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Je suis un Merlanfrit

Comme dit le dicton, à plusieurs on fait un plus gros poisson.

C’est pourquoi nous nous sommes lancés dans l’aventure « Merlanfrit » : un site qui parle de jeu vidéo, en préférant l’analyse et le recul à la fiche technique. Les personnes qui y contribuent se sont connues sur certains sites spécialisés ou via une participation au Cahiers du Jeu Vidéo, et ont finalement décidé de rassembler leurs plumes. Je suis particulièrement fière de faire partie des rédacteurs en chef, et j’espère que le site réussira à occuper une place qui est restée bien vide jusqu’ici, tant les game studies sont encore méconnues ou mésestimées en France.

A l’avenir une partie des billets que je poste ici seront d’abord publiés là-bas, en fonction des thématiques que Merlanfrit décidera d’aborder. Depuis le lancement il y a une semaine, plusieurs de ces thématiques ont déjà été lancées, avec de très beaux textes que je vous invite à découvrir.

Mais quel est le projet derrière ce site ? Lisez plutôt le communiqué rédigé par Martin Lefebvre :

 

www.merlanfrit.net nouveau site d’analyse du jeu vidéo, pour des critiques ludophiles et des game studies à la française.

Lancement du site le 20 octobre 2011, avec un dossier thématique consacré au très controversé L.A. Noire, suivi d’un dossier « Underdogs » qui prendra la défense de jeux de série B à partir de lundi 24 octobre 2011.

Un de plus ?

Peut-être, mais Merlanfrit.net est habité par des critiques.

Des critiques ?

Curieuse créature que le critique ! La gueule pleine d’œuvres, cette étrange bête à tête de poisson lanterne s’intéresse à tout, va fouiner dans les recoins les plus obscurs des ludothèques. Elle a parfois la dent dure, mais sait surtout que pour apprécier sa proie il s’agit de bien la mâcher. Quoique d’une gourmandise presque pathologique, le critique n’est pas prosélyte, et il sait recracher ce qui n’est pas à son goût ; il n’est pas du genre à avaler la bête toute entière, arrêtes comprises. Mais ce n’est pas pour autant un triste sire : il sait apprécier la perle sous les apparences rugueuses de l’huître. Il jette de ses yeux globuleux un regard parfois oblique, mais qui se veut toujours éclairant. Avec sa langue râpeuse, il lui arrive d’employer des mots compliqués, mais c’est parce qu’insupportable cuistre, le critique s’intéresse aussi à la littérature, au cinéma, ou aux sciences humaines.

C’est bien joli votre histoire de critique, mais qui se cache derrière ces masques de poissons ?

Nous sommes un collectif d’amateurs de jeu vidéo, formé au fil de rencontres, autour de sites vidéoludiques indépendants comme Planetjeux.net, ou bien à travers une participation à la revue Les Cahiers du jeu vidéo. Nous venons d’horizons différents : certains d’entre nous travaillent dans l’industrie vidéoludique, mais pour la plupart nous avons de toutes autres occupations, et ce n’est que le soir venu et les enfants couchés que nous enfilons notre panoplie de space marine ou de super détective pour nous cramer les yeux jusqu’à pas d’heure. Une chose est sûre : nous passons trop de temps devant notre écran, et nous avons tendance à jeter sur la réalité des yeux de merlan frit.

Et en pratique, si je daignais cliquer sur votre URL, qu’est-ce que je trouverais ?

En voilà du journalisme d’investigation de si bon matin ! Eh bien, nous avons commencé par une thématique consacrée à L.A. Noire (www.merlanfrit.net/Astre-noir,65) , jeu controversé, désastre industriel, mais tout de même des plus passionnants d’un point de vue narratif.

Notre premier week-end a été dédié à l’IGF 2012 Pirate Kart (www.merlanfrit.net/Secret-Special-Pirate-Kart-Weekend), une compilation de micro-jeux indépendants présentée en guise de provocation à l’Indie Games Festival. Nous nous sommes entretenus avec Mike Meyer (www.merlanfrit.net/2012-IGF-Pirate-Kart-la-pochette), l’initiateur du projet, et nous avons déballé la pochette surprise en expliquant les conditions de création de ces esquisses de jeu.

Ce lundi, nous commençons à chanter les underdogs (www.merlanfrit.net/Underdogs), ces jeux de série B comme Alice : Madness Returns (www.merlanfrit.net/World-War-in-a-Doll-Head), Disaster : Day of Crisis, et bien d’autres, souvent mal-aimés mais qui n’en sont pas moins à défendre.

Dites, vous êtes éclectiques, on risque pas de s’y perdre ?

Comme vous le constatez, tout nous intéresse, des amateurs pas fichus de payer 95 $ pour s’inscrire à un festival indépendant, aux méga-productions.

A partir de début novembre, à l’occasion de la sortie de The Elder Scrolls V : Skyrim, nous consacrerons une série d’articles aux jeux d’exploration, qui nous emmènent au bord du ciel. Pour le reste, vous verrez bien.

 

Le Navet d’auteur, un concept français ?

Le blog Playtime du journal Le Monde vient de publier une longue interview de Sébastien Genvo, maître de conférences à l’université de Metz et créateur d’un premier jeu vidéo intitulé Keys of a Game Space. Son objectif était de montrer qu’un jeu vidéo peut explorer des émotions subtiles, aborder des sujets douloureux, et faire expérimenter au joueur un engagement par le choix dans des situations difficiles, en le mettant dans la peau d’une personne confrontée à un dilemme moral. Dans son interview Genvo laisse entendre que le jeu vidéo n’y est jusqu’ici pas parvenu, ou ne s’y est que très peu intéressé, à part pour quelques œuvres « marginales » comme Ico ou Passage : « Il est rare de pleurer devant un jeu vidéo, ou de ressentir de la tristesse. » dit-il.

Une chose est sûre : on n’a pas dû jouer aux mêmes jeux depuis ces 20 dernières années. Je pense même qu’on pourrait affirmer exactement l’inverse. La plupart des jeux narratifs (blockbusters compris), c’est-à-dire des jeux qui prétendent susciter de l’émotion (on ne parle pas de jeux de sport ici je suppose) se font un devoir de proposer au moins une scène triste, et ces scènes-là sont souvent efficaces (Gears of War, Final Fantasy…). C’est parfois même le jeu tout entier qui respire la tristesse et la mélancolie (Silent Hill : Shattered Memories…). Le choix moral laissé à l’appréciation du joueur est également une feature passablement à la mode, même si le design laisse souvent matière à discussion (Bioshock, Heavy Rain…). Enfin les thèmes comme celui du jeu de Genvo sont effectivement plus rares, mais là comme ça je crois pouvoir citer quatre ou cinq jeux mainstream qui évoquent les souvenirs douloureux d’une enfance maltraitée (j’y reviendrai dans un autre billet).

Mais passons. Si Genvo affirme cela, c’est sans doute qu’il a quelque chose à proposer pour aller plus loin dans ce sens. J’ai donc testé Keys of a Game Space. Entendons-nous bien : c’est une première réalisation, de dimensions modestes, et qui a au moins le mérite d’essayer de placer haut la barre, loin de moi l’idée de dénigrer cela. Cependant au final le jeu lui-même va à l’exact encontre du propos théorique de son auteur. En effet, comment expliquer que le jeu vidéo permet de simuler des choix, un engagement, et d’expérimenter ce qu’une autre personne a vécu, en proposant un jeu presque vide de choix et dont les seules options laissées au libre-arbitre du joueur sont binaires ? Comment peut-on même avoir la prétention de dire « nous espérons également qu’il pourra aider des victimes en détresse psychologique et qu’il fera réfléchir certaines personnes qui s’apprêteraient à commettre des actes graves en leur faisant vivre par le jeu les conséquences de leurs agissements. » quand on se contente de mettre en scène des souvenirs personnels sans laisser aucune place au joueur, sans lui permettre ni de réfléchir ni d’agir, à part lors d’un unique choix final « blanc ou noir » ?

En réalité, Keys of a Game Space ne propose quasiment aucune liberté au joueur, pas même celle d’effectuer les actions dans n’importe quel ordre contrairement à ce qui est annoncé. Pour parler clairement, Keys of a Game Space ne propose même que très peu de gameplay, et un design narratif extrêmement léger, avec des dialogues et des situations assez « cliché » (« le lieu où les anges pleurent en silence » pour parler de pédophilie, sérieusement ?), entrecoupés de références théoriques et de déclarations d’intention. Ça n’est vraiment pas réellement pire que beaucoup de jeux d’aventure old school au design rigide, mais au regard du projet énoncé, c’est à mon avis un échec.

Mais ce n’est pas grave. Comme on le lit dans tous les conseils pour apprentis game designers : votre premier jeu sera certainement très mauvais, parce que personne n’a la science infuse, et que l’important est de faire et de se tromper, pour apprendre : on a tous des débuts qu’on préfère oublier. Non, ce qui est plus gênant, c’est que cette tentative maladroite et assez pontifiante soit présentée par un grand journal comme un « jeu d’auteur », et assorti d’une promotion flatteuse et d’une longue interview où l’on parle de légitimation artistique et culturelle du jeu vidéo.

Pourquoi ? A mon avis pour deux raisons.

La première c’est que la presse généraliste est complètement désemparée quand il s’agit de parler de ce « nouveau » média (il n’est nouveau que pour les journalistes en question) : ils n’ont personne qui sache en parler, personne qui l’ait étudié à la fac, ou personne qui l’ait un tant soit peu pratiqué de l’intérieur. Alors quand ils voient quelqu’un avec un titre universitaire et un discours plein de références savantes, ils se disent que ça doit être du sérieux et du respectable.

La deuxième c’est cette espèce de mépris de la culture populaire, qui fait qu’au fond d’eux-mêmes ils ne sont pas persuadés que le jeu vidéo soit en lui-même sérieux et respectable*. Je vais simplement citer les propos de Sullivan Le Postec à propos du « cinéma d’auteur français », qui réagissait à un article de Télérama, car ce qu’il dit peut être exactement transposé pour le jeu vidéo :

Right, en 2011, à Télérama, ils font encore cette distinction primaire entre le divertissement et la culture. Et c’est vraiment un article de cette année, hein, pas une reprise d’un article de 1991. Difficile de mieux démontrer qu’on n’a rien compris à ce qui s’est passé culturellement en France et en Europe ces trente dernières années qu’en écrivant ce genre de choses. Par son mépris du ‘‘divertissement’’ – c’est-à-dire de la culture populaire – la France s’est rendue culturellement stérile depuis quelques décennies.(…)

Le cinéma d’auteur français, c’est une quantité invraisemblable de films, dont une très grosse portion sont simplement des navets, qui s’étouffent les uns les autres. Le cinéma d’auteur, il n’a pas besoin d’être sauvé: il se meurt d’être surprotégé. Il pourrit de son trop grand nombre. Il se décompose du fait que subventions et ‘‘exception culturelle’’ font que n’importe qui peut mettre sur les écrans, en se disant Auteur, n’importe quoi – c’est-à-dire dans 90% des cas une histoire vue mille fois, au scénario très mal structuré, et horriblement mal filmée – et qu’il se trouve encore des journalistes de Télérama pour crier au génie.

Le jeu vidéo d’auteur français n’est certes pas en risque d’étouffement, car il ne bénéficie pas d’autant d’aide que le cinéma, même si les politiques ont semblé s’y intéresser récemment (Martine Aubry, Frédéric Mitterrand…). En revanche on observe la même inculture et le même sectarisme de la part de la presse, qui pourra célébrer comme une œuvre d’auteur un « navet » mal écrit, mal conçu, mais qui aura le « bon goût » de proposer un contenu « sérieux », « réaliste », « adulte », et de bannir de ses mécanismes tout ce qui pourrait trop ressembler à du divertissement. On trouve le même snobisme aberrant dans les expositions et manifestations diverses « autour du jeu vidéo », qui bien souvent se rabattent sur des machinimas ou sur des jeux « à message » sans gameplay ; ou bien dans les colloques qui ne jugent pas utile d’inviter des créateurs de jeux. Heureusement d’autres démarches existent, qui embrassent le jeu vidéo pour ce qu’il est (l’expo Arcade ! par exemple qui permet aux visiteurs de réellement jouer à des jeux). Un jeu avec un gameplay fort empêche-t-il l’existence d’un message ? C’est bien sûr tout le contraire, le gameplay d’un bon jeu participe du message et de la narration.

Il faudrait toutefois interroger cette notion « d’auteur » : faut-il nécessairement faire un jeu tout seul avec trois bouts de ficelle et une grosse ambition pour être qualifié d’auteur, façon Jonathan Blow (Braid) ? Un jeu fait par un gros studio est-il nécessairement vide de sens et de qualités philosophiques ? En réalité, on retrouve le même problème à l’autre bout du spectre : des jeux AAA ayant mobilisé des dizaines voire des centaines de personnes pendant plusieurs années seront souvent attribués à une seule personne : Levine pour Bioshock, McNamara pour L.A. Noire, Cage pour Heavy Rain, Miyamoto pour les Super Mario… Ce que les joueurs ont aimé, est-ce vraiment imputable à ces seules personnalités, ou bien à des game designers anonymes ? Il existe bien sûr de vrais « porteurs de vision », mais il est certain qu’un jeu vidéo de ce niveau n’est jamais l’œuvre d’une seule personne.
Ce qui n’arrange pas certains journalistes tant il est plus confortable d’utiliser cette figure de l’Auteur pour valoriser et légitimer un jeu, et de jouer au dernier David Cage comme on va voir le dernier Lars von Trier : cela confère inévitablement une aura de fin connaisseur. Est-ce une attitude spécialement française ? Pour David Cage la mise en avant de son nom est en tout cas une démarche marketing assumée, comme il l’a expliqué lui-même, afin de garder le contrôle sur les productions de son studio. Et cela a fonctionné à la perfection, Heavy Rain est considéré comme le jeu d’un seul homme, donc un « jeu d’auteur », alors même que son scénario et sa narration comportent des défauts majeurs, sans être du tout originaux et personnels.

Il faudrait aussi s’arrêter sur cette autre tendance française qui consiste à parler d’auteur dès que quelqu’un s’est contenté de poser ses tripes fumantes sur la table, sur cette obligation du réalisme voire du naturalisme ou de l’autobiographie, que l’on retrouve aussi bien dans le roman qu’au cinéma et finalement dans le jeu vidéo, et qui devrait être la quintessence de ce que l’Auteur apporte au public, rendant superflues toutes règles de style et de narration** : ou comment faire avaler un navet de plus. Il faudrait enfin réfléchir à ce mépris des codes, des règles, des techniques et des savoir-faire qui viendraient corrompre je ne sais quelle innocence et spontanéité de l’Auteur. Car cela conduit, finalement, à mépriser le métier de game designer et de narrative designer (professionnels, indies, amateurs), et à déposséder ces derniers de toute légitimité.

C’est décidément une profession qui n’est pas reconnue.

Keys of a Game Space ne méritait sans doute pas plus ma colère qu’il ne méritait la publicité qu’il a eue, et j’ai quelques scrupules à l’avoir pris comme prétexte. Mais je ne peux m’empêcher de mettre ce manque de discernement en perspective avec les récentes affaires autour des conditions de travail déplorables que les professionnels du jeu vidéo connaissent bien souvent (révélées notamment à propos de L.A. Noire et du studio Team Bondi) : heures supp non payées, salaires dérisoires, chantage au licenciement, crunch au long cours, éviction de noms au générique du jeu, proportion incroyable de projets annulés en cours de production, designs amputés selon la fantaisie du marketing ou du patron dont le fils a eu une super idée, scénarios confiés à des scénaristes TV ou des romanciers qui n’ont pas la plus petite idée de ce qu’est une narration interactive… Il faut vraiment être passionné pour continuer dans cette voie.

Je me console en me disant qu’un jour je ferai un jeu pour raconter tout ça, et qu’on dira que c’est un jeu d’Auteur.

 

* Quand Anthony Jauneaud, narrative designer chez Ubisoft, a émis des critiques sur cette interview, la réaction du responsable du compte Twitter du blog Playtime a été de lui dire abruptement de retourner jouer à Driver, Call of Duty ou aux Lapins Crétins. Révélateur.

** Un jeu français, d’inspiration autobiographique, mais avec un vrai gameplay, ça existe : ça s’appelle I am Ourobouros, par Pierrec (oujevipo.fr) et ça a été réalisé par lui tout seul en moins de 48h.

Sonia, Sarah, Sandrine, Sandy, Sandra, Sachka…

… Ce sont tous les prénoms par lesquels on m’appelle, mon prénom n’est pourtant pas compliqué ? Je pensais avoir réglé le problème en adoptant un pseudo, mais non. Pas grave, aujourd’hui pour la journée internationale des femmes, je veux bien les endosser tous, un peu comme dans la chanson « Les Filles » (Grand Popo Football Club) qui égrène des prénoms féminins comme une incantation magique. Le féminin est étrangeté dans un monde masculin.

Dans le journal 20 Minutes, ce sera Sonia.

J’ai été rapidement interviewée à l’occasion de la sortie des Cahiers du Jeu vidéo 4 « Girl Power », qui coïncide presque avec cette journée de revendications. Le Game Design c’est un métier encore peu féminisé (mais de plus en plus), aussi j’ai joué le rôle de l’exception, de celles que l’on montre chaque année pour dire que les choses progressent.

Voici l’article, suivi de quelques rectificatifs. ;)

Alors personnellement, je n’ai aucune compétence en informatique, je n’ai jamais fait de programmation depuis les cours sur MO5 à l’école primaire. :) J’essayais juste de dire qu’il faut pouvoir communiquer avec les développeurs quand on fait du game design. Et ça, ça s’apprend. Les femmes sont culturellement poussées vers des études pas trop scientifiques ou techniques, ce qui n’aide pas à avoir confiance en soi quand on s’attaque à un domaine comme le jeu vidéo. Mais heureusement ça n’est pas bloquant. Les vrais bons game designers sont ceux qui s’intéressent d’abord à l’humain, et qui envisagent le jeu comme une « oeuvre ». Le reste vient avec un minimum d’efforts. Comme le disait l’une des interviewées des Cahiers, le tout est de ne pas avoir peur de poser des questions et d’apprendre.

Sinon je n’ai pas dit que Rubi était « une vraie connasse » ^^’ mais qu’elle était « un peu connasse », sale, vulgaire, méchante, et que c’était bien d’avoir des héroïnes pas vraiment positives, mais plus ambigües. Parce que ce n’est pas nécessairement un progrès d’avoir des personnages féminins si ce sont des femmes parfaites, idéalisées.

Pour le reste, il s’agissait d’expliquer les thèmes de mes articles dans les Cahiers (un gameplay peut-il être sexiste, usage du féminin dans la création des monstres), ce qui évidemment ne ressemble plus à grand chose une fois résumé en une phrase… Faut lire le bouquin !! :D

Quoi qu’il en soit, je suis contente qu’on parle de jeu vidéo – et des femmes- de manière positive dans un journal aussi lu.

Attack of the 50ft. Peach

Le volume 4 des Cahiers du Jeu Vidéo est enfin dispo !!
Consacré aux femmes dans le jeu, j’ai eu la grande chance et l’honneur de le co-diriger avec Tony Fortin. Un an de travail car il fut assez difficile à mettre en place faute de gros moyens, mais le voilà, enfin je ne l’ai pas encore entre les mains, mais ça ne saurait tarder. Et j’en suis par avance très fière !

Une quinzaine d’articles sur des thèmes variés et pointus, écrits par des passionnés, avec en prime une iconographie démentielle… Sans parler de la couv, un hommage à une certaine affiche de film que les connaisseurs auront reconnu. Une Peach-monstre, n’ayant de « féminin » que des lambeaux de robe rose, pour une révolte rageuse et ludique ! Il reste tellement de robes roses et de clichés à mettre en pièces… ce que, j’espère, nous aurons réussi à faire dans cet ouvrage. (voir sommaire et extraits plus bas)

En voici le sommaire :

1- Who’s that girl? (Laurent Jardin) Allongé sur le divan du psy, un joueur raconte les femmes de sa vie vidéoludique

2- L’Ennemi féminin (Sachka Duval) Analyse de l’usage du féminin dans la création des monstres de jeu vidéo

3- Femmes made in Japan (Reynald François) Stéréotypes féminins japonais, mythes et faits de société

4- Comme un homme, une femme à abattre (Cyril Lener) Dans les jeux de baston, les femmes se battent-elles à armes égales ou sont-elles des victimes déguisées en combattantes ?

5- Geek = XY ? (David Peyron) La culture geek serait-elle masculine par essence mais surtout par nécessité ?

6- Des femmes au combat ? (Tony Fortin) Implications politiques et historiques du modèle de virilité imposé par les jeux de guerre – un modèle qui se fissure ?

7- Moules persistants (Stéphane Fauteux) Comportements sexués et transgressions dans les MMO

8- Un homme dans un corps de femme (Pia Mesa) Parcours d’une femme journaliste dans l’univers très masculin de la presse JV

9- Le Sexe du gameplay (Sachka Duval) Comment un gameplay peut-il traduire une certaine idée des relations hommes/femmes ?

10- Qui a peur de Bayonetta ? (Marion « Moossye » Coville) Comment et pourquoi le personnage féminin le plus sexy du monde a su conquérir les joueuses

11- La Femme invisible (Maïa Mazaurette) Mise au jour du plan machiavélique des développeurs visant à exclure les femmes du jeu vidéo

12- Un Héros un peu queer (Anthony Jauneaud « le Yéti » et Tony Fortin) Homosexualité, aliens et brouillage des genres dans le jeu vidéo

13- Rencontre avec Jane Jensen (Reynald François) Interview de la célèbre créatrice de Gabriel Knight sur la place des femmes dans le JV

14- Le Bal des actrices (Laurent Jardin) Rencontres avec plusieurs actrices prêtant leur voix à des personnages de jeu vidéo

15- We can do it! (Frédéric Lepont) Rencontres avec des femmes travaillant dans l’industrie du JV canadienne

Et en prime, une photo prise pendant le podcast Gameblog organisé en partenariat avec Pix’n Love, dans lequel j’étais invitée pour parler des femmes qui jouent (curieuse bête) en compagnie de Moossye et de Force Rose.

Rétro-sexuel

Petit défoulement après le quasi-bouclage du volume 4 des Cahiers du Jeu Vidéo « girl power » (et mini-teasing)… Va y avoir du viril, du féminin, de l’action, du sexe, et du cliché déconstruit. Et ça va être ENORME :D Sortie sous peu.

Après cet interlude rétro-sexuel, je retourne passer mes nerfs sur Resonance of Fate (mais je suis pas sûre que ça me calme), et  je reprends une vie normale avec des loisirs et du temps libre.

Les Cahiers du Jeu Vidéo volume 3

Il est sorti et il est beau ! J’ai reçu mon exemplaire des Cahiers du Jeu Vidéo volume 3, sous-titré « Légendes urbaines ».

Après la guerre et le foot dans les jeux, cet excellent magazine s’attaque donc au thème de la ville : mythologies, archétypes, inspiration dans les comics, le cinéma, les faits divers, level design et architecture, gameplay et sociologie…

On y trouve de très nombreux dossiers et articles et des plumes très diverses, pour un ensemble qui apporte beaucoup de fraîcheur à l’analyse du jeu vidéo. Je suis donc d’autant plus fière d’avoir été invitée à y participer : on y trouve deux articles de mon cru (signés de mon vrai nom cette fois, alors que c’est Sachka dans IG Magazine… Pas facile de garder un CV cohérent :D).

Je suis encore loin d’avoir tout lu, mais pour l’instant j’ai particulièrement apprécié un article sur le thème du labyrinthe dans le level design des villes, ainsi qu’une interview d’un géographe qui s’est intéressé à la construction des villes imaginaires de romans, films ou jeux.

Comme je le disais dans un précédent billet, en France on est en retard dans ce domaine : les magazines dédiés au jeu vidéo ont du mal à sortir du train-train tests + news + interviews, et c’est rarement passionnant. Beaucoup de fans-boys et peu de journalistes… Du coup j’espère que les Cahiers vont réussir à trouver leur public et à durer, parce que c’est un mag qui n’a vraiment aucun équivalent.

Et ce qui ne gâte rien, ce numéro est vraiment superbe, avec une mise en page très créative et soignée, pop et colorée. Un vrai plaisir à lire et parcourir, un bel objet.

Avis aux amateurs ! 236 pages sans aucune pub, format A5, papier de qualité, 14€.

Quelques aperçus de mes articles, le premier consacré aux Sims et à leur banlieue trop lisse pour être honnête, et le second à de Blob et sa reconquête hippie de la ville. :) D’autres images sont visibles sur la page chez Pix ‘n Love, ainsi qu’une description détaillée.



IG – L’Esprit du Jeu vidéo

Sorti le 25 mars dernier, voici IG le nouveau mag dédié aux jeux vidéo, auquel j’ai eu la chance de participer. J’ai écrit la plupart des articles d’analyses de la rubrique culture : la nouvelle place du corps dans les jeux, les adaptations de jeux au cinéma, et un article sur l’esthétique du glauque forain dans les jeux. J’ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ça, surtout les deux derniers qui sont des thèmes que j’aime particulièrement. Les fêtes foraines et arènes de cirque, la morbidité de ces attractions un peu déglinguées… Et puis le cinéma ! Pourquoi n’y a-t-il toujours personne qui ait été capable de faire un bon film à partir d’un bon jeu ?

Et puis au fait, pourquoi n’y a-t-il toujours personne en France qui ait été capable de faire un magazine de jeu vidéo à la hauteur d’un Edge ? On a du retard à rattraper ! Il y a tellement de choses à explorer dans ce domaine. La piste du beau mag à conserver, plein d’articles pointus, choisie par Pix ‘n love pour le rétro, ou par les Cahiers du Jeu Vidéo, me semble être enthousiasmante. IG s’en rapprochera sans doute si j’en crois les ambitions affichées, même si le premier numéro traîne encore quelques casseroles de la presse jeu traditionnelle (un tiers du mag constitué de tests, une maquette pas vraiment au goût du jour, des articles un peu « grand public »).
Mais il a au moins le mérite d’exister et de proposer autre chose que ce qu’on trouve partout. Un espace pour un peu d’expérimentation et de risques, ça ne peut que faire du bien. C’est en tout cas ce que j’ai essayé modestement de faire avec ma contribution. Espérons que les lecteurs soutiennent le projet ! Notons que l’ovni comporte 244 pages et aucune pub, et doit paraître tous les deux mois !

En tout cas, Olivier Séguret (oui, LE Olivier Séguret) en parle de façon très encourageante dans un billet sur Ecrans.fr. Je suis devenue rouge pivoine en découvrant qu’il ouvre et ferme son texte sur mon article traitant des jeux au cinéma. Je peux mourir heureuse.

Dralyne et Shaack, chasseurs de trésors

Depuis deux numéros du Dofus Mag, édité; par ankama, j’écris une sorte de feuilleton (ou une série de nouvelles à personnages récurrents plutôt) mettant en scène deux personnages en quête d’objets magiques et de trésors. Chaque épisode est un voyage et tourne autour de la découverte de l’un de ces artefacts enchantés.
Le premier était un bas de laine qui produisait autant de pièces d’or que désiré, mais se déchirait à chaque souhait… Sachant que sa destruction emporterait du même coup l’âme du possesseur (oui, une variation sur la Peau de Chagrin). Le deuxième épisode parlait d’un jeu de Tarots divinatoires inversé, capable de deviner les zones d’ombre du passé… Le troisième épisode parlera d’oiseaux de fer et d’un bricoleur d’appeaux… A paraître dans le numéro du 15 avril.
Pour chaque épisode, de superbes dessins de Mikl illustrent l’histoire. J’aime beaucoup sa vision des personnages. ^^

Cyberstratège : The End

Le numéro de juin sera le dernier, Cyberstratège cesse sa publication, victime de la crise de la presse. J’ai eu la chance et le plaisir de collaborer depuis plusieurs années à ce magazine, et d’y publier critiques et dossiers. C’est une triste nouvelle.

Merci à toute l’équipe et bon vent pour la suite, quelle qu’elle soit.

Le site reste toujours actif pour les amateurs de stratégie : http://www.cyberstratege.com/

Petites satisfactions

Je viens de recevoir le PDF de mon article à paraître en décembre dans le magazine « Cyberstratège », et il a l’air joli tout plein. Un bel article de 7 pages consacré au genre du city-building game antique. ^^ J’ai eu le plaisir d’écrire divers dossiers de ce style, sur les jeux de pirates ou de châteaux-forts par exemple… C’est sympa aussi le boulot de journaliste. ;)
Et sinon c’est le dernier jour pour aller voter chez Look-Zippy où a été sélectionné mon Maneki-Neko ! Je n’y croyais plus et je suis bien contente de faire partie de la course. :D