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Maleficent vs Sleeping Beauty: The Wrong Finger

Can you see the difference between these two versions of the same scene?

The finger. It’s not the same finger that Aurora pricks on the spindle.


Like many tales, Sleeping Beauty was all about sex, and losing one’s virginity, and how you should be careful about that. The pointy spindle that pricks your finger and the blood running off, all of this happening when you turn 16 after meeting a handsome prince… the metaphor was obvious. And the old Disney even added this wonderful scene where Aurora dances with a fake prince (mimicked by forest animals) while singing a song about having wet dreams (this is what the song “Once upon a dream” is about, right? See below). A very cute way of talking about teenagers’ sexual awakening.

In Maleficent though, all of this has disappeared (spoilers ahead). Maleficent becomes the princess’ secret adoptive mother. Aurora doesn’t dream about boys, she seems like a little girl who spends her time giggling at fairies. The main twist of this version of the story shows that the Prince’s kiss is unable to wake her when she has fallen into her eternal sleep. It says that love at first sight does not exist (which may be seen as a progress from the Prince Charming trope, but I still find it depressing). And the only true love able to break the spell is the motherly love of the fairy godmother Maleficent for Aurora. An asexual love from a woman who has dedicated her life to seek revenge against her ex-lover, for a girl who dreams of living with this maternal figure forever in a land with no human beings.

I couldn’t shake a feeling of unease when I saw this new ending. I grew up with the Disney movie from 1959, I got the vinyl record for my birthday and dreamed I was Aurora for many years. There’s a lot to say about the image of womanhood it conveys, but at least I felt that it told me it was okay to be in love and to feel desire for a man and fantasize about him. It told me that we’re all born with gifts from good and bad fairies: desires to be wise and kind, but also desires for the unknown and forbidden. In the end, we all want to prick our finger on a pointy spindle.

So when I saw Maleficent, it really struck me that Aurora was pointing the wrong finger to the spindle. The index finger, instead of the middle finger. Come on, we all got the symbol.


(Apart from that the movie is interesting in other ways, and Angelina Jolie is stunning as usual)

And here’s the beautiful song « Once Upon a Dream » by Lana del Rey, with excerpts from both movies:

Allegra and Amy, Two Women Game Designers in Movies

We don’t see many women game designers in fiction. So I was really surprised when I discovered Amy in Spike Jonze’s Her, and happy to see that female game designers become something real even outside the game industry. I immediately liked her. And I tried to remember if I had ever seen another character like her. I could only think of Allegra in Cronenberg’s eXistenZ. These two characters seem totally different, one is built of so many fantasies and the other of many little truths… But they share the same uncertainty about identity, power and relationships. And I feel that the fact that they are both game designers AND women brings a lot to the stories.


Allegra Geller is « the best game designer in the world », if such a distinction means anything at all. She’s an avant-gardist genius, and her work is worth industrial espionage, conspiracies and attempted murder.
Her games use organic devices that require to be plugged directly into the player’s body, through a “bioport”.
When she connects herself to the device, it’s showed as something weirdly erotic and sensual. Allegra seems somehow addicted to the feeling, and physically attracted to the device. She also uses Jude Law’s character in her pre-game foreplay, but only if he accepts to get this additional hole in his body.
Everything related to these gaming devices is organic, feels like skin or bones, everything seems a little dirty, wet and sticky. The bioports can even be infected and transmit diseases from within the game. The machine becomes half-human while the Humans accept to lose part of their free-will when they’re in the game, playing a scripted scenario through their avatars.
Playing a game seems to be something morbid, weird, a little disgusting, fascinating, a fetishist exploration of the twilight zone where life and death, real and virtual overlap, where bodies and toys are the same, where you accept to lose control and become someone else’s thing, or where you’re the one designing reality for the others.
I feel that Allegra being a woman allowed Cronenberg to push this almost sexual player/designer relation to the extreme, looking for the thrilling moment when you’re not sure if you’re playing or if you’re being played with. Something we are yet to experience in virtual reality games.


Amy is nothing like Allegra. She’s not famous, she’s not a game design genius. She’s just a simple designer working for a company that makes casual games “for women”. We can see her explaining the game concept to Theodore: you play as a woman who must become the perfect mother. You have to feed the kids the right breakfast, and drive them to school before everybody else… If you fail, you lose points and are a bad mother. It feels exactly like so many real time management games, Dinner Dash and the likes.
Amy has nothing to do with her game’s character: she’s not a mother, she doesn’t wear pretty dresses, and above all she doesn’t want anybody to expect her to behave in a specific “perfect” way. That’s the reason why she decides to suddenly end her marriage.
She doesn’t really enjoy the games she has to make, but that’s a living, isn’t it? She dreams of becoming a documentary filmmaker, but she’s too shy to show anybody her first attempts.
In one of her documentary projects, she filmed her own mother while she was sleeping. Amy explains vaguely that we spend a third of our lives asleep, and that maybe it’s the only moment when we really feel free. Quite the opposite of the hyperactive mom in the race for perfection.
Amy jokes about the game, and reveals she has snuck some secret actions in it, like the perfect mother masturbating against the perfect kitchen’s fridge.
I really could relate to Amy’s character: not knowing exactly what you want but being sure you don’t want anybody to tell you, having something to say but looking for the right means to express it…
I liked seeing her at her desk, explaining the game mechanics in front of a big brown board covered in flowcharts and notes. I liked seeing her joking on this stupid perfect clichéd woman she has to make a game about, and the real, lonely, doubtful woman that she is herself.

A reminder that society is a shape-fitting game, and that sometimes you’re not sure if you fit anywhere. You have to deal with rules and constraints, and cheat a little when you need some air, or even retreat in sleep or in a « virtual » friendship with an AI. But what keeps you going is this idea that sometimes you get to be the game designer, and create your own rules, your own world, and your own way to play.

I hope to see more fictional women game designers in the future, as there are more of us each day in real life.

Lego Zoltar

Pour l’anniversaire de Ray, un petit Zoltar en Lego… J’ai toujours trouvé qu’ils avaient un air de famille, au niveau du regard :)

Si vous ne connaissez pas, Zoltar est un diseur de bonne aventure automatique qui apparaît dans le film Big (1988) avec Tom Hanks. Dans le film, Zoltar lui accorde son vœu de passer en une nuit de 13 ans à l’âge adulte. Et le gamin se retrouve à travailler dans une entreprise qui crée toutes sortes de jouets, il peut alors proposer ses propres concepts, comme par exemple une BD électronique interactive. J’ai vu le film étant petite et depuis je rêve de trouver moi aussi cet automate. Quoique Ray fait un très bon Zoltar finalement. Et à défaut de faire des jouets, on fait des jeux vidéo :)

Pour faire la figurine et sa cabine, j’ai mélangé des éléments de sets Harry Potter et Prince of Persia. Et j’ai trouvé le boîtier d’exposition ainsi que les pièces d’or et les tiroirs sur le site FireStarToys. J’ai simplement décoré la vitrine au marqueur or Posca (ce qui n’est pas moins orthodoxe que les stickers fournis par Lego, hein !), et imprimé quelques tickets avec différents messages.


Le charme mystérieux de la chambre d’hôtel

Article précédemment publié sur dans le cadre de la thématique « Le jeu d’aventure bouge encore »

L’hôtel est un lieu – presque un lieu commun – du roman ou du film d’enquête. Un lieu de passage, un refuge anonyme. La chambre d’hôtel, nettoyée chaque jour, est un espace en apparence vierge de toute histoire ancienne. Autant dire qu’elle fournit un cadre parfait pour une histoire policière : tout y est signe d’une activité récente, tout y est indice.

Les chambres, normalement identiques, sont seulement marquées par le séjour des actuels résidents, dans un subtil jeu des sept différences : les bagages sont-ils défaits ? Les draps sont-ils encore chauds ? Le papier à lettre à en-tête a-t-il servi ?

L’hôtel romancé, qu’il soit luxueux comme dans L’Année dernière à Marienbad ou populaire comme dans Hôtel du Nord, accueille des visiteurs à la dérive, venus s’échouer là plutôt qu’accoster pour le plaisir. Jeunes femmes amnésiques, VRP taciturnes, amoureux suicidaires… Les couloirs de l’hôtel, la salle à manger, sont des lieux où le récit entrecroise des destins incertains et esquisse des portraits en demi-teinte.

Est-ce une coïncidence si les deux jeux d’aventure du studio Cing mettant en scène l’ex-flic Kyle Hyde se situent dans un hôtel ? Hotel Dusk : room 215 (sorti en 2007 sur Nintendo DS), puis Last Window : The Secret of Cape West (2010) : chaque jeu porte dans son titre le nom de l’établissement.

Chaque histoire se situe entièrement dans son hôtel respectif, dans lequel le héros a pris une chambre. Et comme dans toute bonne histoire de mystère, si tout le monde a l’air d’être là par hasard, on finit par comprendre que chaque personnage a de secrètes raisons de s’intéresser aux lieux, et que si coupable il y a, il fait forcément partie des résidents.

L’hôtel Dusk est un petit hôtel assez miteux au milieu du sud-ouest américain. Le patron et la femme de chambre sont trop mal embouchés pour être honnêtes, et parmi une galerie de personnages aux origines sociales incompatibles, le suspense se focalisera sur une jeune fille muette arrivée en stop sans argent ni bagages, un prospectus de l’établissement à la main.

L’hôtel Cape West était au contraire une résidence de luxe, dont les soirées étaient autrefois réputées. Ses chambres sont maintenant louées comme appartements, mais il est promis à la destruction. Même si les personnages y sont « chez eux », les studios ont conservé leur format de chambres d’hôtel et leurs fantômes du passé… Et puis tout le monde s’active à faire ses bagages, sous le coup de l’avis d’expulsion : là encore, on y est « de passage » et le temps est compté. Pourquoi cette soudaine décision de la part de la très élégante propriétaire ? Pourquoi l’accès au dernier étage, resté inviolé depuis treize ans, figé dans son luxe poussiéreux, est-il interdit ?

Le joueur devra donc guider les pas de Kyle Hyde afin d’explorer ces deux hôtels en douce : s’introduire dans les chambres, fouiller la cave, visiter le toit, subtiliser des clefs chez la direction… Le gameplay est tout en arpentage de couloirs, aux aguets pour découvrir qui parle avec qui, qui quitte sa chambre en pleine nuit… C’est une temporalité particulière qui s’instaure, un temps entre parenthèses, différent du métro-boulot-dodo, puisque les personnages ne travaillent pas. Le quotidien est rythmé par les horaires d’ouverture du restaurant et les petites habitudes de chacun.

D’autres jeux ont tiré parti de ce contexte hôtelier en utilisant le temps réel : dans Gabriel Knight 3 (un hôtel du sud de la France – 1999) ou dans L’Île noyée (un hôtel construit par un milliardaire sur une île sur le point d’être engloutie, d’après la BD de Sokal – 2007), le héros devait également mener l’enquête parmi les résidents d’un hôtel – tous suspects bien sûr – en surveillant leurs allers et venues pour surprendre une conversation au bon moment. Si le moment était passé, tant pis, c’était une information en moins pour le joueur. Cette utilisation du temps réel était encore plus frappante dans The Last Express, dans lequel le train tenait lieu d’hôtel en huis-clos.

Ce parti-pris du huis-clos peut sembler artificiel narrativement et peu réaliste. Dans Last Window par exemple, on est en pleine ville, rien n’empêcherait a priori le jeu de s’étendre au-delà des portes de l’hôtel. Mais c’est pourtant ce qui fonde tout le plaisir du casse-tête et de l’énigme, un plaisir presque théorique qui recourt pour résoudre le mystère autant à la logique qu’à la psychologie : toutes les clefs sont là, à portée, et s’offrent en défi à l’intelligence de qui veut s’y frotter. Si ce système fonctionne merveilleusement bien dans les romans ou les films, il constitue une mine d’or pour le gameplay d’un jeu vidéo.

Cela relève bien sûr de vieilles méthodes d’enquête, qui ne comptaient pas trop sur les analyses ADN ou les empreintes digitales, mais plutôt sur l’observation et la déduction, d’une manière vraiment ludique. Tellement ludique que certains apprentis détectives ont pu utiliser dans les années 30 des jouets, des maisons de poupées pour reconstituer des cas de meurtres non élucidés. Ces petites scènes macabres aux taches de sang dûment reproduites ont été conservées, et on peut encore aujourd’hui se demander qui a tué les Judson alors que la chambre était fermée de l’intérieur…

Cette économie de moyens dans la mise en scène du mystère et des outils pour le démêler a aussi produit le sous-genre du jeu « escape the room » : le joueur est prisonnier d’une pièce unique, et doit y chercher les moyens de s’évader. Généralement très neutre au premier regard, la chambre se révèle en réalité truffées d’énigmes et de codes à déchiffrer. Depuis les fameuses « Crimson Room » et surtout « Viridian Room » en 2004, le genre a connu toutes les déclinaisons imaginables, de la chambre d’hôtel au bureau design en passant par la chambre d’enfant, de l’ambiance traditionnelle japonaise à des contextes plus SF… On en trouve une sélection très complète ici.

C’est un peu le summum de l’enquête en chambre, le jeu d’aventure réduit à sa plus simple expression, condensé au point où ce sont les énigmes seules qui portent l’histoire. Car en effet, quand le jeu, même aussi minimaliste, est bien fait, il y reste toujours un récit, distillé par les meubles, la décoration, les traces d’un précédent occupant. Une chambre d’hôtel n’est jamais si propre qu’elle ne raconte pas d’histoire : l’hôtel lui-même fait partie des personnages.

Mon père divorcé, ce héros moderne

[Attention, ce billet comporte de gros méga maxi spoilers sur Bioshock 2 (pour changer), et surtout sur Silent Hill : Shattered Memories et Heavy Rain]

Je ne sais pas si je suis biaisée par mon propre vécu, mais j’ai l’impression que le père divorcé est le héros à la mode ces temps-ci. Je me souviens d’avoir vu il y a longtemps le film « Mon père ce héros », avec Gérard Depardieu et Marie Gillain. Mes souvenirs en sont assez flous, je crois que ce n’était pas terrible. Mais j’avais été curieuse et contente à l’époque de pouvoir trouver au cinéma un reflet de mon expérience. Au final les péripéties du film étaient assez cliché, et très éloignées de ce que je pouvais vivre avec un père devenu un peu lointain.
Rien à voir avec ce nouveau héros des temps modernes sauveur du monde et de la famille : le père divorcé n’est plus un demi-loser à côté de ses pompes, c’est LE nouveau modèle masculin.

Pensez un peu :

Tom Cruise dans la version de Spielberg de La Guerre des Mondes. Père divorcé, il a un fils et une petite fille. Forcément il fait tout de travers, est en retard pour s’occuper d’eux, n’a rien dans les placards pour leur faire à manger, s’énerve et ne sait pas rassurer. Forcément les enfants sont distants et ne lui font pas confiance. Forcément quand survient la fin du monde, il est le seul à savoir quoi faire pour sauver leur peau à tous. Effusions, regards virils et mouillés, à la fin du film, les enfants kiffent leur paternel pour la vie.

Ben Stiller dans La Nuit au musée. Divorcé, au chômage, il essaie d’impressionner son fils avec son nouveau job au musée, mais ne part pas gagnant (il n’est que gardien de nuit). Le petit regarde son père avec désapprobation, déception, presque pitié. Il faudra que tout un musée prenne vie et se mue en parc d’attraction VIP, et que la ville soit menacée par un complot de méchants pas beaux, pour que le père puissé révéler quel aventurier sommeillait en lui… et regagner une admiration filiale bien méritée.

John Cusack dans 2012. Divorcé, écrivain et chauffeur pour gagner sa vie, un fils et une fille, même méfiance chez les enfants vis à vis des plans foireux de leur père. Et pourtant au moment où tout le monde est déphasé par la réalisation inopinée d’une soi-disant prophétie maya, il est le seul à bien réagir et faire ce qu’il faut pour procurer à sa famille des places sur l’arche salvatrice alors que le monde s’écroule. Même son ex le regarde avec reconnaissance.

Même genre de personnage dans Le Jour d’après (même si je crois pas qu’il était divorcé), ou dans Minority Report (sauf que le fils avait été tué). Tant de pères déchus puis à nouveau sacrés, dans tant de blockbusters, ça donne à réfléchir.

Le père divorcé, figure de l’homme fragile, portant une fêlure intérieure, un échec personnel, mais qui réussit à se reconstruire, à prouver sa valeur, à se poser à nouveau en « chef de famille ». A réaffirmer sa virilité tout en assumant sa sensibilité ? (oui je sais, on dirait du baratin de magazine féminin). Je pensais que c’était quelque chose de globalement admis, la capacité des hommes à assumer leur paternité, et à le vivre bien. Mais apparemment ça nécessite encore quelques catastrophes à échelle planétaire pour que la transformation en père épanoui s’opère (j’ai toujours été trop optimiste quant à l’espèce humaine).

Toujours est-il que cette épidémie de paternité héroïque semble passer de Hollywood au jeu vidéo. En l’espace de quelques mois, on a eu Bioshock 2, Heavy Rain et Silent Hill : Shattered Memories, trois gros titres dans lesquels le héros est un père solitaire à qui on arrache son enfant.

Dans Bioshock 2 on incarne un « big daddy », protecteur d’Eleanor Lamb, ex « little sister ». Je ne rappelle pas de quoi il s’agit, j’en ai déjà beaucoup parlé précédemment. Le jeu s’ouvre sur la scène de séparation entre le père et la « fille », emmenée par sa mère.  Tout au long du jeu, la fille nous laisse des messages, elle appelle son père à l’aide, tandis que la mère tente de nous empêcher de la rejoindre. La mère explique que nous avons une mauvaise influence sur Eleanor, qu’elle serait mieux sans nous. Et effectivement nos actions déterminent la personnalité d’Eleanor et la fin du jeu. Pourtant il n’y a aucun lien de parenté entre elle et le protagoniste, le lien vital qui les relie a été fabriqué de toutes pièces. Mais Eleanor a tellement rêvé de ce père qu’elle en a fait le héros libérateur dont elle a besoin. Tous les actes du joueur sont alors commis en ayant cela en tête. Un scénario et une trame narrative qui soulèvent bien des questions sur la signification du lien biologique ou choisi, sur l’amour filial, sur l’influence des parents sur notre devenir moral et psychologique.

Cependant comme dans le premier Bioshock, les choix n’en sont pas vraiment, et dans tous les cas, on ne peut pas faire autrement que de sauver Eleanor, même quand le lien psychique qui nous y attachait est rompu. Le gameplay n’est pas allé au bout du questionnement formulé par le scénario. On peut en revanche devenir un héros positif ou négatif, dans tous les cas on reste un modèle pour notre progéniture adoptive.

Cet aspect du jeu, le thème de la paternité, a fortement influencé deux critiques, dont je recommande la lecture :

On my shoulder, whispering (The Brainy Gamer)

Who wants to be a Big Daddy? (Edge)

Dans Heavy Rain, le personnage principal est un père qui a perdu un premier fils dans un accident, et dont le second fils est enlevé par un tueur en série. Ethan devra accomplir une série d’épreuves plus ou moins atroces afin de prouver qu’il est prêt à tout pour sauver son fils. C’est en effet ce que requiert le tueur psychopathe, apparemment traumatisé par la mort de son frère quand ils étaient petits : son père alcoolique avait refusé de lui venir en aide. Il cherche depuis un père qui soit vraiment à la hauteur, capable de rattraper symboliquement les torts de son propre père.

Ethan est quant à lui dévasté par la culpabilité depuis la mort de son premier fils, il est maintenant divorcé, et a bien du mal à vivre la relation avec son autre fils. C’est ce que le jeu ambitionne de mettre en scène, ce manque, cette latence, à travers des scènes du quotidien. On joue ce père désaxé, qui n’a rien dans le frigo, qui essaie de dérider son fils en lui proposant de jouer. Scènes habituelles et déjà vues au cinéma, préambule du moment où le héros se révèle et sauve le monde (ou juste sa famille). Mais dans un jeu vidéo, on commence généralement là où il y a de l’action, quitte à s’émouvoir deux minutes pendant les cinématiques. C’est peut-être ce que Heavy Rain avait de plus réussi finalement, cette insistance sur l’anti-héroïsme du personnage, avec le gameplay qui va avec.

Si on se débrouille bien, le père sauve son fils, trouve une nouvelle copine, et tout le monde finit heureux dans un nouvel appartement, comme au cinéma. On peut aussi échouer comme une quiche, ou décider de fuir les épreuves, tant pis pour le gamin. Le joueur peut répondre de différentes façons aux injonctions du tueur, et ainsi réaliser – ou pas – cette héroïfication du père divorcé.

Dans Silent Hill : Shattered Memories (reboot du tout premier Silent Hill), on joue Harry Mason : il vient d’avoir un accident de voiture et sa fille, la petite Cheryl, a disparu. On part donc à sa recherche dans la ville fantôme de Silent Hill. On y croise des inconnus qui disent nous connaître, on y trouve des traces du parcours d’une adolescente livrée à elle-même, une certaine Cheryl… Cette Cheryl-là semble abandonnée par ses parents, elle vole, sort avec un homme qui pourrait être son père. A quelle époque est-on ? Que s’est-il vraiment passé ? A-t-on perdu la mémoire de plusieurs années ? Le mystère s’épaissit, les pistes se multiplient, d’autant que la trame de l’histoire est entrecoupée de séances chez un psy, vues en première personne, où l’on doit répondre à des questions sur le deuil, la sexualité, les parents, le divorce.

Au moment où on commence vraiment à douter de la capacité de Harry à être d’un quelconque secours pour sa fille disparue, le twist final vient bouleverser tout ce qu’on croyait avoir compris (si vous n’y avez pas joué, j’insiste, ne lisez pas la suite) : en réalité tout ce que nous avons joué se passait dans la tête de la jeune Cheryl. Harry, son père divorcé, est mort seul il y a longtemps dans ce fameux accident de voiture. Mais sa fille a continué à fantasmer ce père disparu : l’aurait-il aidé s’il avait été là ? Quelles femmes aurait-il rencontré ? Est-elle responsable de son départ et de sa mort ? Ou bien sa mère est-elle coupable ? Toutes ces angoisses et rêveries ont constitué la trame décousue du jeu, la thérapie de l’adolescente qui devait réussir à dire adieu à son héros de père divorcé. Finalement, d’une certaine façon, on réussit tout de même à la sauver : en menant cette aventure imaginaire, on la conduit à guérir de son traumatisme d’enfance et à reprendre sa vie. Le père divorcé, héros post-mortem : c’est sans doute l’une des plus belles versions du personnage.

Je trouve intéressante et très riche cette apparition du thème de la paternité dans le jeu vidéo. S’agit-il d’un stade de maturité que l’art aurait atteint (ou les gens qui bossent dans le métier qui se font vieux) ? D’un sentimentalisme masculin nouvellement assumé ? D’une manœuvre marketing pour attirer les filles tout en ayant l’air de rester viril ? (auquel cas je tiens à dire que ça ne marche pas sur moi).

Quoi qu’il en soit ces trois jeux proposent une vision bien moins consensuelle qu’au cinéma du personnage, bien moins unilatérale, et mettent en question la solidité réelle du lien père-enfants, ainsi que sa nature. Oui, pas longtemps et vite fait, mais quand même… :)

Qui sera le prochain père solitaire et quelle sera sa mission ? A suivre…

Une histoire de taille

J’ai profité du cycle Miyazaki sur Arte pour revoir Totoro en entier (je n’avais pas pu voir la fin à l’époque). Comme la dernière fois, j’ai pensé à mes explorations enfantines : en vacances à la montagne, j’avais trouvé, comme la petite du film, une sorte de tunnel de buissons entremêlés, un passage secret naturel vers un lieu forcément magique et mystérieux. On revenait chaque année au même endroit en vacances, mais bizarrement, je ne l’avais plus jamais retrouvé. A moins que ce soit mon regard qui ait changé ?

C’est finalement ça, le sujet du film : une histoire de distance, d’échelle, de taille. Quand on est petit l’univers s’arrête bien avant l’horizon. Un jardin est un monde, et on ne s’étonne pas qu’un « dieu » vive justement dans l’arbre près de la maison. L’Ailleurs est à peine concevable. Les herbes hautes sont une jungle, le tunnel de buissons est à la taille de la plus petite des filles, et le père a bien du mal à s’y faufiler. Il appartient au monde tel qu’un enfant le perçoit : un monde organisé selon quelques repères géographiques, la maison, l’école, le jardin, l’arrêt de bus.

Quand les filles plantent devant la maison les graines magiques offertes par Totoro, celles-ci se transforment le temps d’une nuit en un gigantesque arbre-monde qui vient surplomber la maison tel un parapluie. Pourtant au matin, les graines n’ont réellement produit que quelques feuilles, mais la joie des petites reste aussi grande. Une histoire d’échelle encore.
Ce qui est démesuré aussi chez Totoro, c’est son sourire énorme et ses yeux qu’il ouvre parfois tout ronds. Il a l’air d’exprimer une joie muette, complètement hallucinée, provoquée par des choses aussi insignifiantes que le bruit des gouttes d’eau sur le parapluie. Un presque rien qui a l’air de l’éclater complètement, et qui lui donne un petit air du chat du Cheshire (comme le chat-bus d’ailleurs).

Les fillettes sont, elles, comme deux Alice qui changent de taille au gré des événements : après être tombées dans le tunnel-terrier, auprès de Totoro elles sont grandes, elles volent au-dessus d’un arbre géant et contemplent ce qu’elles croient être le monde entier. Mais bientôt le monde adulte les rattrape et les voilà petites, si petites : leur mère est à l’hopital et la plus jeune décide de s’y rendre. La ville est loin, trois heures de marche, et quel chemin faut-il prendre ? Évidemment elle se perd au milieu de nulle part, et finit par s’arrêter pour pleurer : le monde est désespérément trop grand pour elle.

Heureusement Totoro et le chat-bus interviendront pour abolir les distances dans un ultime changement d’échelle, et permettre une fin pleine d’espoir.

On finit tous par grandir et par pouvoir parcourir le monde à grandes enjambées. L’important est de ne jamais perdre la faculté de percevoir les tunnels et les terriers autour de soi… et de savoir apprécier le bruit des gouttes d’eau sur un parapluie. ;)

Les Choses sauvages

Je crois que j’ai un peu saoulé tout le monde ces derniers jours au sujet du film « Max et les Maximonstres » (en VO : Where the wild things are »), mais je suis vraiment sous le charme. Des gros monstres poilus à souhait, on a envie de leur sauter sur le bide, des paysages lumineux et magnifiques, une histoire tellement vraie et bien racontée…

Je n’ai qu’un très vague souvenir du livre illustré de Maurice Sendak. Pour moi, le héros, Max, était un petit con – caractériel, tyrannique, trop seul… et du coup je ne m’étais pas sentie concernée à l’époque. Pourtant, que celui qui n’a pas été un petit con / une petite conne étant enfant lui jette la première pierre : perso, je ne m’avancerai pas. Il me semble que ma mère utilisait ce livre comme base pédagogique pour travailler avec des enfants difficiles, un peu le même genre que Max. C’était en quelque sorte son métier de voir au-delà du petit con en chaque enfant. Et il en fallait du courage pour ça.

Il faut aussi du courage et de l’intelligence pour voir le petit con en soi, ou en tout cas pour se voir par les yeux des autres, et pour se mettre à la place de l’autre. Réaliser la portée de ce qu’on exige, de ce que l’on donne et de ce que l’on reçoit. Mesurer le degré de fantasme, de mensonge, de dévouement, de renoncement, de manipulation, d’espérance que l’on met entre soi et ses désirs d’une part, et le monde et les autres d’autre part. Tout cela commence dès l’enfance.

C’est ce voyage mental au pays des monstres si poétiquement matérialisé par le film qui m’a tellement touchée. Et bien sûr simplement l’univers : dunes, forêt pâle, rivage, cabanes… Et les créatures : parfois nounours, parfois brutes féroces, ils restent toujours un peu inquiétants, on ne se sent jamais complètement à l’aise avec eux.

Bref, pour moi, c’est vraiment l’un des films de l’année.

Vous voulez parler à Dieu ? Alors allons lui parler ensemble, je n’ai rien d’autre à faire ce matin…

Parler à Dieu, c’est ce qu’Indy a toujours fait. Les reliques des rois humains, des guerres du passé, il en a rien à secouer. Indy est un archéologue de l’au-delà, du métaphysique. Quels que soient les artefacts en jeu, il s’agit toujours de clefs vers l’absolu : pouvoir divin, vie éternelle, connaissance totale… J’ai failli verser une larme en redécouvrant l’immense hangar aux milliers de caisses scellées, autant de trésors restés indéchiffrés… Je pense toujours au même hangar plein de caisses de Citizen Kane, l’une des caisses d’Indiana Jones renferme probablement aussi son « Rosebud », le sens de la vie.
Il s’agit toujours de voir l’invisible, ou peut-être de croire qu’on peut révéler l’invisible. C’est cette croyance qui rend Indiana Jones si fascinant, si séduisant, mieux qu’un super-héros : ce n’est pas quelqu’un qui se dérange pour quelques breloques en or ou de vieux parchemins. Quand le professeur sort son pinceau à relique, c’est le cosmos qui est en jeu. A une autre époque, il aurait sûrement été astrophysicien.

D’ailleurs c’est parfaitement logique si ce quatrième épisode commence avec l’atome et finit avec un portail dimensionnel.
Indy a grandi, il a fini de chercher Papa ou Dieu, ou les deux. L’époque a changé, fini l’ésotérisme nazi, c’est l’heure du duel pour la conquête de l’espace.
Le ciel est toujours plein d’énigmes, mais plus celui de la Bible. Qu’importe, Jones relève le défi. La série était vouée à devenir SF, ça lui va comme un gant ! Les anges ou les aliens, c’est pareil, ils parlent tous par énigmes, et c’est un langage qu’il comprend. Ils ont tous à offrir un pouvoir sans limites de destruction et de dérèglement de l’univers, et Jones est là pour l’empêcher. Entre deux heures de cours.

Car c’est ça aussi qui le caractérise : Indy est celui qui détourne le regard et qui renonce. Le pouvoir de l’Arche ou du Graal, le savoir des aliens de cristal, il n’en veut pas, il sait que ces secrets sont mortels. Indy c’était la pureté, comme Tintin (un autre sex symbol, si si). Et pourtant… dans ce dernier épisode, le voilà du côté du mal. Il appartient à une nation qui a créé et utilisé la bombe atomique. Ça ne pouvait pas être passé sous silence. Je crois que la séquence du frigo restera une de mes préférées tous films confondus, peut-être même au-delà de la série Indiana Jones, quelques minutes de pur chef d’œuvre. Evidemment pour son potentiel comique, mais pas seulement. Ce village factice, ces mannequins fifties souriants et trop parfaits, ces scènes de bonheur made in USA, avec tout le confort moderne, parmi lesquels Indy cherche en vain de l’aide… Humanité publicitaire et théorique, en même temps que matière première de carnages programmés. Toute cette perfection vouée au néant, c’est beau comme du Bradbury. Je repense à ce passage des Chroniques martiennes, cette ville désertée par les humains, animée seulement par les grille-pains, lave-vaisselles et autres automates d’un quotidien éternel. Tout y est si net, si bien réglé, et pourtant il ne reste plus des humains que des ombres carbonisées.
Trop de perfection, trop de savoir, trop de pouvoir mène à la destruction, c’est ce que nous répète Indy. Enfermé dans son frigo volant, il en réchappe, témoin une fois de plus du désir de pouvoir de ses congénères. D’habitude les méchants meurent pour avoir voulu ce pouvoir trop grand pour eux, en sera-t-il de même pour la bombe ?…
Indy, lui, reste toujours sur le seuil, il ferme les yeux ou détourne la tête, il est seulement témoin, jamais élu. Avec son frigo anti-atomique, il atteint des sommets de dérisoire, j’adore…  C’est peut-être là (entre autres) que Lara Croft ne pourra jamais l’égaler, puisqu’on nous l’a vendue au contraire comme « celle qui », une élue, une héritière… Et puis Lara, c’est la perfection du corps, de la chorégraphie, c’est la puissance faite femme. Indy, malgré sa capacité surnaturelle à encaisser les coups, n’a rien de la force brute. Il est l’intelligence, la science, l’éthique. Il est aussi, et peut-être avant tout, un joueur. Indy, le pari permanent. Il tente des coups de poker complètement absurdes, et plus ça a l’air dingue, plus ça marche. Courir plus vite qu’une boule de pierre qui déboule dans un couloir, tomber de trois chutes d’eau vertigineuses sans mourir… La vie est un jeu, et son héros so sexy !
Pas une statue de plâtre comme un James Bond, non…
Bond n’aime personne, il flatte son ego avec des conquêtes de pacotille. Indy, lui, est fait de chair et de sang, il sait aimer, il sait reconnaître celle qu’il aime… après tout. La scène finale du mariage aurait pu tout gâcher, je trouve au contraire qu’elle donne toute sa dimension au personnage. Il ne vit pas dans un éternel présent comme les super-héros, il a une temporalité. Il vieillit, il
évolue. Il aime. Un héros qui ne se la joue pas lonesome cowboy, ça c’est rare ! Il est émouvant parce qu’il a sa fragilité (ah, la scène des bisous qui font ouille dans l’Arche… ^^ ), et parce qu’il ne méprise pas les femmes, comme tant d’autres aventuriers. Il est au-dessus de ça, il n’a pas besoin de jouer les vieux loups solitaires pour prouver sa virilité. Indy, le pur héros moderne ! Et puis Marion, je suis fan depuis son apparition au Népal, elle méritait bien ça. ;)

Here’s looking at you, kid…

[edit] Bon ok je sens bien que vous n’aimez pas mon visu, alors je tente une deuxième mise en scène plus graphique (j’espère)… ;) Il y en aura peut-être même une troisième.

Mais je sens qu’on va encore trouver ça « féminin » à cause des papillons…

La célèbre réplique de « Casablanca » devient un autographe signé Bogie pour le concours T-unik… :)
J’ai eu une période où j’étais amoureuse de lui. D’ailleurs rien que de regarder cet extrait, ça m’émeut. :)
Pour ceux qui ne connaîtraient pas, ce sont les derniers mots échangés par les deux amants avant une séparation définitive, sur fond d’occupation allemande. La phrase n’est pas tellement traduisible, c’est le genre de choses qu’on peut dire en portant un toast, et signifie grosso modo qu’on souhaite bonne chance.

J’veux du soleil

Histoire d’ouvrir un peu les fenêtres, je vous invite à regarder un joli court-métrage avec un chat qui rêve de piano, et à visiter les dessins trop colorés pour être honnêtes de Yoko d’Holbachie

Darkness Light Darkness

Court-métrage de Svankmajer, qui est aussi l’auteur de « Alice », mon film fétiche. Toujours aussi bon… :)