, je l&#8217;espère, devraient permettre de concevoir des jeux avec une attitude un peu différente. En tout cas, le débat avec les étudiants se poursuivra lors de prochaines journées, avec si tout va bien la création de concepts de jeux résultant de cette réflexion. Je suivrai avec intérêt ce qu&#8217;il en ressortira.</p>
<p><center><img src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/SocialBossFight.jpg" alt="" title="Social Boss Fight" width="700" height="557" class="aligncenter size-full wp-image-1035" /></center></p>
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