A sample text widget

Etiam pulvinar consectetur dolor sed malesuada. Ut convallis euismod dolor nec pretium. Nunc ut tristique massa.

Nam sodales mi vitae dolor ullamcorper et vulputate enim accumsan. Morbi orci magna, tincidunt vitae molestie nec, molestie at mi. Nulla nulla lorem, suscipit in posuere in, interdum non magna.

Allegra and Amy, Two Women Game Designers in Movies

We don’t see many women game designers in fiction. So I was really surprised when I discovered Amy in Spike Jonze’s Her, and happy to see that female game designers become something real even outside the game industry. I immediately liked her. And I tried to remember if I had ever seen another character like her. I could only think of Allegra in Cronenberg’s eXistenZ. These two characters seem totally different, one is built of so many fantasies and the other of many little truths… But they share the same uncertainty about identity, power and relationships. And I feel that the fact that they are both game designers AND women brings a lot to the stories.


Allegra Geller is « the best game designer in the world », if such a distinction means anything at all. She’s an avant-gardist genius, and her work is worth industrial espionage, conspiracies and attempted murder.
Her games use organic devices that require to be plugged directly into the player’s body, through a “bioport”.
When she connects herself to the device, it’s showed as something weirdly erotic and sensual. Allegra seems somehow addicted to the feeling, and physically attracted to the device. She also uses Jude Law’s character in her pre-game foreplay, but only if he accepts to get this additional hole in his body.
Everything related to these gaming devices is organic, feels like skin or bones, everything seems a little dirty, wet and sticky. The bioports can even be infected and transmit diseases from within the game. The machine becomes half-human while the Humans accept to lose part of their free-will when they’re in the game, playing a scripted scenario through their avatars.
Playing a game seems to be something morbid, weird, a little disgusting, fascinating, a fetishist exploration of the twilight zone where life and death, real and virtual overlap, where bodies and toys are the same, where you accept to lose control and become someone else’s thing, or where you’re the one designing reality for the others.
I feel that Allegra being a woman allowed Cronenberg to push this almost sexual player/designer relation to the extreme, looking for the thrilling moment when you’re not sure if you’re playing or if you’re being played with. Something we are yet to experience in virtual reality games.


Amy is nothing like Allegra. She’s not famous, she’s not a game design genius. She’s just a simple designer working for a company that makes casual games “for women”. We can see her explaining the game concept to Theodore: you play as a woman who must become the perfect mother. You have to feed the kids the right breakfast, and drive them to school before everybody else… If you fail, you lose points and are a bad mother. It feels exactly like so many real time management games, Dinner Dash and the likes.
Amy has nothing to do with her game’s character: she’s not a mother, she doesn’t wear pretty dresses, and above all she doesn’t want anybody to expect her to behave in a specific “perfect” way. That’s the reason why she decides to suddenly end her marriage.
She doesn’t really enjoy the games she has to make, but that’s a living, isn’t it? She dreams of becoming a documentary filmmaker, but she’s too shy to show anybody her first attempts.
In one of her documentary projects, she filmed her own mother while she was sleeping. Amy explains vaguely that we spend a third of our lives asleep, and that maybe it’s the only moment when we really feel free. Quite the opposite of the hyperactive mom in the race for perfection.
Amy jokes about the game, and reveals she has snuck some secret actions in it, like the perfect mother masturbating against the perfect kitchen’s fridge.
I really could relate to Amy’s character: not knowing exactly what you want but being sure you don’t want anybody to tell you, having something to say but looking for the right means to express it…
I liked seeing her at her desk, explaining the game mechanics in front of a big brown board covered in flowcharts and notes. I liked seeing her joking on this stupid perfect clichéd woman she has to make a game about, and the real, lonely, doubtful woman that she is herself.

A reminder that society is a shape-fitting game, and that sometimes you’re not sure if you fit anywhere. You have to deal with rules and constraints, and cheat a little when you need some air, or even retreat in sleep or in a « virtual » friendship with an AI. But what keeps you going is this idea that sometimes you get to be the game designer, and create your own rules, your own world, and your own way to play.

I hope to see more fictional women game designers in the future, as there are more of us each day in real life.

Cold Wave (an autoboobgraphy with lasers)



This game was made for the « Boob Jam », read here what it is all about.

Our submission is an anti-3rd person shooter, as you must avoid shooting people with your laser-boobs. Also it’s something of a personal autobiography about having boobs.

You can play the game here.


We weren’t able to add some subtitles, so here’s the script:

When I was, maybe, 14, I was walking along the street, it was a little cold, and I guess my nipples were a little pointy. And that guy asked me if I wanted to have a cup of coffee with him. I politely declined with a smile… and then he saw my braces. Ha-ha! He barely said goodbye. Sucker.
Can you imagine if there were braces for boobs? A metallic contraption that would pull on your boobs all day to make them grow bigger or higher? Teenage girls walking around with exoskeletons under their shirts.


I remember my first bra. It was white with little green flowers, like Scarlett O’Hara’s picnic dress. I was so proud I told everybody about it. My grandpa wrote me back “That’s cool but what on Earth do you put in this bra? Socks?” I didn’t understand what he meant. But my little sister, actually, she used to put socks in her pants, because she wanted a nice bulge, like boys have. She found that pretty. I never put socks in my bra. Scarlett O’Hara wouldn’t do that.


When my boobs first started to grow, it was really painful. At the time I was so shy that I used to sleep with my back turned to the world, my face in the pillow. But I couldn’t lie on my boobs anymore, it was hurting so much! I was desperate. I thought I wouldn’t ever sleep again in my entire life. I thought I’d be forced to lie on my back and that whatever was hiding in the dark would devour me, starting with those stupid boobs.


When I was in junior high, there was this boy who would always pinch my boobs whenever he passed by me. I was so scared I’d never say anything, just blush and try not to cry. But one day I decided I had enough and I clumsily slapped him back. Everyone around laughed. He was so surprised that he asked me out. Asshole.


When I was a kid my mother took me to a joke shop and said I could pick one thing for my birthday. I went to the disguise department and chose a pair of fake plastic boobs. My hippie Mom said it was ok to be curious about boobs at my age… and she bought them. Thinking about it, maybe this was one of the reasons my friends’ mothers stopped them from playing with me.


As a teenager I still had quite small boobs, so I didn’t bother to wear a bra anymore. But there was a trend among boys where they used to try and grab a girl’s bra in their back and make it slap. And of course if a girl didn’t wear any bra they would tell everybody. So in the school cafeteria I would always sit with my back to the wall, like a cowboy in a saloon.


One day in high school I was wearing a large white shirt, musketeer-style. Apparently you could peek between the buttons because one of my friends wrote me a love poem about the nipple he had glanced at. He wrote me a fucking poem. Because he had seen my nipple. Seriously. I think that’s the day I started to wear a bra every day.


It took time before my boobs became boob-shaped. At first they didn’t have much weight and they looked like weird pointed hats. I remember a sleepover with my friends, we were maybe thirteen. In the middle of the night we were playing an invented game, a mix of strip-poker and “Truth or Dare”. Our favourite “Dare” was “Show your boobs for one second”. Hey, what better way to check you’re normal compared to your classmates! Pointed hats everywhere.


It’s funny how pointy boobs were in fashion in the 50s. The bras really shaped them like cones. Nowadays, your boobs need to be round like balls, without visible nipples.
Your underwear really shapes your boobs. I wonder what shape will be fashion in the future, when robots rule the world. Square boobs maybe?
Well, growing some boobs is not simple. You have to get used to them. Anyway one thing I’d really love to have in the future is laser boobs. Shooting at things and people with your boobs. Aiming with your nipples. That would be pretty cool.

La Cathédrale

Article initialement publié sur


Attention spoilers : l’article révèle des éléments de dénouement du jeu – mais explique justement que ce n’est pas un problème.

The Cave, qui comme son titre l’indique se situe entièrement au fin fond d’un réseau de souterrains rocheux, aurait pu être une variation sur l’allégorie platonicienne de la caverne. Une réflexion sur la difficile connaissance de la réalité et sur les ombres illusoires dont nous nous contentons paresseusement. Ce rapprochement avec le texte philosophique avait été fait, à juste titre, à propos de la critique du jeu vidéo « social » proposée par Little Inferno : le joueur y avait les yeux rivés sur les flammes dansantes de sa cheminée personnelle, et regardait brûler les items dûment achetés en tournant le dos au reste du monde. Mais ce n’est pas l’objet de The Cave, bien qu’il propose son lot de méta-commentaires sur les petits travers du jeu vidéo d’aventure.

Distributeur de saucisse

The Cave aurait pu être les grottes millénaires du centre de la Terre de Jules Verne, objectif mythique autant que scientifique, que l’on atteint pour revenir auréolé de gloire et de vérité, prêt à réécrire tous les manuels. Labyrinthes claustrophobiques, créatures préhistoriques, plantes géantes, cristaux rutilants… Un décor idéal pour un jeu d’aventure. Mais pas du tout : dans la caverne de The Cave, rien n’existe en dehors des paysages mentaux des protagonistes, car chaque « niveau » est la représentation des désirs profonds d’un des personnages jouables. Certes, l’on y trouve des monstres antédiluviens, des trésors oubliés, et même un océan vernien tout au fond du fond. Mais on y traverse aussi bien une fête foraine pour le péquenaud en salopette, qu’une base de lancement de missiles nucléaires pour la scientifique. L’entrée de chacune de ces cavernes mentales se débloque par le personnage concerné. Chacun possède un pouvoir spécial comme la télékinésie ou le piratage informatique, mais ces pouvoirs sont en réalité très peu utilisés au cours du jeu. Ils servent essentiellement de clefs pour ouvrir le passage vers l’univers personnel de chacun des protagonistes.

S’agit-il alors d’un descendant spirituel de Psychonauts, de Double Fine également, dans lequel on explorait des inconscients malades afin de réparer les traumas ? Non plus. Pas de psychologie dans The Cave. Pas de tension entre conscient et inconscient, pas de souvenirs refoulés à combattre. Les personnages ne parlent pas, n’ont pas d’animations représentant des émotions ou des réactions, pas de dialogues. Attendre, marcher, sauter, mourir, une vie de pantin de jeu vidéo. L’histoire de chaque personnage est déjà écrite, nous ne faisons que la reconstituer très littéralement, puzzle après puzzle. Nous mimons un parcours édifiant, et nous collectons les récits sous formes de vignettes illustrées. Les jumeaux maléfiques veulent jouer dehors, complotent d’empoisonner la soupe de Maman, passent à l’acte. Le péquenaud veut séduire la pin-up, se fait rejeter, brûle la fête foraine. La série de vignettes et le gameplay racontent la même historiette en parallèle, l’un étant parfois en avance ou en retard sur l’autre. Mais le fait que l’histoire radote donne l’impression d’un conte dont on connaît parfaitement l’issue, mais que l’on relit tout de même encore et encore.

Non, The Cave n’est pas une caverne, ce n’est pas le centre de la Terre, ce n’est pas le fond obscur d’un subconscient. En réalité, The Cave est une cathédrale. Chaque niveau est un chemin de croix, avec ses « stations » : à chaque étape sa nouvelle vignette, telle un vitrail médiéval qui nous enseigne par une suite de scènes figées la vie exemplaire d’un saint. Tout d’abord ses erreurs et errances, le personnage s’éloigne du droit chemin. Et puis soudain la révélation : in extremis faire le bon choix, ne pas tuer ses compagnons, épouser la pin-up, ne pas assassiner son rival, et trouver la rédemption.

Qu’est-ce qui motive ce changement de scénario ? Absolument rien : à la toute fin du jeu, le joueur peut choisir l’une ou l’autre option pour chaque personnage, mais ce dernier n’a vécu aucune évolution au fil de l’aventure, et le joueur n’a jamais eu aucune décision à assumer. On sait dès le début qu’empoisonner ses parents, c’est mal. Mais on se laisse conduire par le sermon souvent sarcastique du narrateur – la Caverne douée de parole – et on se laisse paresseusement confirmer que le meurtre et la vengeance c’est très vilain. Ces petites histoires fonctionnent comme des mini-allégories, des contes chrétiens – est-ce un hasard si les personnages sont au nombre de sept comme les sept péchés capitaux ? Chacun représente l’orgueil, l’envie ou l’avarice… Dans la scène finale on doit choisir si l’on abandonne les personnages aux profondeurs mortelles de la caverne, ou si l’on les fait remonter vers la lumière par le biais d’une interminable échelle toute symbolique. Les personnages, qui sont des stéréotypes hétéroclites, venus d’époques et d’univers différents, ajoutent à l’impression d’être hors du réel, dans un récit moral ou religieux qui ne tient aucun compte ni du milieu social ni de la psychologie pour définir le bien et le mal. Et qui, surtout, ne prend aucun risque et évite soigneusement de conduire le joueur dans des zones trop ambiguës.


En cela The Cave se distingue des jeux d’aventure récents qui mettent au contraire l’humain, l’intime et le réalisme psychologique au cœur de leur scénario (The Walking Dead étant le meilleur exemple), quitte à parfois sacrifier la partie « puzzle » traditionnelle. Le jeu partage en revanche avec eux la tendance au voice over d’un narrateur omniprésent (Dear Esther, Bastion, The Stanley Parable…) qui commente ou perturbe ce que vit le joueur. Comme dans The Stanley Parable, le narrateur est ici très largement une image du game designer tout puissant, qui piège le joueur et lui refuse tout choix. Certains clins d’œil font même référence à Ron Gilbert lui-même ou à Double Fine, tel le mécène qui finance le vitrail mais demande à faire figurer son portrait à côté du Saint.

The Cave est donc une splendide cathédrale, certes passablement loufoque, mais dont on se plaît à contempler l’élégance architecturale pour elle-même : certains niveaux sont spécialement bien réussis, et semblent signifiants par leur simple agencement. La pyramide égyptienne par exemple, qui oblige à quasi sacrifier ses compagnons pour progresser ; ou la demeure victorienne des jumeaux maléfiques, avec ses escaliers qui ne mènent nulle part et l’absence de chambre pour les enfants.


On ressort toutefois de cette cathédrale comme de toutes les autres sans avoir eu de révélation, simplement avec la confortable réassurance que l’égoïsme c’est mal, que les clefs ouvrent les serrures, que les puzzles sont solubles et que tout est comme il doit être. Avec tout de même l’esprit un peu rafraîchi d’avoir pu regarder du coin de l’œil les horribles bas-reliefs décrivant les tourments de l’Enfer : finalement, l’expédition proposée par le narrateur-caverne, c’est un petit défoulement cathartique pour bien-pensants. On assassine et on spolie sans sourciller, mais au bout de la visite il suffit de quelques clics pour se faire absoudre ou pour punir ceux qui ne se repentent pas.

En désincarnant complètement le formalisme judéo-chrétien des jeux à bonne et mauvaise fins (dont le pire exemple récent serait Far Cry 3), The Cave finit par en montrer le ridicule et l’artificialité. Malgré toute la distance sarcastique qui est la marque de Ron Gilbert, pas sûr que l’effet soit voulu, ni que les auteurs aient un autre modèle à proposer. Mais le jeu en retire ce charme des contes tellement cristallisés que leur morale sonne comme les vestiges mystérieux d’un autre temps.


Article précédemment publié sur

A première vue, ça ressemble au jeu le plus chiant du monde.

AVERTISSEMENT : cet article contient quelques spoilers, ne lisez pas avant d’avoir joué si vous souhaitez ne pas gâcher les surprises du jeu.

A la manière de ces simulateurs de feu d’ambiance pour télévision, Little Inferno nous fournit notre cheminée personnelle qui sera pour ainsi dire le seul espace de jeu. On peut alors y brûler des trucs et des machins, tout ce qui nous passe sous la main et regarder le résultat : les objets se disloquent, certains crient ou explosent, cela produit des flammes de différentes couleurs, ou des effets parfois inattendus. Un plaisir hypnotique et un brin pyromane, qui s’essoufflerait vite s’il le jeu n’avait autre chose à proposer.

Ecrit et mis en musique par Kyle Gabler, l’auteur de World of Goo, Little Inferno possède le même ton mi-ironique, mi-mélancolique, et le même univers moderne fait de solitudes juxtaposées et de systèmes absurdes et désincarnés qui s’auto-entretiennent à l’infini. Ici, le climat est détraqué, il neige depuis aussi longtemps qu’on s’en souvienne. La Tomorrow Corporation propose aux enfants un « Little Inferno » individuel, qui est donc une petite cheminée dans laquelle on peut tout brûler pour se tenir au chaud, en attendant un hypothétique redoux. Mais — astuce — il faut d’abord acheter par correspondance les objets qui serviront à alimenter notre feu.

On reçoit des catalogues d’objets et on passe commande. Les objets brûlés rapportent de l’argent et on peut en acheter d’autres, et ainsi de suite. Le jeu propose une série de « combos » à réaliser, qui fonctionnent un peu comme des « achievements » : en brûlant certains objets ensemble on valide le combo et on obtient des timbres qui permettent d’accélérer les livraisons d’objets.

On a quelque chose qui en apparence ressemble à un bête jeu de « grind » : brûler toujours plus pour gagner toujours plus et acheter toujours plus d’objets à brûler… Et dans quel but ? Il n’y a pas de points, pas de chrono, pas de jauge de température. On peut allumer le feu autant de fois qu’on veut, on ne peut pas perdre, mais pas gagner non plus (même si le jeu a une fin). La démarche critique rappelle celle de Cow Clicker ou plus récemment du Curiosity de Peter Molyneux.

Ces deux expériences tournent autour des mécanismes des jeux dits « sociaux » qui reposent sur la répétition en boucle d’actions sans intérêt, motivées non par le fun mais par la promesse d’un futur meilleur item à débloquer. Cow Clicker nous promet une meilleure vache, Curiosity nous promet une nouvelle couche de cubes et tout au fond quelque chose de fantastique qui sera réservé à une seule personne. Cow Clicker voulait mettre en lumière l’ennui fondamental et l’anti-ludisme d’un tel système, mais l’expérience a tourné court lorsque des joueurs s’y sont réellement investis. Quant à Curiosity on ne sait pas très bien ce que Molyneux souhaite démontrer avec ça, mais toujours est-il que des milliers de gens détruisent des milliers de cubes en ce moment-même, espérant atteindre la prochaine couche, puis la prochaine…

Dans Little Inferno cependant, le joueur n’est pas abandonné à son statut de cobaye d’expérience de game design ou de théorie du jeu. Les objets que l’on achète pour les détruire sont des fragments de notre société, des choses personnelles, un souffle d’air du temps. Rien à voir avec la vache dorée qui est tellement mieux que la vache de base. Ici on brûle une carte de crédit, les antidépresseurs de Maman, des sushis surgelés ou même la Lune ou Internet. Certains objets sont faciles à brûler, d’autres provoquent un petit pincement au cœur. Le jeu propose par exemple de brûler nos propres documents personnels : il ouvre un répertoire de documents présent sur l’ordinateur et on peut importer une vraie photo. Dans mon cas, le répertoire ouvert contenait des copies de factures et de papiers d’identité, et de vieilles photos de famille – impression bizarre garantie.

En plus des objets commandés on reçoit aussi des lettres de différents personnages : le monsieur du bulletin météo, la dame de Tomorrow Corporation, mais surtout la petite voisine, elle aussi accro à la cheminée, avec qui une relation va se créer. On peut brûler les lettres ou les conserver, mais cela occupe une place dans l’inventaire. La voisine nous envoie un joli cœur en carton, faut-il le conserver ou l’utiliser comme combustible ? Ce qui commençait comme un gimmick narratif se développe petit à petit et devient une relation épistolaire à la Mary and Max. Deux êtres coincés chez eux, qui compensent la peur du dehors par de petites addictions et qui se soutiennent sans jamais se rencontrer. Dans le film une petite fille australienne mal dans sa peau écrivait à un New-Yorkais atteint du syndrome d’Asperger et le submergeait de questions sur le monde. Cette correspondance leur permettait d’évoluer, dans la souffrance, mais d’évoluer.

De même dans Little Inferno, le joueur incapable de détourner son regard de la cheminée, tient le rôle de l’autiste. Petit à petit l’humain surgit au milieu du système et fait littéralement voler en éclats le « jeu social », avec un changement de perspective et une très jolie fin en forme de parabole. Contrairement à Cow Clicker ou à Curiosity qui se contentent de nous mettre dans la peau de l’âne qui court après la carotte, Little Inferno parle de tout ce qu’il y a autour de la carotte : l’ennui, la nostalgie, l’angoisse, l’envie, mais aussi les autres « ânes ». Faut-il brûler le « bon pour un câlin » ? Faut-il brûler Internet ? A vous de voir.

Charmante dictature

Article précédemment publié sur



Culpa Innata (2007) est le premier et dernier jeu vidéo développé par la société Momentum. Techniquement boiteux, ce jeu d’aventure allie le kitsch assez Z de hackers qui communiquent par projection astrale à un discours décalé sur le sexe, les rapports hommes/femmes et la politique. Il dépeint une dictature douce et ambigüe, laissant le joueur se débrouiller pour savoir quoi en penser, et propose un gameplay très libre, non linéaire pour l’explorer.

L’univers de Culpa Innata n’est pas une utopie de science-fiction, c’est une projection : comment sera notre monde dans quarante ans s’il continue d’évoluer selon les tendances actuelles ?

Culpa Innata met en scène une société « parfaite » dans laquelle le crime a été supprimé, et où les citoyens vivent en harmonie, chacun selon son mérite. Les gens sont évalués, notés et répertoriés dans un diagramme pyramidal intitulé « Index de Développement Humain », en fonction de leur quotient intellectuel et de leur contribution à l’économie. L’objectif de chaque personne est d’évoluer toujours plus haut dans cette pyramide sociale. Ne pas faire ce qu’il faut pour développer son capital personnel, c’est une faute, voire un délit pour lequel on peut être dénoncé. La notion de famille a été abolie et remplacée par un système d’éducation d’Etat optimisée pour obtenir les meilleurs citoyens possible. Même la police se doit de se restreindre dans ses actions pour ne pas entraver la bonne marche du commerce. L’idée de couple ou de mariage n’existent plus non plus : il est de règle d’avoir plusieurs partenaires sexuels, et de ne jamais accorder d’exclusivité à personne.

Pas de passion, pas de colère. Ceux qui transgressent ces lois se voient déportés dans les « Etats-voyous » qui ne font pas partie de la « World Union » (qui consiste en gros en Amérique, Europe et Australie). Là-bas les gens vivent encore comme des barbares qui s’entretuent, se marient et élèvent eux-mêmes leurs enfants dans la pauvreté et la violence. La vraie vie, quoi. 

Dans le rôle désagréable du flic un peu fascisant…

La dynamique du jeu repose sur la confrontation de ces deux univers. On incarne en effet Phoenix, agent du gouvernement, qui mène une enquête pour meurtre. Ce n’est d’ordinaire pas dans ses attributions, puisque justement il n’y a plus de meurtres depuis des années. Elle travaille pour le service de l’immigration : elle fait passer des interrogatoires aux candidats à la naturalisation, qui doivent justifier d’un indice de « Développement Humain » suffisant, mais aussi apporter les preuves qu’ils adhèrent sans réserve à l’idéologie de la World Union. Le joueur doit régulièrement s’acquitter de cette tâche en conduisant les interrogatoires : choisir les questions, surveiller les réactions de l’immigrant grâce au détecteur de mensonges. Il faut les cuisiner pour être sûr qu’ils sont prêts à couper définitivement les liens avec leur famille, ou qu’ils n’ont pas de loisirs trop asociaux, comme l’informatique. Ces passages qui nous mettent dans le rôle désagréable du flic un peu fascisant sont parmi les plus intéressants du jeu.



Un système original d’agenda libre et de dialogues à timing limité

Cependant au moment où le jeu commence il y a effectivement eu un meurtre : celui de Bogdanov, citoyen fraîchement naturalisé. Il est mort lors d’un voyage d’affaires à l’étranger, dans des circonstances fumeuses. C’était pourtant un immigré bien intégré, dont personne ne soupçonnait les origines, et qui avait quitté sa Russie natale pour ouvrir une boutique de « choses » : sortes de bibelots de luxe ou de statuettes produisant hologrammes et effets lumineux, totalement inutiles – tout un symbole. Phoenix doit donc enquêter sur cet homme et découvrir s’il était réellement devenu un citoyen modèle, ou bien si son assassinat est lié à son ancienne culture. Pour ce faire, elle ne dispose d’aucune des méthodes de la police scientifique puisque celle-ci a cessé d’exister faute de criminalité. Et de toute façon la scène du crime est à des milliers de kilomètres. Non, tout ce que Phoenix peut faire c’est interroger les collaborateurs et amis de la victime pour tenter de comprendre qui il était. Culpa Innata repose sur un système de dialogues à timing limité assez original, et qui rappelle dans l’esprit ce que prônera Swery65 avec Deadly Premonition : laisser au joueur la liberté de son emploi du temps.


Le temps passe, les journées se suivent : le soir Phoenix ne peut plus importuner les gens et doit rentrer chez elle, remettant au lendemain ce qu’elle n’a pas eu le temps de faire. Mais ce n’est pas grave, les objectifs n’ont pas de limite temporelle ou de priorité, ce qui laisse au joueur la possibilité d’organiser son enquête à sa guise. Selon la loi en vigueur, il est interdit de nuire au commerce : Phoenix ne peut poser que quelques questions à chaque employé de magasin ou de bar afin de ne pas le détourner des clients. Il faut bien choisir ce qu’on veut demander et comment aborder le sujet pour obtenir des informations avant de se faire rembarrer. C’est réellement l’un des points forts de Culpa Innata.

Le jeu ne donne pas d’objectifs liés à la Résistance, c’est au joueur de sortir des rails pour la découvrir

Le soir venu, Phoenix quitte son uniforme, elle peut regarder la télé, rejoindre sa meilleure amie dans un bar ou aller danser. Ou même errer dans les rues la nuit et s’interroger sur la signification de mystérieux messages laissés sur des affiches. L’alternance journée de travail / soirée en civil crée un rythme familier, et permet de percevoir le quotidien de cette semi-dictature : la vie y est tranquille et réconfortante, et pourtant le malaise n’est jamais loin. Phoenix avoue à sa confidente qu’elle ne trouve aucun plaisir dans les relations sexuelles qu’elle entretient pour les convenances. Elle découvre des immigrés qui entretiennent un mariage clandestin, ou des notables hors-la-loi protégés par les autorités… La mort suspecte de l’un d’eux en plein orgasme met Phoenix sur la piste d’un vaste trafic d’appareils de « réalité virtuelle » : ceux qui en ont les moyens fuient en pensée cette société trop stable, quitte à en mourir de plaisir.

Oui bien sûr, cette société parfaite n’est qu’un masque sous lequel grouillent la corruption et l’injustice. C’est ce que ne manquera pas de comprendre l’enquêtrice, et son univers finira de basculer complètement lorsqu’elle découvrira en plus l’existence d’une « Résistance » secrète établie dans une sorte de dimension parallèle. Cette découverte cependant est complètement facultative : c’est encore l’un des points forts du jeu. Le joueur peut se contenter de faire son travail sans rien voir, en bon agent gouvernemental, ou bien décider de sortir le soir pour enquêter librement. Le jeu ne donne pas d’objectifs liés à la Résistance, c’est au joueur de sortir des rails pour la découvrir. C’est uniquement par la volonté du joueur que Phoenix pourra frôler les limites de son monde et apercevoir l’envers du décor.

« Culpa Innata » ou « péché inné » : le titre se réfère au péché originel, c’est à dire la désobéissance à Dieu, le péché de connaissance du Bien et du Mal, la conscience autonome. Au joueur de décider à quel point Phoenix perdra son innocence et prendra conscience de la nature de son monde. La thèse du « péché inné » affirme aussi l’idée que l’humanité hérite de cette culpabilité originelle et est incapable d’être fondamentalement bonne. C’est une question classique du genre de l’utopie, qui prend un malin plaisir à démontrer comment le plus parfait système finit par s’écrouler sous le poids des égoïsmes. Culpa Innata a le mérite de s’intéresser davantage au système qu’à la chute (au contraire d’un Bioshock par exemple).

De nombreux éléments de mise en scène de cette société futuriste reposent sur la sexualité

De nombreux éléments de mise en scène de cette société futuriste reposent sur la sexualité : interdiction du mariage, infidélité obligatoire, mais aussi inversion des rapports hommes/femmes. La plupart des chefs sont des femmes par exemple, et surtout il est très mal vu pour les hommes de draguer : c’est immédiatement considéré comme un signe de faiblesse et de vulgarité. Seules les femmes prennent l’initiative et décident de leurs partenaires.

C’est là que le propos du jeu devient un peu ambigu. On a une dictature dirigée par des femmes en majorité, dans laquelle la violence a été éradiquée, dans laquelle les femmes ont accès à la contraception et ne sont liées à aucun partenaire, n’ont aucun devoir de maternité ou d’éducation des enfants, dans laquelle elles peuvent se promener seule la nuit sans peur et aller seule en discothèque. Personnellement, j’avoue que cette dictature m’a semblé relativement désirable. Tout ceci est-il à mettre sur le même plan que la police de la pensée ou l’étalonnage des êtres humains selon leur capital économique ? Après tout, l’autonomie sexuelle des femmes a été présentée comme un élément de sociétés autoritaires ou utopistes depuis au moins Le Meilleur des Mondes d’Huxley (1932), avant d’être reconnu comme quelque chose de positif. Ici il est difficile de dire si le jeu incite à condamner tout ce modèle de société en bloc, mais ce n’est peut-être pas le cas. Si cet univers est censé être une simple projection de notre avenir, alors tout n’est pas forcément à jeter. On a en tout cas un univers qui n’est pas tout blanc ou tout noir, et le parcours de Phoenix nous pose pas mal de questions passionnantes.

Culpa Innata, développé par une boîte de R&D installée sur un campus technologique d’Istanbul, a beau souffrir d’une 3D grossière et plonger allègrement au fin fond de l’uncanny valley avec son moteur de rendu des visages, il possède un style kitscho-futuriste charmant, et des idées de gameplay assez uniques. L’audace des thèmes abordés est surtout remarquable, alors que bien des jeux d’aventure se contentent d’être gentiment loufoques. Pour cela il mérite vraiment d’être redécouvert. Malheureusement la suite, qui était en développement, ne verra sans doute jamais le jour. Il nous reste à attendre 2047 pour voir si le monde évoluera comme Culpa Innata le prédit.

Deux embarcadères jamaïcains

Article initialement publié sur Merlanfrit dans le cadre de la thématique-vacances « Sous les pixels, la plage ! »

Un petit garage familial au bord de l’océan. Le style est « ethnique » comme on dit dans les magazines de déco : crépi, bois peint, bambou, toit de paille, plantes vertes d’agrément… Une petite digue de planches permet aux bateaux ou hydravions d’accoster pour effectuer plein de carburant et réparations.

La musique d’ambiance a des accents jamaïcains (extrait à écouter en fin d’article), de même que les propriétaires ; ils sont frères et travaillent pour une invisible mais bienveillante figure parentale, Mama ou Kaonandodo. Quelle que soit la demande du client, et même si elle n’est pas tout à fait légale, on y trouve toujours ce qu’il faut.

Dans Beyond Good & Evil, Jade pouvait venir améliorer son hovercraft au garage Mammago, dont les garagistes « jamaïcains » étaient des rhinocéros anthropomorphiques. Chaque amélioration permettait d’accéder à de nouvelles zones toujours plus lointaines et interdites, jusqu’à doter l’appareil d’un moteur stellaire non réglementaire pour quitter la planète et aller visiter la lune.

Dans The Journey Down, Bwana et Kito gèrent le garage en l’absence de leur père adoptif. Eux sont humanoïdes, mais le design de leurs visages reprend d’anciens masques africains traditionnels, ce qui leur confère une certaine étrangeté. Ils se voient chargés par une énigmatique cliente de remettre en état de vol leur vieil hydravion qui servait de serre à cactus – quitte à aller voler les moteurs ailleurs. Ils s’envolent alors pour les mystérieux « bords » de l’océan, dont les marins rapportent d’effrayantes légendes.

Ces deux garages « jamaïcains » sont des îlots de liberté à l’écart d’une dictature, celle des sections Alpha ou celle d’Armando Co. Un inframonde à l’extérieur de la grande cité, où règnent la débrouille, le marché noir, le troc, le bricolage et l’entraide (ce qui s’adapte parfaitement bien au gameplay d’un point & click pour le cas de TJD). Ils sont le dernier refuge des résistants et le point de départ vers l’aventure. Leur exotisme et leur ambiance portuaire en sont les symboles, ces garages sont des embarcadères vers un ailleurs plus radieux, ils sont un tiers-monde idéalisé à l’abri de la déshumanisation des sociétés industrielles.

Bien entendu dans les deux cas, ces personnages et leurs habitats sont des créations d’occidentaux blancs, qui n’échappent que de justesse aux clichés post-coloniaux de la nonchalance et de la bonhomie tropicales. En témoignent la confusion entre influences africaines (les masques, les rhinocéros) et jamaïcaines, comme si c’était un peu la même chose* ; et le fait que dans les deux cas, les personnages soient présentés comme de grands enfants pas tout à fait libérés de l’influence parentale.

Un personnage exotique ne l’est que par rapport à un référent ; et envisager un personnage sous cet angle, c’est renoncer à s’identifier à lui. Cependant cette fois, dans The Journey Down, le garagiste au débit traînant et à la coupe rasta ne sera pas un PNJ complaisant et « typique », mais le héros lui-même. Les prochains chapitres à paraître nous révéleront peut-être vers quoi il s’est embarqué, et quel est « l’ailleurs » du garagiste jamaïcain.

Voir aussi : le Captain Dread de Monkey Island 2, un autre fournisseur de moyen de transport à l’accent jamaïcain.

Suggestion musicale pour cet article :

* même si bien sûr, une partie des Jamaïcains sont descendants d’esclaves africains, et si le mouvement rastafari valorise cette origine.

Adam Jensen’s diary (fan fiction)

J’ai beaucoup aimé Deus Ex: Human Revolution, et notamment le soin avec lequel sont abordées les problématiques cyberpunk. Avoir la possibilité de se faire greffer des implants ou des membres cybernétiques pour améliorer son corps, ses facultés, et mêmes ses possibilités mentales, cela pose pas mal de questions sur la définition de l’humain, sur la perception de soi-même et de son corps… Mais aussi sur la liberté de pensée alors qu’une partie de soi dépend d’une fabrication industrielle qui nous échappe… Ou encore sur l’égalité entre les êtres humains alors que certains n’auront jamais les moyens de se faire « augmenter », tandis que d’autres y sont forcés pour des raisons de concurrence commerciale, comme les prostituées… Tout ceci était abordé de façon très intelligente dans le jeu.

Ce qui m’a toutefois manqué au niveau narratif, c’est un feedback de la part du protagoniste. Adam Jensen se retrouve presque totalement « cybernétisé » suite à un terrible attentat – qui lui a aussi coûté la femme qu’il aime, il ne l’a pas choisi. Il doit redécouvrir son corps et faire avec. Il est un surhomme malgré lui. Il peut en choisir d’en assumer les responsabilités, ou pas. Il découvre également différentes choses sur son passé et son identité au fil de son enquête. Cependant il ne commente jamais tout ceci, à la manière du « personnage-véhicule » qui se contente de servir le joueur sans avoir ses propres opinions.

D’un côté cela servait en effet très bien le gameplay qui permettait au joueur de suivre sa propre voie, et d’obtenir une fin différente en fonction de ses choix. De l’autre, cela brisait parfois l’immersion quand on découvrait quelque chose sur son enfance et que Jensen ne poussait même pas un début d’exclamation. Cela laissait un certain vide, même pour un personnage de RPG, que personnellement j’aurais aimé voir comblé. Je ne pouvais que l’imaginer, en regardant par exemple ce très bel artwork où l’on voit Jensen dans un contexte plus intime.

J’ai imaginé qu’Adam Jensen aurait pu avoir à prendre quelques notes sur sa condition, ses impressions. Je n’en ai écrit que le début, juste pour le plaisir – et très modestement, mon niveau d’anglais n’étant pas suffisant.


Adam Jensen’s Recovery Notes

Day 5 Nothing to report.


Day 10 Nothing to report.


Day 12 Eye-Know Retinal Prosthesis temporary failure. Spent one day in the dark. Nothing else to report.


Day 15 Nothing to report.


Day 16 So, Dr Marcovic isn’t satisfied with my “recovery notes”. She wants something more personal and less “military”, as part of my treatment.

Well. I’m not really the kind of guy who comes home to write to his “dear diary” how life’s been a bitch.

I’ll do my best Doc, for science’s sake, if anything.


Day 20 Nothing to report. OK, I don’t know what to say. Spent 2 hours at the rehab gym. Arm augmentations seem to respond fine.


Day 26 Still feeling dizzy most of the time. Marcovic says it’s caused by nervous hypersensitivity due to the various operations I had. It should get better in a matter of weeks. Everyone is very cautious and patient with me.


Day 32 This morning I went for a walk for the first time since forever. It felt good to be on my own, among normal people. Mostly normal people. Without anyone recording my vitals at least.

Something weird happened though. I was leaning against a balustrade, just thinking. I didn’t hear a woman nearby asking me something. She put her hand on my arm. It startled me and I guess my body reacted defensively. I sensed her so distinctly it felt… wrong. Embarrassing. A flow of information was prompted on my retinas. I could tell the exact temperature of her skin, her heart rate. I must have given her an awkward look because she stepped back and went away. This sensitivity should be adjusted. I’m glad not to be a lifeless robot, but this super-acuity just weirded me out all the same.


Day 33 According to the clinic staff there is no way of “adjusting” anything. My whole perception is simply more precise, more immediate and more thorough, as if the nervous input was going faster and stronger to my brain. It must be the case actually. I’m supposed to get used to it eventually, and to learn to control it. I’ll just try and avoid being touched or touching anybody for a while.

That part should be easy. The one person I cared for is gone, and the others are afraid of even talking to me. Everybody feels sorry for survivors, but nobody wants to be their friend. Fine by me.


Day 40 Been at the rehab gym all day. Running, jumping, weight-lifting… everything went well. My performances are far better than they used to be. This new “Me” is quite impressive. Too bad he’s also two months late.


Day 47 Couldn’t get much sleep last night. I can’t get used to this continuous flow of data going through my head. I can hear, see and feel everything so well. Marcovic is right when she advises me to take time before activating any more augmentations. It’s not painful; it’s not even giving me headaches. It’s just that I feel so perfectly awake and aware, as if an invisible spotlight was perpetually dazzling me and forcing me to focus. I wish I could turn everything off. Turn my brain off and have a break.


Day 50 I had to buy some new clothes. They told me they had created the prostheses exactly to my natural measurements; but somehow I feel uncomfortable in my old clothes. It’s as if I had gained some muscle mass. Must be part of the “better than life” design of the product. I guess all of this should make me feel better about myself.

Well at least now my clothes size won’t ever change anymore.


Day 62 Finally come to the point where I’m feeling a little less self-conscious. I even manage to think about unrelated stuff.

The dizziness is gone.


Day 70 A guy in the street praised the quality of my augmentations, and asked how much I had paid for them. I almost punched him in the face. I don’t want people to put a price on me, for fuck’s sake. I’m not for sale.

I know, I know. Is it any different from asking someone how much he makes at work… or rather asking a street-worker how much she charges. You can’t go and ask someone how much money their guts are worth. How much it costs for them to be alive. That’s just wrong.

No matter how futuristic I look, no prosthesis or augmentation will ever be worth what I have lost.

The tiny scar on my left knee that I got when I was six. Playing in the junkyard.

The scraped rib which took a bullet but did not break. First mission with the SWAT.

The freckles on my shoulders that Megan used to pretend to count. It was a joke between us; she used to say that knowing their number would help her identify my body, If I were to be killed in action. Godammit.


Day 71 Listen, Dr Marcovic I’m sorry. Please don’t go Freud on me. I was angry, I drank too much. It won’t happen again. But I’m fine, really. I’m a big boy, I’ll manage.


Day 82 Sarif asked me what I’d think of going back to work. I said I wanted to.

I am alive. That’s a stupid thing to say, but for these past few months I thought I was kind of dead. In Limbo. I couldn’t even stand to look at what I had become. I thought nothing mattered anymore. I saw myself as someone else’s tool and that was a relief.

I still haven’t replaced the smashed mirror in the bathroom. But I feel that what is left of me is alive, and that I’m still part of this world.


21 secondes d’agonie

Article initialement publié sur Merlanfrit

Il paraît qu’on ne peut pas se rêver en train de mourir : peut-on jouer son agonie ? Quel gameplay peut-on imaginer pour ce moment où le corps et l’esprit ne répondent plus ?

[SPOILER ALERT pour Uncharted 3, Dear Esther, Silent Hill: Shattered Memories]

Il paraît aussi qu’avant de mourir, on voit défiler toute sa vie. Si ce phénomène pourrait avoir un fond de vérité scientifique, l’idée a suffisamment de potentiel imaginaire pour avoir suscité de nombreuses histoires (De It’s a Wonderful Life de Capra à la série Lost, en passant par Dead Man de Jarmusch…) dans lesquelles, au cours d’un flashback prolongé ou d’hallucinations, le personnage pouvait tenter de trouver un sens à sa vie avant de passer dans l’autre monde – ou de se voir accorder un sursis. Ces scénarios de l’agonie reposent sur une dilatation temporelle : les derniers instants du personnage deviennent des jours ou des années, surgis du passé pour être revécus, triés, étiquetés et rangés définitivement. On revoit les querelles, les regrets, les pertes, les bonheurs, et on tente d’en tirer une leçon, ou quoi que ce soit de bon à emporter dans l’au-delà. Être en paix avec soi-même, c’est aussi le but recherché par certains rituels religieux avant la mort.

C’est un peu ce qui constitue l’essentiel du gameplay et du scénario des épisodes de la série Blackwell de Wadjet Eye : la medium et son acolyte spectral tentent de mettre de l’ordre dans les souvenirs d’une personne décédée afin que celle-ci puisse accepter son sort et « aller vers la lumière ». Généralement la victime ne se souvient pas avoir été tuée, et refuse de voir qu’elle n’est plus qu’une présence fantomatique qui mime son quotidien comme si de rien n’était. Le joueur doit alors mener l’enquête sur cette personne afin de retrouver des souvenirs déclencheurs et des vérités pour lui faire admettre sa mort. Au moment de partir la victime semble frappée de lucidité : elle comprend quels ont été ses torts, ce qu’elle a raté au cours de sa vie mais aussi ce qui a été vraiment important, et elle semble accepter ce bilan avec sagesse, laissant l’amertume aux vivants.

Les choses sont un peu différentes lorsque le joueur doit incarner la personne qui est à l’agonie ou dans le coma. Il s’agit cette fois d’expérimenter le corps qui ne répond plus et l’esprit qui devient confus. Dans Trauma cela est exprimé par une sorte d’immobilisme de l’univers mental que l’on doit parcourir – une route, une place avec un café, une voie ferrée… Le décor dans lequel on évolue est constitué d’une succession de photos, fixes, parfois floues, dans lesquels on cherche des indices, des souvenirs. Il n’y a pas de mouvement pour aller d’un point à un autre, comme si tout était instantané et simultané : il n’y a aucune durée, pas de temps qui passe. Au fil du jeu on apprend certains gestes à effectuer à la souris pour réaliser certaines actions, comme si on essayait de réveiller nos neurones traumatisés, afin de finalement sortir du coma. En explorant ce labyrinthe immobile, on peut retrouver son chemin vers la conscience.

Uncharted 3 propose plusieurs séquences de délire proche de l’agonie, quand Drake est empoisonné ou bien sur le point de mourir seul dans le désert. Sa vue se brouille, il titube, il hallucine. On ne sait plus depuis combien de temps il erre, il tourne en rond. Et ses peurs les plus refoulées surgissent alors et se mettent en scène devant lui : et si son ami de toujours Sully mourait ? Et s’il mourait par sa faute, à cause de sa quête obsessionnelle d’aventure et d’identité ? L’agonie est ici aussi traitée comme une introspection incontrôlée, dont on sort grandi et un peu plus sûr de soi.

De même dans Silent Hill : Shattered Memories, l’histoire commence par un accident de voiture. On incarne le père qui, s’extirpant du véhicule détruit, part à la recherche de sa fille à travers une ville fantôme. Le temps est incohérent, les gens parlent de sa fillette comme d’une adolescente ayant perdu son père depuis de nombreuses années. A travers les témoignages recueillis, on retrace la vie de cette enfant que l’on a pourtant perdue de vue depuis seulement quelques heures. Le joueur se doute rapidement qu’il n’est pas dans le temps réel, mais dans celui de l’agonie et de la mort : il est déjà trop tard, mais l’esprit a le pouvoir de contempler en un éclair tous les possibles d’une vie future qu’il ne connaîtra pas, et d’en tirer une mince consolation. En réalité ce chef d’œuvre narratif s’appuie justement sur cet horizon d’attente du joueur pour lui réserver un twist encore plus surprenant.

Dear Esther est aussi l’un des rares jeux qui vous laisseront mourir après quelques heures d’agonie. Quelques heures ou bien quelques minutes ? Quelques secondes ? On ne le saura jamais. Le jeu entretient la confusion et l’incohérence jusqu’au bout, avec une audace incroyable. Non, le joueur n’aura pas la satisfaction de comprendre réellement ce qui s’est passé, qui est mort et pourquoi, qui a fait du tort à qui ; il n’aura pas non plus l’occasion de se racheter avant de mourir, ni même de savoir s’il devait se racheter de quelque chose. Certes il est question d’un accident de voiture, et des 21 minutes avant que l’ambulance n’arrive. Ou des 21 secondes que mettent des avions de chasse à traverser le ciel pendant que l’on meurt sur la route. Ou bien s’agit-il des 21 lettres que l’on a écrites à Esther ? Tout se mélange. Des éléments obsessionnels surgissent de temps à autres : des livres de chimie, la Bible, des vestiges de voiture accidentée, le nombre 21, des schémas de molécules… S’agit-il d’un produit toxique utilisé dans la fabrication d’un yaourt ? S’agit-il d’une molécule d’alcool qui aurait causé l’accident ? Les pistes, vraies ou fausses, se multiplient et se contredisent. L’histoire que l’on tente de démêler semble à la fois très ancienne et immédiate. Le narrateur évoque les 21 lettres qu’il a autrefois jetées à la mer et regardé couler lentement, mais nous voilà sur la plage et les lettres sont encore là, flottant et à peine mouillées. Peu avant nous étions dans un tunnel souterrain, et les lettres étaient là aussi, au fond du ruisseau. L’esprit mourant vagabonde dans une sorte d’ubiquité temporelle.

Il n’y a rien à « faire » dans Dear Esther, même pas essayer de comprendre, il y a juste à ressentir la puissante mélancolie qui se dégage de ces paysages romantiques et de ces textes qui se nient les uns les autres. Les textes et certains éléments de décors (épaves de voiture, livres divers) apparaissent de manière aléatoire à chaque « partie » jouée : il n’y a aucune vérité à reconstituer, il s’agit simplement de souvenirs enfouis qui remontent à la surface de façon désordonnée, alors que la vie quitte le personnage. Peut-il y avoir un gameplay de l’agonie ? Beaucoup de joueurs ont été décontenancés et ont affirmé que Dear Esther n’était pas un jeu. Mais pourquoi un jeu ne pourrait-il pas tenter de nous faire expérimenter l’immobilité, la tristesse, l’impuissance, la confusion, et la mort ? Malgré nous, nous cherchons un sens là où il n’y en a pas, nous luttons même quand l’issue fatale est certaine.

Tous ces jeux mettent en scène l’agonie comme une suspension du temps, pendant laquelle nous pouvons encore tenter de regarder notre vie passée et de découvrir qu’elle n’a pas été vécue en vain : un gameplay fait de puzzles à reconstituer et de chemins à parcourir, dans un temps parallèle. Un détail, une bonne action qui nous rachèterait, ou même qui nous donnerait la force de nous réveiller d’un coma pour avoir une seconde chance. Parce que nous voudrions que ce moment existe vraiment, et qu’on ne puisse pas « mourir bêtement », parce que le jeu vidéo ne peut finir sur un game over. Même quand la mort est au bout du chemin, nous espérons pouvoir tout recommencer, comme dans Journey dans lequel nous conduisons notre avatar jusqu’à cette montagne où il mourra pour renaître à nouveau et recommencer son voyage. Dans Dear Esther il n’y a pas de réveil possible, ni de recommencement, ni de consolation. Le but du jeu n’est pas d’échapper à la mort mais de vivre ces 21 secondes d’agonie et de renoncement, sans level up ni énigmes à résoudre, sans achievements ni boss céleste, et sans sauvegarde à recharger.

La mort est jouable – au sens « d’incarnable », mais pas « gamifiable ».

L’I.A., la ménagère et la transsexuelle

Billet initialement publié sur

C’est la première fois qu’un jeu vidéo me traite de connasse féministe. Et le pire c’est que j’ai aimé ça.

(Attention spoilers sur Portal 2)

Dys4ia, créé par Auntie Pixelante alias Anna Anthropy, est un petit jeu web (jouable ici) autobiographique dans lequel elle raconte son vécu de personne transgenre, et la galère que constitue sa thérapie de remplacement hormonal. Elle fait vivre au joueur son mal-être : le fait d’avoir un corps qui ne correspond pas au sexe qu’elle perçoit, le fait que personne n’accepte de voir la femme qu’elle pense être… Et surtout pas ces connasses de féministes.

Le jeu est une succession de tableaux plus ou moins interactifs, qui utilisent toutes sortes de gameplays archétypaux, mais de manière métaphorique, presque allégorique, avec beaucoup de subtilité. Un genre de Tetris dont la brique tarabiscotée ne peut se faufiler nulle part symbolise la bizarrerie d’un corps ni tout à fait masculin ni tout à fait féminin. Un mini-jeu d’infiltration illustre le malaise qu’Anna ressent chaque fois qu’elle va dans les toilettes des femmes tout en étant perçue comme un homme et donc un intrus. Jeux de shoot, de casse-brique, Pong-like, tous ces mécanismes bien connus prennent un sens nouveau, deviennent intimes. Si le jeu peut être défini comme la résolution volontaire de problèmes facultatifs (selon Bernard Suits, et Jesse Schell après lui), alors on ne nous demande plus ici de battre la machine à un jeu d’arcade, mais de nous débattre avec le regard que nous portons sur nous-mêmes, et avec le regard de la société : nous sommes confrontés de manière précise, concrète et intelligente aux problèmes quotidiens d’une personne transgenre.

La traduction en gameplay de ce quotidien en souligne la difficulté, les antagonismes, le caractère combatif, les possibilités d’échec, les petites victoires. Et tout ceci avec une économie de moyens ahurissante, parfaite illustration des thèses d’Anna Anthropy (qui font l’objet de son livre tout juste paru) qui pense que chacun, chaque citoyen, chaque individu, peut devenir concepteur de jeux, et que chacun peut avoir quelque chose à exprimer par le biais du jeu vidéo, quelles que soient ses compétences en la matière. Le jeu vidéo comme nouveau journal intime, comme nouveau tract contestataire.

Et donc, l’un des problèmes du personnage de Dys4ia, ce sont ces connasses de féministes qui refusent de la considérer comme une femme. Là forcément, je prends l’insulte pour moi, et l’immersion en prend un coup.

En tant que femme, j’ai l’habitude que le jeu auquel je joue brise mon identification avec le personnage. Je n’ai aucun problème pour incarner un héros bien viril, jusqu’au moment où celui-ci sort un « c’est pas un flingue de fillette ! » ou autres « Tu vas pas chialer comme une gonzesse ! ». Ça arrive plus souvent qu’on ne pourrait croire et ça me rappelle constamment quel regard la société en général porte sur les femmes. C’est la même chose à l’extérieur du jeu : le site web « Fat, Ugly or Slutty » collectionne les preuves d’agressions verbales envers les joueuses, subies lors de parties en ligne. Si tu es une femme et que tu joues, ça signifie soit que tu es grosse et moche, soit que tu es une pute, et dans tous les cas, cela autorise le pire des mépris.

En tant que femme, on est soumise à une exigence sociale de beauté, de minceur, de sexiness (A ce sujet, lire l’excellent Beauté Fatale de Mona Chollet, qui déconstruit efficacement le discours dominant sur la féminité. L’ouvrage est consultable en ligne chez son éditeur, Zones.)… Exigence relayée par la presse dite féminine, et également bien palpable dans le character design des personnages de jeux vidéo, qui compte plus de Kelly-Kelly que de Vickie Guerrero. Certes il peut être agréable de se rêver cinq minutes en poupée Barbie, mais qu’est-ce qui explique que je choisisse plutôt l’option Vickie Guerrero dès que j’en ai la liberté ? Qu’est-ce qui explique l’envie de jouer naine ou gnome dans World of Warcraft ? Qu’est-ce qui explique que mon avatar dans Saints Row The Third soit une femme aux rides apparentes, un peu enrobée, qui ne quitte pas ses bigoudis de tout le scénario, et sorte parfois en pantoufles et peignoir dans la rue ? L’envie de souffler un peu, de prendre des vacances par rapport aux contraintes habituelles ?

Je pense que c’est bien plus que ça, c’est plutôt une volonté d’affirmer, d’assumer ce qui est habituellement méprisé : je joue une femme moche, grosse, vieille et mal nippée, et j’emmerde la société à coup de minigun. Je reprends à mon compte les clichés de la misogynie traditionnelle, et je mets une ménagère en bigoudis à la tête d’un gang. Sans que le jeu ait été pensé pour ça, Saints Row The Third m’a offert le plus intéressant personnage féminin depuis bien longtemps : une femme presque vraie, presque libre, fat, ugly and slutty et qui s’en fout (A noter qu’Anna Anthropy avait justement écrit un article sur Saints Row 2 et le fait que le jeu permette tous les entre-deux entre masculin et féminin, tant au niveau physique qu’au niveau des vêtements, etc.).

Un autre jeu toutefois nous a récemment proposé un fantastique personnage basé sur cette caricature féminine : Portal 2, dans la lignée de Portal, avec le personnage de GLaDOS. L’un des ressorts comiques est le fait qu’un robot, une intelligence artificielle futuriste aussi sophistiquée utilise des moqueries tout à fait humaines pour humilier l’héroïne. GLaDOS moque Chell à propos de son poids et se demande si elle va réussir à continuer à sauter en ayant autant grossi. Elle lui fait savoir que la couleur de sa combinaison ne lui va pas du tout. Elle lui assène des piques à propos de ses parents qui l’auraient abandonné à sa naissance parce qu’ils ne l’aimaient pas. Autant de commérages de secrétaires et de persiflages de pipelettes tels qu’on en entendrait près de la machine à café. Un portrait de la mesquinerie féminine tel qu’en font les pires misogynes. Ou bien une image de la femme enfermée dans son moule social et qui se fait volontairement le chien de garde de l’idée d’un féminin beau, élégant, mince et sexy.

Tout bascule alors lorsqu’on nous révèle finalement que GLaDOS est réellement une secrétaire mesquine et dévouée, dont l’esprit a été enfermé dans une machine, pour servir de base à l’intelligence artificielle. Elle l’avait oublié elle-même. Enfermée depuis des décennies dans un corps de métal sur rail, dans un laboratoire déserté, son esprit tourne en rond, ressassant en boucle de méchants sarcasmes : c’est une illusion de pouvoir qui compense son irrémédiable emprisonnement, et lui permet d’oublier que c’est son dévouement à son ancien patron qui l’a conduite à cet état de fait. La caricature du féminin qui imprègne tous ses dialogues, et qui constitue, finalement, la dernière part d’humanité de GLaDOS, se révèle être une métaphore de l’aliénation féminine. Secrétaire soumise et prête à tout pour son patron, elle était restée la femme invisible, celle qui est toujours disponible pour du travail supplémentaire, celle qui est « mariée à la science » selon le mot du boss. Celle qui était sans doute la maîtresse et espérait plus. Celle qui en définitive restera pour toujours dans ce laboratoire et fera « partie des meubles », littéralement.

Dans Dys4ia, de façon amusante, on retrouve ces mêmes sujets de préoccupation « si féminins ». Anna parle des vêtements pour femmes qui ne lui vont pas, sont trop petits pour son corps qui n’a pas fini de changer. Elle évoque la difficulté à se débarrasser de sa moustache et des poils sur son torse. Elle évoque la taille de sa poitrine qui se développe. Elle parle de son désir d’être belle et de pouvoir se regarder sans honte dans les miroirs. Et elle balance des piques sur ces connasses de féministes qui ne comprennent rien.

Est-ce cela être une femme ? La connasse de féministe en moi a envie de dire non, que justement elle, elle se bat pour qu’on laisse ses poils et son poids tranquilles, et qu’on ne la juge pas à la taille de sa poitrine. Qu’être une femme ce n’est pas qu’une question d’apparence. Mais le fait que ce discours provienne d’une femme transgenre introduit le même décalage qu’avec GLaDOS l’I.A. ou ma ménagère chef de gang. Cela montre que le féminin est une construction sociale : « on ne naît pas femme, on le devient ». Dys4ia raconte toutes les étapes de cette construction, cette lutte avec son propre corps et avec le regard des autres pour devenir une « vraie » femme. Et là je ne peux que constater la similitude d’expérience : se dire qu’on n’est « pas assez féminine » pour être appréciée, c’est une chose que bien des adolescentes connaissent, que bien des femmes connaissent toujours. Et c’est avec beaucoup de justesse et d’émotion qu’Anna Anthropy en fait le récit.

Dys4ia m’a beaucoup touchée et m’a donné à réfléchir, à me remettre en question. C’est apparemment le cas pour beaucoup de joueurs qui, à en juger par les commentaires, ne comprennent pas qu’on puisse à la fois vouloir devenir une femme et avoir une petite amie, ou qui croient qu’Anna est une femme qui veut devenir un homme. D’autres ont sauté sur l’occasion pour lui dire à quel point ils la trouvaient grosse et moche. It’s a man’s world.

La Revanche du bas-bleu

Article précédemment publié sur Merlanfrit, à l’occasion de la thématique « amour »

Ravenhearst, Return to Ravenhearst, Escape from Ravenhearst, les trois épisodes de la série à succès de Big Fish se situent dans le manoir victorien éponyme, dont le fronton arbore les mots : « House that love built ». L’histoire commence en effet comme dans un roman d’amour à l’ancienne : une jeune femme fraîchement arrivée en ville pour y être institutrice rencontre un riche et séduisant jeune homme qui lui fait la cour, et finit par la demander en mariage. Mais lorsqu’elle refuse cette demande et que le prétendant se révèle être un tueur psychopathe versé dans l’occultisme, la musique de bal fait très vite « couac ».

Avec sa FMV comme on n’en fait plus depuis les années 90, Ravenhearst assume totalement son côté série Z de conte horrifico-burlesque, et pourtant il n’aurait rien à envier à Charlotte Brontë ou Jane Austen pour ce qui est de décrire la condition féminine telle qu’elle façonne encore nos modes de pensée.

Cette condition féminine avait été brillamment analysée par la sociologue Nathalie Heinich, qui y avait reconnu plusieurs statuts de valeurs inégales, donnant lieu au « complexe de la seconde » qui serait l’équivalent féminin du complexe d’Œdipe [1]. Elle partait de l’exemplaire modèle de Jane Eyre :

« Et c’est un imaginaire spécifiquement féminin, puisque le récit décrit systématiquement l’espace des possibles qu’autorisent les différentes façons d’être une femme : de l’état de jeune fille à celui de vieille fille qu’elle s’apprête à être, puis à celui de première épouse qu’elle espère devenir, à celui de maîtresse en lequel elle refuse de tomber et, enfin, à celui de seconde épouse auquel elle finit par consentir, Jane Eyre expérimente, évite, vise, refuse ou assume tous les états de femme. C’est donc un véritable roman de formation pour adolescentes (…). »

Première épouse glorifiée, seconde épouse frustrée, maîtresse méprisable ou vieille fille oubliable, telles sont les « carrières » auxquelles une femme peut prétendre, et Ravenhearst les explore toutes avec beaucoup d’intelligence.

La figure de la première épouse, c’est Emma Ravenhearst, la jeune femme pour qui « l’amour » construisit ce manoir lugubre. Emma, c’est une Jane Eyre qui aurait réussi puisque, de modeste condition, obligée de travailler comme institutrice, elle aurait pu épouser le riche Charles Dalimar qui ne demandait pas mieux. Elle refuse, mais qu’à cela ne tienne, Charles construit une demeure à laquelle il donne son nom, il y érige des statues à son effigie, il lui offre des bijoux en forme de cœur qui deviennent les clefs de verrous compliqués… Il empoisonne la jeune femme pour la garder, malade, auprès de lui, et pendant les moments où elle perd connaissance, il l’habille d’une robe de mariée pour donner libre cours à ses fantasmes matrimoniaux. Emma, c’est l’épouse idéale, belle et distinguée, de celles qu’on est fier d’avoir à son bras en société.

Première épouse glorifiée, seconde épouse frustrée, maîtresse méprisable ou vieille fille oubliable

Rose Sommerset, simple infirmière, tient lieu de seconde épouse lorsqu’Emma décède finalement. Charles la kidnappe avec ses deux petites filles et se décrète leur mari et père. Il les séquestre toutes les trois dans les profondeurs d’une caverne sous le manoir, dans laquelle il aménage une ville en miniature : un monde parallèle dans lequel elles sont condamnées à mimer une vie de famille normale. Il y a prévu le salon de beauté, l’école, le magasin général… Le temps n’est plus à la passion amoureuse, et Rose ne sera jamais l’égale d’Emma dont le souvenir est omniprésent. Rose est une seconde épouse de convenance, parce qu’il n’est pas bon de rester veuf : il faut une femme pour tenir la maison et assurer la descendance. On trouve ça et là des notes du mari autoritaire qui se plaint de la négligence de son « épouse » ou de l’attitude des enfants, menaçant de leur administrer de patriarcales punitions. Rose est l’archétype de la seconde épouse, celle qui a remplacé la première et ne sera jamais tout à fait à la hauteur.

Le joueur incarne la détective qui mène l’enquête sur cette double disparition, mais bien longtemps après, puisque l’histoire se situe à notre époque. On y rencontre Emma, Rose et les deux filles, mais à l’état de fantômes errants depuis plus d’un siècle, leurs âmes étant emprisonnées par les diaboliques machineries de Charles. Les deux premiers jeux se concluent par la libération de ces pauvres âmes, à la grande fureur du savant fou qui les utilisait pour prolonger sa propre vie. Ce faisant, la détective qui n’était que témoin passif et lointain de l’histoire en devient l’un des protagonistes : la prochaine que Charles « épousera » ce sera elle.

Ainsi le troisième et – pour l’instant – dernier épisode est un gigantesque jeu de séduction entre Charles et la détective. Il se persuade que si on revit l’histoire de sa vie, de son enfance sordide à son séjour en asile psychiatrique, on finira par le comprendre et lui tomber dans les bras. Il organise donc une sorte de reconstitution interactive géante en sous-sol : une succession de tableaux peuplés de mannequins dépeignant sa naissance, sa mère abusive, les expériences qu’il a dû subir… Tout ceci ponctué d’interventions de sa part à travers des écrans de télévision, dans lesquelles il manifeste sa joie et son empressement à l’idée que quelqu’un enfin le comprenne et l’apprécie, tout en souhaitant en même temps notre mort.

La détective (et donc le joueur) se trouve au carrefour des différents « états de femme » : elle fait partie de ces héros invisibles dont on ne sait presque rien, tout entiers tournés vers leur objectif (la mission est tout de même commandée par la reine d’Angleterre !), et qui semblent ne jamais avoir de vie privée. Elle s’apparente par là au modèle du « bas-bleu », c’est-à-dire à une femme célibataire aux aspirations intellectuelles, soit une déclinaison de la vieille fille : une femme qui n’a que peu de valeur sur le marché du mariage. Et voilà que Charles, qui a à nouveau kidnappé et réincarné ses deux premières épouses, lui propose de faire partie de sa « famille », et lui offre une position tout à fait illégitime à ses côtés. Voilà qu’il la courtise sous leur nez, et comme il l’avait fait pour elles, lui construit tout un univers.

Le dernier tableau de ce musée des horreurs est un charmant kiosque entouré de cerisiers en fleurs, des automates musiciens y jouent un air romantique, un prêtre automate nous y attend, ainsi qu’un automate représentant Charles lui-même. Pour valider l’épreuve, on doit lui passer un anneau au doigt… La seule façon de s’échapper est finalement ce mariage symbolique avec Charles. Perdre son statut de vieille fille, devenir une épouse, à moins qu’on ne soit qu’une simple maîtresse à qui on fait miroiter un hypothétique mariage. Mais à quoi rime d’être une troisième épouse quand les deux premières sont ressuscitées !

Les femmes sont prisonnières de mondes factices dont seul l’homme a les clefs

Toute la logique malade de Charles tourne donc autour de ce mariage éternellement rejoué, et qui en réalité, n’a jamais eu lieu. Emma, Rose et la détective sont enfermées dans un système sans issue, où leur destin est déterminé par leur rapport à l’homme, à l’époux. Et tout le système du jeu en est la métaphore. Les femmes sont prisonnières de mondes factices dont seul l’homme a les clefs et dont il conçoit les verrous et les pièges. Seule la vieille fille acquiert la capacité de s’y frayer un chemin et d’en forcer les serrures.

Les tableaux « d’objets cachés » qui, avec les puzzles des verrous et les énigmes diverses, constituent l’essentiel du gameplay, sont à la fois une image du quotidien féminin qui consiste à ranger et décorer son intérieur, à être « une femme d’intérieur », et relèvent presque de la « vanité » tant ils jouent d’une esthétique de la putréfaction, du maladif, du cassé… On y trouve aussi bien des restes de nourriture que des prothèses salies, des jouets défigurés ou des vieux pansements.

Les fenêtres sans ciel laissent voir les parois rocheuses de la caverne, tout est factice, tout est décor. Les automates remplacent les humains et tentent d’imiter la chair jusqu’à l’absurde, avec par exemple cette scène mémorable à la maternité où l’on doit gonfler les ventres-baudruches de femmes enceintes, avant de récupérer un poupon dans un distributeur. La chair est aussi factice et mortifère que les sentiments de Charles.

Tout semble crier qu’il y a quelque chose de pourri dans le système matrimonial qui fait de la femme une ressource, un bien à acquérir et dont on dispose. C’est littéralement ce que sont les femmes pour Charles puisqu’il tire de leur âme la vie éternelle. Mais une vie en trompe-l’œil, dans un décor de théâtre.

Finalement la détective refusera la place qui lui est offerte et détruira le dispositif créé par Charles, rendant leur liberté aux autres femmes. Dehors enfin, sous les étoiles, elles contempleront de loin la chute de l’époux compulsif, et la revanche du « bas-bleu », la femme qui ne voulait pas se marier, l’héroïne moderne.

Choix intéressants et narration interactive

Article précédemment publié sur dans le cadre de la thématique « Le jeu d’aventure bouge encore »

Selon la fameuse phrase du game designer Sid Meier un bon jeu est « une suite de choix intéressants ». Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit pas y avoir une option clairement meilleure que les autres (sinon le choix est facile à faire), mais les options ne doivent pas être toutes également satisfaisantes (sinon le choix est ennuyeux), et le joueur doit pouvoir effectuer son choix en connaissance de cause (pour éviter l’impression de hasard ou de triche). En bref un choix c’est de la réflexion et de la prise de risque.

Bien sûr Meier avait plutôt en tête le jeu de stratégie, mais cela pourrait probablement s’appliquer aux jeux d’aventure à narration non-linéaire et aux scénarios à embranchements.

On connaît tous la petite déception devant un choix de dialogues, au moment où on s’aperçoit qu’il faudra poser toutes les questions, et que l’ordre dans lequel on les pose n’a aucune incidence sur la réaction du personnage. Aucun choix intéressant ici, simplement un geste mécanique pour débloquer la suite de l’histoire. Dans L.A. Noire on avait failli y croire puisqu’on devait interroger les suspects et choisir parmi plusieurs réponses différentes selon que l’on doutait ou pas de la sincérité de l’interlocuteur. Mais c’était une illusion, au final peu importait le choix du joueur, l’enquête finissait toujours de la même manière.


Heavy Rain avait tenté de proposer de réelles conséquences aux actions du joueur : la fin de l’histoire pouvait être complètement différente selon le cheminement suivi, et le risque pris à chaque pas était réel puisque tous les personnages principaux pouvaient mourir. Cependant était-ce vraiment un « risque » ? Heavy Rain proposait plutôt une sorte de scénarisation du game over : on pouvait réussir telle séquence (fuir la police, trouver un indice…) ou échouer. Un jeu vidéo normal nous demanderait de recommencer jusqu’à réussir ; ici on pouvait passer outre et vivre avec son échec. On peut difficilement parler de choix dans ces conditions : le joueur n’a pas les informations nécessaires sur ce qui va se passer, et bien entendu, l’échec n’est pas une option sciemment choisie. C’est effectivement un scénario à embranchements, mais sans stratégie pour le joueur, sans « choix intéressants ». Les différentes fins, comportant tout un panel de dénouements particulièrement désastreux, étaient surtout un catalogue des différentes façons d’avoir échoué. Bien sûr l’expérience de la frustration et de l’impuissance peut être narrativement intéressante, mais c’est un autre débat.

Comment alors construire un scénario à choix intéressants ?

On peut tabler sur des variations subtiles d’un même scénario, comme par exemple quand on propose de répondre à un personnage sur différents tons : agressif, amical, neutre… à la façon des Mass Effect. Mais on se rapproche alors de scénarisation RPG et on s’éloigne de l’idée d’un scénario impacté par le joueur, un scénario RPG étant par essence construit pour rester un emballage valable quelle que soit la cuisine que fait le joueur à l’intérieur. Pour celui-ci il s’agit donc davantage de choix stratégiques (faction, compagnon, alignement, style de combat…) que de choix scénaristiques.

La conception narrative d’un jeu relève toujours du casse-tête quand il s’agit de proposer des choix nombreux et significatifs au joueur. Et le casse-tête s’intensifie lorsque les embranchements interviennent aussi bien au niveau macro (des branches de scénario qu’il faut raccorder entre elles) qu’au niveau micro (des choix de dialogues ou d’action pendant une séquence). Le schéma scénaristique d’ensemble devient tellement touffu qu’il est extrêmement difficile de s’en faire une vision synthétique, ou de s’assurer que chaque détail est cohérent dans n’importe quel embranchement narratif. On atteint réellement des limites de lisibilité avec des outils comme Word et ses hyperliens ou Excel, et même avec des outils conçus exprès pour ça, comme Articy:Draft. Sans parler du fait qu’on risque l’explosion en termes d’assets et de mémoire nécessaire pour faire tourner le jeu si on prévoit trop de scènes facultatives.


Une autre solution consiste à donner au joueur la liberté de son agenda. Cela suppose un jeu à monde ouvert, en temps réel. Parce que si le temps du jeu est suspendu jusqu’à ce que le joueur finisse par effectuer l’action voulue, on perd évidemment l’impression du libre choix. Il faut au contraire permettre au joueur de décider librement de son planning du jour, qu’il décide d’aller droit au but ou de reporter sa mission principale. Deadly Premonition en est le meilleur exemple : il arrive que le héros ait un rendez-vous à une heure précise de la journée. Le joueur peut s’y rendre ou bien décider de faire autre chose : le temps passera malgré tout, de façon naturelle, et le rendez-vous sera reporté au lendemain. Il est donc possible de suivre la trame principale sur quelques jours ou sur quelques semaines, selon le rythme désiré, et de se livrer à différentes activités dans l’intervalle. Cette liberté de « timing », notion cruciale pour Swery65, permettait de construire un lien intime avec le personnage principal (voir aussi notre article dédié à l’usage du trivial dans cette même optique).


A défaut d’avoir à disposition un open world apparemment vivant et indépendant, il est aussi possible pour le jeu de collecter une série d’informations sur le comportement du joueur, afin de légèrement orienter le scénario d’une façon ou d’une autre, et ainsi donner l’impression que ses choix modèlent l’histoire. A un niveau balbutiant cela donne Bioshock, qui comptabilise le nombre de bonnes et mauvaises actions envers les « petites sœurs », et traduit cela en quelques avantages tactiques et en différentes cinématiques de fin.

A un niveau plus sophistiqué, cela donne Silent Hill : Shattered Memories, qui établit littéralement un profil psychologique du joueur et adapte les dialogues et jusqu’à l’apparence des personnages rencontrés en fonction de cela. Pour ce faire, le jeu utilise des questions directes, et même des tests psychologiques classiques (les fameuses taches de Rorschach), mais il va plus loin que ça en analysant les faits et gestes du joueur : ce qu’il regarde, sur quoi il s’attarde, comment il se dirige dans l’environnement… Ainsi sans en avoir toujours conscience, en jouant on fait en permanence des choix qui impactent le scénario de manière parfois radicale. Les différentes branches scénaristiques ne sont pas bonnes ou mauvaises – il y a d’ailleurs un éventail de cinq profils-types, elles reflètent simplement la personnalité que le joueur choisit d’imprimer au héros.

Un jeu d’aventure peut donc proposer quelques fluctuations en fonction de variables et de paramètres collectés au fil de la partie, de manière plus naturelle et transparente que par des choix de dialogues à l’ancienne.


On a vu récemment apparaître un autre modèle de jeu offrant une narration non-linéaire, une bizarrerie mariant jeu textuel et open-world : Echo Bazaar. Le joueur incarne un personnage, dans un Londres victorien qui aurait sombré sous terre si profondément que la lumière du jour n’y serait plus visible. Il n’y a pas de trame principale à proprement parler, même si on peut suivre quelques fils conducteurs sur la durée. Il s’agit plutôt d’y vivre le quotidien du personnage. Pour ce faire on joue des « storylets », des bribes de scénario représentées sous forme de cartes : telle carte permet d’aller cambrioler une bijouterie, telle autre d’enquêter sur un médium, telle autre de séduire un poète fauché… Chaque carte requiert des conditions pour pouvoir être jouée, mais une fois les conditions remplies, on peut jouer n’importe quelle carte à n’importe quel moment.

Chaque mini-scénario peut tenir un une seule carte ou bien se raconter au fil d’une quinzaine de textes. Dans tous les cas, le joueur décide absolument de tout : quelle histoire suivre, comment occuper sa journée, comment gagner sa vie, où loger et quel quartier de la ville arpenter, qui fréquenter et quelle conduite morale tenir… Les actions sont plus ou moins difficiles à réussir et dépendent de compétences acquises, mais le joueur peut aussi choisir quelle dose de risque accepter, et écrire ainsi son histoire. Elles sont suffisamment neutres pour pouvoir êtres répétées plusieurs fois, comme un travail ou une habitude, imprimant au jeu une ambiance de quotidienneté.

Ce sont des couches de micro-narrations indépendantes qui sont superposées : leur multiplicité et leur désynchronisation compensent leur linéarité. Et l’usage de simples textes illustrés d’images génériques permet de prévoir un nombre incroyable de ces mini-scénarios. Le jeu en son état actuel, lancé depuis 2009, représente un travail d’écriture réellement phénoménal. Il y a tellement d’histoires à vivre qu’au bout de quelques semaines on a réellement l’impression d’avoir lu un roman entier situé à « Fallen London » et d’y avoir vu vivre toute sa pittoresque population. On a aussi réellement l’impression de s’être approprié le personnage, puisque son histoire est à chaque instant un choix : faut-il défendre un homme-poulpe agressé par la foule ou bien le détrousser ? Faut-il écrire des vers sur le ciel perdu ou bien des pamphlets anarchistes ? Faut-il se livrer au trafic de belettes ou bien parier aux combats d’araignées ?

Ces différentes expériences narratives de choix intéressants sont sans doute le début de possibilités bien plus vastes, tant il est vrai que les auteurs sont souvent limités par la technique. L’avenir de la narration interactive sera fait de mondes ouverts, de personnages dotés d’intelligence artificielle psychologique capable de répondre à n’importe quoi… Et sûrement de bien d’autres idées neuves pour une implication grandissante du joueur dans l’histoire, sans appauvrir cette dernière.

Le charme mystérieux de la chambre d’hôtel

Article précédemment publié sur dans le cadre de la thématique « Le jeu d’aventure bouge encore »

L’hôtel est un lieu – presque un lieu commun – du roman ou du film d’enquête. Un lieu de passage, un refuge anonyme. La chambre d’hôtel, nettoyée chaque jour, est un espace en apparence vierge de toute histoire ancienne. Autant dire qu’elle fournit un cadre parfait pour une histoire policière : tout y est signe d’une activité récente, tout y est indice.

Les chambres, normalement identiques, sont seulement marquées par le séjour des actuels résidents, dans un subtil jeu des sept différences : les bagages sont-ils défaits ? Les draps sont-ils encore chauds ? Le papier à lettre à en-tête a-t-il servi ?

L’hôtel romancé, qu’il soit luxueux comme dans L’Année dernière à Marienbad ou populaire comme dans Hôtel du Nord, accueille des visiteurs à la dérive, venus s’échouer là plutôt qu’accoster pour le plaisir. Jeunes femmes amnésiques, VRP taciturnes, amoureux suicidaires… Les couloirs de l’hôtel, la salle à manger, sont des lieux où le récit entrecroise des destins incertains et esquisse des portraits en demi-teinte.

Est-ce une coïncidence si les deux jeux d’aventure du studio Cing mettant en scène l’ex-flic Kyle Hyde se situent dans un hôtel ? Hotel Dusk : room 215 (sorti en 2007 sur Nintendo DS), puis Last Window : The Secret of Cape West (2010) : chaque jeu porte dans son titre le nom de l’établissement.

Chaque histoire se situe entièrement dans son hôtel respectif, dans lequel le héros a pris une chambre. Et comme dans toute bonne histoire de mystère, si tout le monde a l’air d’être là par hasard, on finit par comprendre que chaque personnage a de secrètes raisons de s’intéresser aux lieux, et que si coupable il y a, il fait forcément partie des résidents.

L’hôtel Dusk est un petit hôtel assez miteux au milieu du sud-ouest américain. Le patron et la femme de chambre sont trop mal embouchés pour être honnêtes, et parmi une galerie de personnages aux origines sociales incompatibles, le suspense se focalisera sur une jeune fille muette arrivée en stop sans argent ni bagages, un prospectus de l’établissement à la main.

L’hôtel Cape West était au contraire une résidence de luxe, dont les soirées étaient autrefois réputées. Ses chambres sont maintenant louées comme appartements, mais il est promis à la destruction. Même si les personnages y sont « chez eux », les studios ont conservé leur format de chambres d’hôtel et leurs fantômes du passé… Et puis tout le monde s’active à faire ses bagages, sous le coup de l’avis d’expulsion : là encore, on y est « de passage » et le temps est compté. Pourquoi cette soudaine décision de la part de la très élégante propriétaire ? Pourquoi l’accès au dernier étage, resté inviolé depuis treize ans, figé dans son luxe poussiéreux, est-il interdit ?

Le joueur devra donc guider les pas de Kyle Hyde afin d’explorer ces deux hôtels en douce : s’introduire dans les chambres, fouiller la cave, visiter le toit, subtiliser des clefs chez la direction… Le gameplay est tout en arpentage de couloirs, aux aguets pour découvrir qui parle avec qui, qui quitte sa chambre en pleine nuit… C’est une temporalité particulière qui s’instaure, un temps entre parenthèses, différent du métro-boulot-dodo, puisque les personnages ne travaillent pas. Le quotidien est rythmé par les horaires d’ouverture du restaurant et les petites habitudes de chacun.

D’autres jeux ont tiré parti de ce contexte hôtelier en utilisant le temps réel : dans Gabriel Knight 3 (un hôtel du sud de la France – 1999) ou dans L’Île noyée (un hôtel construit par un milliardaire sur une île sur le point d’être engloutie, d’après la BD de Sokal – 2007), le héros devait également mener l’enquête parmi les résidents d’un hôtel – tous suspects bien sûr – en surveillant leurs allers et venues pour surprendre une conversation au bon moment. Si le moment était passé, tant pis, c’était une information en moins pour le joueur. Cette utilisation du temps réel était encore plus frappante dans The Last Express, dans lequel le train tenait lieu d’hôtel en huis-clos.

Ce parti-pris du huis-clos peut sembler artificiel narrativement et peu réaliste. Dans Last Window par exemple, on est en pleine ville, rien n’empêcherait a priori le jeu de s’étendre au-delà des portes de l’hôtel. Mais c’est pourtant ce qui fonde tout le plaisir du casse-tête et de l’énigme, un plaisir presque théorique qui recourt pour résoudre le mystère autant à la logique qu’à la psychologie : toutes les clefs sont là, à portée, et s’offrent en défi à l’intelligence de qui veut s’y frotter. Si ce système fonctionne merveilleusement bien dans les romans ou les films, il constitue une mine d’or pour le gameplay d’un jeu vidéo.

Cela relève bien sûr de vieilles méthodes d’enquête, qui ne comptaient pas trop sur les analyses ADN ou les empreintes digitales, mais plutôt sur l’observation et la déduction, d’une manière vraiment ludique. Tellement ludique que certains apprentis détectives ont pu utiliser dans les années 30 des jouets, des maisons de poupées pour reconstituer des cas de meurtres non élucidés. Ces petites scènes macabres aux taches de sang dûment reproduites ont été conservées, et on peut encore aujourd’hui se demander qui a tué les Judson alors que la chambre était fermée de l’intérieur…

Cette économie de moyens dans la mise en scène du mystère et des outils pour le démêler a aussi produit le sous-genre du jeu « escape the room » : le joueur est prisonnier d’une pièce unique, et doit y chercher les moyens de s’évader. Généralement très neutre au premier regard, la chambre se révèle en réalité truffées d’énigmes et de codes à déchiffrer. Depuis les fameuses « Crimson Room » et surtout « Viridian Room » en 2004, le genre a connu toutes les déclinaisons imaginables, de la chambre d’hôtel au bureau design en passant par la chambre d’enfant, de l’ambiance traditionnelle japonaise à des contextes plus SF… On en trouve une sélection très complète ici.

C’est un peu le summum de l’enquête en chambre, le jeu d’aventure réduit à sa plus simple expression, condensé au point où ce sont les énigmes seules qui portent l’histoire. Car en effet, quand le jeu, même aussi minimaliste, est bien fait, il y reste toujours un récit, distillé par les meubles, la décoration, les traces d’un précédent occupant. Une chambre d’hôtel n’est jamais si propre qu’elle ne raconte pas d’histoire : l’hôtel lui-même fait partie des personnages.

Non-violence et jeu vidéo à Supinfogame

L’association Non Violence 21 organise depuis quelques années des journées de réflexion et de sensibilisation à l’intention des étudiants de l’école Supinfogame, et cette année j’ai eu le plaisir d’être invitée à y contribuer en tant que game designer. La démarche est originale puisque contrairement à certaines polémiques un peu fatiguées, elle ne part pas du principe simpliste que le jeu vidéo rendrait violent par exposition à des images violentes. Au contraire les membres de l’association envisagent le jeu avec bienveillance, comme un moyen d’expression puissant permettant de véhiculer toutes sortes de messages. La violence est une donnée de notre monde, et leur volonté n’est pas du tout de censurer ce fait ou de le refuser. En revanche, ils essaient de promouvoir d’autres moyens de résoudre les conflits et de changer le monde, par l’action non-violente. Cela va de la bonne attitude face à un enfant agressif ou à du harcèlement moral, jusqu’à des actions revendicatives de grande ampleur façon Gandhi… Et cela commence par l’identification de différentes formes de violence : physique, psychologique, morale… La violence est perçue différemment par chacun. C’est un sujet très vaste que je n’aborderai pas ici faute de compétence, mais que je trouve très intéressant.

Quel est le rapport avec le jeu vidéo alors ? Eh bien, si on généralise un peu, il faut bien admettre que le jeu vidéo ne propose le plus souvent que la solution de la violence pour régler une situation de conflit, qu’il s’agisse de guerre, d’assassinat ou d’aventure. L’essentiel du gameplay repose principalement sur le fait de tuer l’ennemi et de survivre : pas de place pour la négociation ou quoi que ce soit d’autre.
Le discours de l’association ici n’était pas « moral », mais plutôt pratique : et si le jeu proposait d’autres options ? Cela permettrait non seulement de promouvoir d’autres rapports humains (du niveau individuel jusqu’au niveau international) mais aussi d’enrichir considérablement les expériences de jeu. Car cela obligerait les concepteurs à ne pas reproduire les mêmes modèles de gameplay, et les joueurs à repenser leurs habitudes et à leur redonner du sens.


Il me semble que le jeu vidéo est à une période assez bâtarde où l’on mélange une notion de conflit assez abstraite, comme celle qui nourrit des jeux « premiers » comme les échecs ou la « balle au prisonnier », mais aussi des jeux vidéo à la PacMan, avec une notion de conflit beaucoup plus concrète, contextuelle, qui ambitionne de parler de la réalité d’un conflit humain – guerres, bagarres de rue, luttes mafieuses…
Pour le dire autrement, peut-on prétendre dire quelque chose de la guerre en Irak, de ses enjeux politiques, psychologiques, en se basant sur un système de jeu à peine plus évolué que le « pan t’es mort ! » d’un jeu d’enfant ?

Le jeu vidéo prétend d’un côté aborder des thèmes adultes, mais de l’autre persiste dans des systèmes logiques relativement infantiles et simplistes. Oui je caricature peut-être un peu, mais c’est pour la démonstration ; en pratique ce sont des questions qui sont très loin d’être simples, et la technique est souvent un frein à l’audace expérimentale.

Mais c’est justement un champ d’expérimentation passionnant pour les concepteurs de jeux : presque tout est à penser et créer. C’est ce que j’ai essayé de transmettre aux étudiants avec qui j’ai eu l’occasion de débattre. J’ai essayé d’aborder la question de la « dissonance ludo-narrative« , c’est à dire le moment où gameplay et scénario entrent en conflit. Le scénario nous raconte l’histoire morale d’un type, ancien truand, qui essaie de se racheter et de devenir quelqu’un de bien, tandis que le gameplay nous montre comme c’est fun de tuer des gens et de provoquer des accidents. C’est un problème si on ambitionne de créer un jeu qui ait quelque chose à dire sur l’expérience humaine (ce qui n’est pas une obligation pour tous les jeux bien entendu). Les cas de Grand Theft Auto IV, d’Uncharted et de Red Dead Redemption ont été évoqués.

J’ai aussi essayé de dire que la recherche de modèles de gameplay non-violents pouvait amener des idées nouvelles à explorer, au lieu de produire des jeux sans fun, comme les étudiants semblaient le craindre. On a par exemple le cas du First Person Shooter, qui à partir d’un modèle purement guerrier, a pu donner des choses complètement différentes et passionnantes, comme Portal (où l’arme crée des portails dimensionnels au lieu de tuer), ou comme Warco (dans lequel l’arme est remplacée par une caméra puisqu’on joue un reporter de guerre).

Enfin j’ai essayé d’aborder le thème du choix laissé au joueur et de sa responsabilisation. Un certain nombre de jeux ont tenté de proposer différentes options au joueur, avec des dénouements différents et un impact différent sur le monde en fonction des actions choisies : tuer ou ne pas tuer dans Deus Ex, libérer ou utiliser les Little Sisters dans Bioshock… L’usage de la violence n’est pas imposé par le gameplay : le joueur doit s’impliquer et choisir en connaissance de cause, et faire face aux conséquences. La Croix Rouge demandait par exemple s’il ne serait pas bon que les jeux de guerre soient plus réalistes et prennent en compte ce qui est considéré comme « crime de guerre », en prévoyant les conséquences adaptées pour les joueurs qui violent les lois humanitaires internationales. Et à l’opposé des jeux qui mettent le joueur en situation d’assumer ses actes, on a bien sûr le jeu de propagande, comme America’s Army, qui au contraire choisit pour le joueur ce qui est « bien », « juste » et où se trouve le camp des gentils. Ici pas de responsabilisation du joueur, pas de questionnement de la violence. Le but avoué des commanditaires du jeu est de favoriser le recrutement de vrais soldats, et de faire du jeu un outil d’apprentissage de la violence professionnelle.

Cela pose de nombreuses questions de design aux concepteurs : quelle éthique adopter en fonction du projet ? Faut-il favoriser l’option non-violente parce qu’elle est plus morale ? Faut-il la rendre au contraire plus difficile parce que dans la réalité c’est effectivement un choix plus difficile (l’exemple de Bioshock n’était pas tout à fait convaincant à ce sujet par exemple, puisque l’option altruiste était en même temps l’option la plus « rentable ») ? Faut-il mettre toutes les options à égalité ? Comment créer un gameplay qui soit « fun » et « défouloir » tout en permettant d’être cohérent avec son personnage et son scénario ? Comment créer des personnages crédibles et profonds ?
Ce sont des pistes qui, je l’espère, devraient permettre de concevoir des jeux avec une attitude un peu différente. En tout cas, le débat avec les étudiants se poursuivra lors de prochaines journées, avec si tout va bien la création de concepts de jeux résultant de cette réflexion. Je suivrai avec intérêt ce qu’il en ressortira.

Gameplay de l’intervalle : éloge du feu de camp

Article initialement publié sur

On pourrait dire que l’exploration commence au moment où on ne peut plus rentrer chez soi avant la nuit : trop tard pour faire demi-tour, le cordon de sécurité invisible qui nous rattache au foyer est rompu. C’est ce fameux « pas » que Sam le Hobbit hésite à faire au début de l’aventure, quand il sait qu’il n’aura alors jamais été aussi loin de chez lui.

On pourrait dire aussi que l’exploration commence au moment où le paysage n’est plus déchiffrable en termes de points de repères et de lignes de vue familières : au moment où on ne peut plus se dire que la maison est juste à gauche du grand arbre après le ruisseau, parce qu’il y a trop d’arbres et trop de ruisseaux. Au moment où cette montagne dont on connaît par cœur la silhouette devient méconnaissable.

Les MMORPG et les jeux à « mondes ouverts » proposent de vastes étendues à explorer : des horizons brumeux et des destinations lointaines. Les distances se calculent alors comme autrefois, en durée : en nombre de jours de marche ou de chevauchée, c’est-à-dire en nombre de nuits passées en dehors du foyer, loin de toutes les commodités de gameplay qu’il propose (zone de sécurité, coffres pour ranger ses affaires, station de « crafting », services divers…). On pourrait alors compter les distances en nombre de feux de camp allumés en chemin.

Le feu de camp c’est un peu un chez-soi temporaire ou portatif : une façon de marquer un point sur une carte où il n’y en a pas, de créer une destination intermédiaire, en attendant d’arriver quelque part. Le campement de fortune propose un gameplay de l’intervalle, entre deux donjons, et permet de vivre le temps et le rythme du voyage, et de prendre la mesure du chemin parcouru.


Dans Minecraft, le joueur commence tout nu : pas de maison, pas d’arme ni même d’outil, il en est réduit à couper des arbres à mains nues pour se fabriquer le minimum vital. Il doit faire vite car une fois la nuit tombée il sera à la merci des multiples monstres qui peupleront le monde. Contrairement à beaucoup d’autres jeux, Minecraft nous fait subir une nuit réellement noire : sans source de lumière, on n’y voit pas grand-chose, et on se fait facilement surprendre par le grognement d’un zombie qu’on n’avait pas vu venir. C’est alors une peur primale qui s’empare du joueur : il faut trouver un abri, vite, et s’y terrer en attendant les premières lueurs du matin qui chasseront les monstres et les ombres pleines de danger. Faute d’équipement, on se retrouve alors à gratter la terre avec ses ongles, pour se faire un trou que l’on refermera derrière soi avec quelques mottes, on est presque au stade de l’animal. Si on a de la chance, on aura trouvé un peu de charbon, et on pourra se fabriquer des torches pour éclairer notre caverne : quel soulagement, et quel progrès ! Les monstres n’apparaissent pas dans les zones suffisamment éclairées : pour peu qu’on ait pris soin de poser suffisamment de torches et de bien boucher les issues, on est tranquille pour la nuit.

Ainsi quand le joueur part en exploration dans Minecraft, il emporte toujours son lot de torches avec lui, et on pourrait suivre son périple en suivant les cavernes plus ou moins aménagées qu’il laisse derrière lui. Quand il est mieux outillé, ces cavernes primitives deviennent même de véritables camps de base comme on en ferait au pied d’un sommet qu’on s’apprête à gravir : le joueur y construit un atelier pour renouveler ses outils, un four pour transformer les matières premières récoltées, un coffre pour les entreposer, un lit pour sauvegarder son point de respawn… De loin, le four et les torches rougeoient et servent de point de repère rassurant. Puis quand le périmètre n’a plus rien à offrir, le joueur remballe toutes ses installations et repart s’installer ailleurs, laissant, s’il est prévoyant, un monticule de pierres surmonté d’une torche – ou tout autre signe de son invention – pour se souvenir qu’il est passé par ici. Explorer c’est construire le paysage, le rendre lisible : marquer de croix et de pointillés le monde comme une carte grandeur nature. Pas étonnant que les monstres les plus redoutables soient des créatures qui « déconstruisent » : les creepers qui explosent et volatilisent le terrain, ou les endermen qui en subtilisent des portions pour les déposer ailleurs.

Le feu dans Minecraft est vital, essentiel : sans lui, pas de survie la nuit, pas de points de repère que l’on peut guetter de loin, et donc, pas d’exploration. L’exploration est ici une guerre du feu, une conquête de territoire par la lumière, littéralement.


Le feu de camp aurait pu être un élément essentiel dans un jeu « western ». On imagine sans peine le réconfort qu’il pourrait constituer au milieu des étendues désertes qui séparent les petites villes. Le héros aurait pu dormir à côté sans crainte des animaux sauvages la nuit, ou encore y faire cuire du gibier de fortune ou une boîte de haricots, ou même dégainer l’harmonica. Il aurait pu soigner ses blessures et cautériser ses plaies à la virile, ou bien se préparer des décoctions de plantes des montagnes s’il était plus douillet. Autant d’occasions de gameplay manquées, d’occasions loupées de faire exister les distances et les durées, dans Red Dead Redemption, le jeu de cow-boys qui rate complètement son rendez-vous avec le feu de camp.

Le feu de camp existe pourtant, mais n’a qu’une seule utilité : celle de zapper les trajets. Le joueur indique la destination désirée sur sa carte, ordonne à son cow-boy d’installer un feu de camp, et hop ! Le temps d’une cutscene il se retrouve arrivé à bon port. Ceci n’ayant aucun « coût », le joueur peut l’utiliser systématiquement, perdant ainsi toute notion de longueur de trajet, de solitude de la chevauchée, et surtout tout le côté « cinémascope » de la contemplation des horizons sans fin. C’est un non-sens pour le western. Un non-sens déjà présent dans la gestion sans queue ni tête des chevaux. Le cheval était le bien le plus précieux du cowboy : perdre son cheval en plein désert, c’était la mort assurée. C’était parfois un compagnon de route qui avait un nom, une extension de soi qui rendait le héros reconnaissable : l’homme au cheval noir, au cheval blanc, au poney indien… Le cheval était précieux, et les voleurs ou tueurs de chevaux étaient pendus. Dans RDR au contraire, le cheval est jetable : on le tue sans faire exprès, peu importe, on peut le dépecer et en siffler un autre, qui accourra, magiquement.

Le jeu propose d’autres moyens de transport : l’histoire se situe en 1911, et on veut nous montrer la fin de l’ère des cowboys. Le héros peut donc emprunter le train qui relie entre eux les îlots de civilisation. On a aussi l’occasion d’utiliser la diligence ou des chariots divers, et même, plus tard dans l’aventure, de croiser une automobile. Mais si Marston est un homme du passé, qui ne peut survivre à ce changement d’époque, pourquoi est-il si pressé ? Pourquoi ne se sent-il pas chez lui au milieu des grandes plaines, pourtant le seul endroit où il devrait se sentir libre, sans famille, sans mission ? Pourquoi le jeu n’invite-t-il pas le joueur à se sentir chez lui quand il est au milieu de nulle part ? N’est-ce pas contradictoire avec la célébration nostalgique du Western en fin de gloire ? Dans RDR le gameplay travaille bizarrement contre son propre univers. Le feu de camp y est la négation de l’exploration.


Pourtant le feu de camp est loin d’être antinomique avec l’idée de modernité motorisée : le MMORPG Star Wars Galaxies (qui sera malheureusement arrêté en décembre prochain – voir à ce sujet le mot de son designer, Raph Koster) en propose une version totalement futuriste. L’établissement d’un campement en pleine nature est l’une des nombreuses compétences que les joueurs peuvent acquérir, et comme toutes les compétences elle s’améliore par la pratique, permettant l’accès à des campements de plus en plus élaborés. On commençait par un simple feu de bois près d’une toile de tente, et on finissait avec une véritable base comprenant aussi bien des stations de crafting et de clonage, que des commerçants ou des recruteurs de l’Empire. De quoi réellement organiser toutes sortes de scénarios, de la partie de chasse au commando en mission. Le positionnement du camp devenait alors vraiment stratégique en fonction de l’objectif des joueurs, d’autant plus qu’il avait une durée de vie au bout de laquelle il disparaissait.

Le jeu offrait une extraordinaire liberté d’exploration puisqu’on pouvait y voyager sur de multiples planètes différentes, plus ou moins hospitalières. Chacune possédait des villes et de grandes étendues sauvages, et parfois au fin fond de la map, des bases secrètes rebelles. Mais surtout le jeu permettait aux joueurs de construire leurs propres maisons, boutiques et bâtiments officiels, dont le campement n’était qu’une version limitée et temporaire. A moins qu’au contraire ces structures ne soient simplement une version améliorée et durable du campement puisqu’on pouvait les « désinstaller » pour déménager. Les joueurs pouvaient même s’approprier le sous-sol des planètes, grâce à des stations d’extraction à poser soi-même.

Une telle maîtrise du terrain était exceptionnelle. Il n’en est pas question par exemple dans World of Warcraft, mais ce dernier jeu propose toutefois à n’importe quel joueur d’allumer un feu de bois n’importe où. Le feu procure un bonus, comme s’il réchauffait ; il permet de faire cuire de la nourriture. Il n’est généralement pas très utile ni efficace, mais c’est malgré tout une des seules possibilités pour les joueurs d’organiser l’espace, de créer un point de rassemblement, et d’avoir un impact – temporaire – sur l’environnement.

Dans SWG les joueurs n’étaient plus des touristes dans un monde préfabriqué, à la façon des attractions dans lesquelles on traverse en canot une série de tableaux pittoresques : il était vraiment possible de prendre possession du monde, de le façonner, de s’y installer. Il était possible de partir explorer pendant des semaines sans voir la civilisation, en dormant sous la tente. Il était possible de trouver une vallée accueillante et d’y construire un village. Finalement ce MMORPG de science-fiction avait un gameplay bien plus « western » que RDR.

Le feu de camp symbolise tout cela : la volonté et la possibilité de s’immerger totalement dans un monde, d’y passer du temps. Le gameplay du feu de camp est celui des creux et des intervalles ; c’est pour les joueurs le désir très « roleplay » de ne pas courir après les objectifs, mais plutôt de prendre le temps d’être un habitant d’un monde imaginaire ; c’est pour les concepteurs la volonté de raconter une aventure au long cours, dans laquelle les moments de calme sont aussi importants que l’épopée.

World War in a Doll Head

Article initialement publié sur à l’occasion de la thématique « Underdogs » (lire l’édito « Pour le jeu mineur » )

Le jeu Alice : Madness Returns et le film Sucker Punch (Zack Snyder) sont sortis pratiquement en même temps début 2011, et partagent bien des points communs : critiques mitigées au mieux, forte esthétisation souvent citée comme le cache-misère d’une pauvreté de fond, héroïne mi-girly mi combattante, étiquette « émo-gothico-steampunk » qui semble faire obstacle à toute interprétation poussée… Snyder décrit d’ailleurs son film comme « Alice in Wonderland with machine guns« , ce que le jeu d’American McGee est, très exactement (un poivrier faisant office de fusil mitrailleur). De plus beaucoup de critiques ont comparé le film à un jeu vidéo – comparaison péjorative bien sûr, la partie « with machine guns » étant la marque du mauvais goût et du manque de raffinement qui caractériserait le jeu vidéo. Les deux œuvres résistent pourtant à tous ces préjugés et gagnent à être connues pour leur mise en scène du combat entre aliénation et foi en soi-même.

Le parallélisme des scénarios est frappant : dans les deux cas l’héroïne est orpheline, elle vient de perdre sa sœur chérie dans un accident dont elle se rend responsable ; elle est placée dans un établissement psychiatrique sordide, et tombe sous la coupe d’un antagoniste aux penchants pédophiles ; elle devra alors chercher en elle-même la force de confronter tout ce qui la hante : les deux œuvres racontent ce voyage psychique à travers différents univers fantasmés qui se superposent à la réalité.

Quand le jeu et le film commencent, Alice et Baby Doll sont au stade le plus grave de leur névrose, en état de totale impuissance. Silencieuses : Alice est restée catatonique pendant des mois, Baby Doll ne prononce pas un mot pendant quasiment les vingt premières minutes de film. Elles ont perdu tout libre-arbitre, elles sont manipulées par les figures d’autorité : tuteur, médecin, infirmier en chef… Elles se voient alors comme des poupées, gracieuses, inanimées, absentes : l’esprit reflue hors du corps pour se mettre hors d’atteinte. La poupée, métaphore de la femme-objet, est utilisée plus ou moins littéralement au fil des deux histoires.


Dans Sucker Punch on a le « nom de scène » de l’héroïne, Baby Doll, et son apparence physique irréelle – sa blondeur, son teint pâle, ses immenses faux cils… On a les jolis costumes pailletés dans la version de la réalité où le cabaret aux tons dorés se surimpose à l’asile psychiatrique. On a cette réplique du directeur qui parle des filles qu’il fournit aux clients comme de « jouets » : « You know what it feels like ? Like I’m this little boy, sitting in the corner of the sandbox while everyone gets to play with my toys, but me. So I’m going to take my toys…

Dans Alice le motif de la poupée est beaucoup plus obsédant, puisqu’on le retrouve dans le design des monstres et du décor, mais aussi dans certaines phases de gameplay. Les ennemis récurrents sont tous des créatures noires informes affublées de têtes de poupées en porcelaine sans yeux. L’un des très nombreux univers visités est constitué de maisons de poupées imbriquées, et même de poupons géants, plus ou moins dénudés : des portes et des tunnels s’ouvrent entre leurs jambes ou à travers leur tête, distillant le malaise avant même qu’on découvre le viol pédophile dont la sœur d’Alice a été victime avant sa mort.

Puis au fil du jeu, la menace réifiante des poupées se fait plus pressante lorsqu’au lieu d’être projetée sur le monde, elle devient intime : Alice est transformée tout entière en une tête de poupée, sans corps, les cheveux rasés, et doit être manipulée par le joueur à coups de maillet ou de canon, dans certains phases de gameplay à mi-chemin entre croquet et flipper. Enfin, c’est au terme de la traversée d’une sinistre fabrique de poupées vivantes que l’on affronte le « boss » du jeu : le « doll maker », version fantasmée du psychiatre qui, comme on le découvre alors, se livrait à la prostitution d’enfants dans le monde réel. Pour parvenir à ses fins il utilisait son statut pour effacer les souvenirs des jeunes patients et les rendre dociles. De même dans Sucker Punch, Baby Doll subit une lobotomie afin de devenir le jouet parfait entre les mains du gérant de l’asile.

Ainsi les deux œuvres mêlent subtilement différents niveaux de réalité, passant de l’aliénation mentale à l’aliénation sociale par écho et métaphore, et dessinent en creux l’image d’un ennemi tellement plus difficile à combattre qu’un ennemi matériel : le combat à livrer sera donc essentiellement fantasmé.


En effet l’affrontement est littéralement représenté par des phases de combat armé mises en scène dans un cadre imaginaire. De ce point de vue le film Sucker Punch évoque vraiment le découpage cinématique dialoguée/gameplay d’action que l’on trouve traditionnellement dans un jeu vidéo, chaque « niveau » se terminant par l’obtention d’un item validant la mission. Bien loin du cabaret-asile, l’héroïne et ses acolytes doivent affronter des samouraïs géants, des nazis zombies, des dragons et des robots : tout une fantasmagorie émanant de la culture « geek » dont Snyder souhaitait dénoncer le sexisme.

Alice, elle, se trouve aux prises avec les « ruins » à tête de poupée et des créatures inspirées du livre de Lewis Carroll, dans un combat qui évoque des peurs plus intimes et des souvenirs d’enfance. Certains sont des souvenirs heureux, d’autres évoquent le carcan qu’est la société victorienne, comme le motif du thé, indissociable de l’univers d’Alice, avec toutes ses connotations – colonies, commerce, capitalisme, bienséance, rituels de la bonne société… – qui est spécialement bien exploité dans le jeu (la théière est à la fois une arme et un ennemi, les jets de vapeur permettent de s’élever dans les airs, le décor est parfois fait de services à thé en porcelaine, etc.). Il s’agit dans le cas d’Alice d’une véritable exploration de son subconscient malade : on court après le refoulé (matérialisé par un train-cathédrale qui file à toute vitesse) sans être sûr qu’on a raison de vouloir savoir. Quand Alice rétrécit, elle distingue des marelles-plateformes et des messages enfantins tracés à la craie invisible, et elle peut se faufiler dans des trous de serrure pour accéder à des souvenirs cachés. Le level design onirique vient habilement souligner cette impression de fuite sans fin, avec des niveaux très longs mais aussi très étirés, très aériens – Alice ayant la capacité d’effectuer des triple-sauts dans le vide, de flotter sur de longues distances grâce à sa jupe, ou de faire des bonds en avant sous la forme d’un essaim de papillons. Tout ceci favorise également l’esquive et le combat à distance plutôt que la confrontation directe. Certains parleraient d’un gameplay « féminin »…


Un autre point commun très intéressant entre les deux œuvres est l’éclatement de la figure de l’héroïne qui s’incarne en différents avatars, successivement ou simultanément, afin d’illustrer le combat intérieur qu’elle doit mener. Alice a sa version « réelle » et sa version « Wonderland » qui change d’apparence selon l’environnement dans lequel elle se trouve. Elle a sa version « petite » et sa version « géante ». Elle a également une version 2D quand elle doit pénétrer dans un tableau. Elle a sa version « tête de poupée » qu’on a déjà évoquée, et elle a sa version « hystérie » – en noir et blanc, sans regard – lorsqu’elle est en danger de mort imminente. La reine de cœur semble également être un double d’Alice, et on en vient même à explorer l’intérieur de son corps et de ses organes, comme pour mieux se demander « qui suis-je ? ».

De même dans Sucker Punch Baby Doll change d’apparence pendant les phases guerrières, même si le changement est subtil : costume plus sombre, plus sexy et « bad ass », chevelure plus longue et fournie – la puissance érotique amplifie la puissance guerrière, à la manière de Bayonetta. C’est vrai pour Alice aussi : si elle est chétive et maladive dans la réalité, elle est fraîche et apprêtée, les cheveux longs, dans Wonderland.


L’éclatement de l’héroïne va plus loin dans Sucker Punch, quand on finit par réaliser que Baby Doll et Sweet Pea, la « meneuse » des prisonnières du cabaret-asile, sont une seule et même personne, ou plutôt sont métaphoriquement les deux facettes d’un même personnage. Cela n’est jamais dit, seulement suggéré par le prologue, et simplement montré au cours de plusieurs séquences dans lesquelles l’une rejoue exactement une séquence vécue par l’autre, sur une scène de théâtre, parfois même avec une perruque pour mieux se ressembler. Toutes les séquences imaginaires font en réalité partie de la thérapie du Docteur Gorski, qui demande aux patientes de prendre le pouvoir sur le monde par l’imagination, pour surmonter leurs angoisses.

Le film repose sur une construction en abyme extrêmement sophistiquée, qui révèle finalement que le personnage principal n’était pas celui qu’on croyait. Tout est fait pour faire croire au spectateur que les séquences oniriques se passent dans la tête de Baby Doll au moment où elle va subir une lobotomie : une évasion en pensée désespérée comme dans Brazil… En réalité, ceci et le reste se passe probablement dans la tête de Sweet Pea, qui romance pour elle-même son histoire afin de trouver le courage de s’évader. Baby Doll est son « ange » comme elle le dit en voix off dans le prologue, elle est la personnification de sa force intérieure, une projection imaginaire idéale destinée à lui donner foi en elle-même : elle est presque une allégorie de l’inspiration au sens fort, elle dont la danse a le pouvoir d’hypnotiser son public. « I’m the star of the show » dit Sweet Pea, presque sa réplique d’entrée. « This was never my story » dit Baby Doll, presque sa dernière réplique. Une fois que Sweet Pea s’est finalement échappée, Baby Doll, son double imaginaire, peut subir sa lobotomie en souriant : sa mission est accomplie, elle peut disparaître.

Pour Alice en revanche les choses resteront indécises, en demi-teinte : ses différentes incarnations la rendent parfois plus puissante – quand, devenue géante, elle peut piétiner des châteaux entiers, parfois plus faible – quand elle est réduite à une simple tête ballotée comme une balle. Son voyage à travers ses propres cauchemars, dans Wonderland, lui permet finalement de redécouvrir la vérité sur ce qui est arrivé à sa famille et à sa sœur, sur l’identité du coupable ; il lui permet même de réunir la rage et le courage nécessaires pour tuer ce dernier en le poussant sous un train, comme Baby Doll qui poignarde finalement son gardien. Mais Alice ne s’est pas tout à fait trouvée elle-même au cours de son périple, et elle reste à la fin du jeu dans « Londerland », un mélange indéfini entre Londres et Wonderland.

Alice, le personnage comme le jeu, n’a pas la flamboyance de Baby Doll et de Sucker Punch. Le jeu reste magnifique d’inventivité et de subtilité, mais reste en arrière par sa réalisation technique vieillotte, qui le rend parfois trop rigide et trop classique. Le personnage reste un peu fragile et instable, immature, insuffisamment développé ; le dénouement n’est qu’une demi-victoire aux amères révélations, et la narration semble un peu en friche. Mais ces fêlures et ces rouages mal huilés, dans le gameplay, la technique, le scénario ou dans le personnage, c’est aussi ce qui leur confère le charme indéfinissable de l’underdog.