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Une histoire de taille

J’ai profité du cycle Miyazaki sur Arte pour revoir Totoro en entier (je n’avais pas pu voir la fin à l’époque). Comme la dernière fois, j’ai pensé à mes explorations enfantines : en vacances à la montagne, j’avais trouvé, comme la petite du film, une sorte de tunnel de buissons entremêlés, un passage secret naturel vers un lieu forcément magique et mystérieux. On revenait chaque année au même endroit en vacances, mais bizarrement, je ne l’avais plus jamais retrouvé. A moins que ce soit mon regard qui ait changé ?

C’est finalement ça, le sujet du film : une histoire de distance, d’échelle, de taille. Quand on est petit l’univers s’arrête bien avant l’horizon. Un jardin est un monde, et on ne s’étonne pas qu’un « dieu » vive justement dans l’arbre près de la maison. L’Ailleurs est à peine concevable. Les herbes hautes sont une jungle, le tunnel de buissons est à la taille de la plus petite des filles, et le père a bien du mal à s’y faufiler. Il appartient au monde tel qu’un enfant le perçoit : un monde organisé selon quelques repères géographiques, la maison, l’école, le jardin, l’arrêt de bus.

Quand les filles plantent devant la maison les graines magiques offertes par Totoro, celles-ci se transforment le temps d’une nuit en un gigantesque arbre-monde qui vient surplomber la maison tel un parapluie. Pourtant au matin, les graines n’ont réellement produit que quelques feuilles, mais la joie des petites reste aussi grande. Une histoire d’échelle encore.
Ce qui est démesuré aussi chez Totoro, c’est son sourire énorme et ses yeux qu’il ouvre parfois tout ronds. Il a l’air d’exprimer une joie muette, complètement hallucinée, provoquée par des choses aussi insignifiantes que le bruit des gouttes d’eau sur le parapluie. Un presque rien qui a l’air de l’éclater complètement, et qui lui donne un petit air du chat du Cheshire (comme le chat-bus d’ailleurs).

Les fillettes sont, elles, comme deux Alice qui changent de taille au gré des événements : après être tombées dans le tunnel-terrier, auprès de Totoro elles sont grandes, elles volent au-dessus d’un arbre géant et contemplent ce qu’elles croient être le monde entier. Mais bientôt le monde adulte les rattrape et les voilà petites, si petites : leur mère est à l’hopital et la plus jeune décide de s’y rendre. La ville est loin, trois heures de marche, et quel chemin faut-il prendre ? Évidemment elle se perd au milieu de nulle part, et finit par s’arrêter pour pleurer : le monde est désespérément trop grand pour elle.

Heureusement Totoro et le chat-bus interviendront pour abolir les distances dans un ultime changement d’échelle, et permettre une fin pleine d’espoir.

On finit tous par grandir et par pouvoir parcourir le monde à grandes enjambées. L’important est de ne jamais perdre la faculté de percevoir les tunnels et les terriers autour de soi… et de savoir apprécier le bruit des gouttes d’eau sur un parapluie. ;)

Just my two tears : qu'est-ce qui fait pleurer le joueur ?

Je ne sais pas si je suis d’humeur émotive ces temps-ci, mais deux jeux auxquels j’ai récemment joué ont réussi à me tirer une petite larme. Bien sûr c’est assez fugace, je pleure sans doute plus au cinéma (encore que), mais ce petit serrement de gorge, les yeux qui piquent, l’impression que tout d’un coup tout est suspendu à ce que je viens de voir, le reste du monde disparaît le temps de reprendre son souffle… Oui, le jeu vidéo peut être bouleversant.

Ces deux jeux sont très différents, l’un est un « petit » jeu pour iPhone, Spider, l’autre est un blockbuster, Bioshock 2.
[SPOILER] Attention, ce qui suit révèle des moments-clefs de l’intrigue. ;)

J’étais très fan de Bioshock (voir billet « No Gods. No Kings. Only Men. »), J’avais été très impressionnée par l’utopie mourante de Rapture et ses ambitions balafrées : monuments fissurés, citoyens mutants en tenue de soirée…Et fascinée par les personnages de Big Daddies et Little Sisters (voir billet « Mister Bubbles on the beach »), et par l’espèce de tendresse bizarre qu’on découvrait entre ces deux types de « monstres ». Un mastodonte de ferraille à moitié décérébré en guise de Papa, et une charognarde au regard jaune lumineux en guise de progéniture. La petite prélevait le matériel génétique des cadavres à grands coups de seringue géante, sous la protection du père. Si lui était presque muet, elle, en revanche, l’encourageait et le guidait de quelques mots gentils et petits surnoms familiers, parfois en le tirant par sa grosse main gantée. Et voilà que dans le premier trailer de Bioshock 2, on découvrait la fillette tenant à la main une poupée à l’effigie de son Big Daddy, une poupée de chiffons bricolée avec des débris. Le design de la poupée était particulièrement réussi et évocateur, et on sait le succès qu’il a eu puisque nombreux sont les fans qui ont réalisé leur propre poupée sur ce modèle (la mienne étant la mieux :p), jusqu’à ce qu’une poupée officielle soit fabriquée et vendue.

Mais ce qui était surtout intéressant, c’était de voir dans ce trailer la gamine à l’air libre, contemplant l’horizon et la mer sous le soleil couchant. La « Little Sister » était-elle sauvée ? Etait-elle humaine ? Avait-elle perdu son apparence de zombie ? Et si c’était le cas, avait-elle gardé la mémoire de son activité passée ? Comment pouvait-elle vivre normalement après s’être nourrie de cadavres si longtemps ? En tout cas elle avait visiblement conservé son affection pour « Mister B. » à travers la poupée. On pouvait rétrospectivement se demander comment les Little Sisters avaient vécu leur séjour dans Rapture. Une ville malsaine, dangereuse, pleine de fantômes humains prêts à se jeter sur elles pour voler la précieuse substance, une ville sombre et suintante, et des journées inlassablement passées à fouiller la misère des rues. Etaient-elles réellement de petites monstruosités à la cervelle reprogrammée pour accomplir cette tâche avec joie et aimer l’odeur de la mort ?

Et puis, dans Bioshock 2, révélation. Une phase de gameplay nous amène à prendre le contrôle de l’une d’elles, et à voir enfin Rapture par leurs yeux jaunes. Des salons vastes et lumineux, des torrents de soleil par les fenêtres. Des drapés blancs aux murs, des flots de buissons de roses le long des couloirs. Des hommes et des femmes élégants et calmes. Des jouets disséminés un peu partout. Une atmosphère ouatée, un semi-éblouissement. Tout est magique, propre, cristallin.
J’aperçois une femme allongée au sol, entourée de pétales de roses et de papillons bleus. Elle semble paisible, elle est belle, tranquille. Etrangement, on a lui dessiné des ailes d’ange sur le sol, d’un trait luminescent.  Et là je comprends : c’est un cadavre, que je dois ponctionner de ma seringue. Je me souviens que les petites parlaient des « anges » qu’elles doivent chercher et laisser dormir. Au moment de la récolte, dans un éclair, j’aperçois le véritable visage de la femme, défiguré, émacié, sa robe déchirée, le sol sale et humide. Puis tout redevient magnifique.

Ainsi les fillettes vivent depuis des années dans cet éblouissement permanent, avec des irruptions de cauchemars éveillés. Elles étaient « humaines » après tout, elles savent ce qui est beau et paisible, elles n’aiment pas la mort.

Les manipulateurs de gènes de Rapture qui ont eu l’idée d’utiliser des orphelines pour recycler les morts ont eu la « délicatesse » de leur épargner la conscience de ce qu’elles faisaient. Ils ont voulu les utiliser, les réduire en esclavage, mais ils ont voulu qu’elles soient heureuses. C’est à l’image finalement de toute la tragédie de Rapture : aussi bien Ryan que Lamb, les deux tyrans successifs, voulaient le bonheur des citoyens, même contre leur gré. Ils les obligeaient non pas à se soumettre, mais à être heureux. Quitte à supprimer le libre-arbitre – le thème central des deux Bioshock – quitte à supprimer la conscience de sa propre identité. D’ailleurs le monde des Little Sisters, même irréel et mental, avait sa propre propagande, avec des affiches très rétro les enjoignant à être de bonnes récolteuses. Cette propagande faisait écho à celle que l’on voit partout dans les rues de Rapture et qui vantait les mérites des modifications génétiques à bas prix, pour un avenir meilleur.

Les Little Sisters ne sont donc pas des monstres comme les autres, rien à voir par exemple avec les créatures semi-humaines de Silent Hill ou de Dead Space. Dans ces derniers on combat des corps déformés, mutilés, mais de la chair à canon si je puis dire. Dans Bioshock, le monstre est humain, il pense et ressent, il a sa notion du bien et du mal. Même les Splicers, les habitants de Rapture shootés aux gènes nouvelle génération, ont parfois leurs petits dialogues, leurs petites scènes, ils vivent encore dans des appartements et certains s’imaginent sans doute encore vivre une vie normale.

Le joueur arrive avec sa vision du monde réel, il est confronté à des personnages qui en ont une différente : vision fantasmée d’une utopie réalisable, vision imaginaire déformée aux psychotropes, vision enfantine d’un quotidien génétiquement modifié… Tout cela s’interpénètre avec violence dans Bioshock, on voit les déchirures et on regarde à travers, la vue brouillée par les rêves et cauchemars des uns et des autres. On se demande quel point de vue est préférable, qui a tort vraiment, est-ce qu’il vaut mieux ne pas rêver du tout ?

Cette polyphonie des expériences et des idéologies fait de ces deux titres des jeux vraiment politiques. Et le moment de la révélation, où le monde se dédouble, où on ne sait plus comment on doit le voir, quel point de vue adopter, est une expérience unique, un vertige. En tout cas, moi j’ai pleuré en découvrant l’ange endormi parmi les papillons.

… Je crois que je me suis laissée emporter par mon enthousiasme pour Bioshock. :) Je reparlerais de Spider dans un post à part, il le mérite.

Inventory games : mais où est le bretzel ?

Je crois que ce que j’aime le plus dans les jeux d’aventure « point & click », mis à part bien évidemment le fait d’être transportée dans une histoire et un univers intéressants, c’est de jouer avec l’inventaire. Explorer les décors, trouver des objets, chercher comment les combiner ou les utiliser… On peut dire, il me semble, que le gameplay d’un jeu d’aventure se résume à deux choses : dialoguer avec des personnages, et bricoler avec des items et des mécanismes. Pour faire un jeu réussi, il faut que les deux axes soient au top. Des dialogues piquants et bien écrits, des personnages crédibles, ça c’est comme au cinéma ou dans les romans. Mais la partie bidouillage, ça c’est vraiment l’essence du jeu d’aventure. Ce n’est pas juste des éléments de fun pour servir de faire-valoir à la narration ou des casse-têtes pour fabriquer de la durée de vie : non, quand c’est bien fait, cela fait partie intégrante de la narration et de la mise en scène de l’univers (comme dans Alice is dead 2 ci-dessous, un petit jeu, mais vraiment pas mal).

Comme je le disais il y a peu, chaque jeu possède son propre « code », qui détermine l’horizon d’attente du joueur-enquêteur. Tel jeu me demande de trouver un mot de passe chiffré : ok, les chiffres en question doivent se trouver notés quelque part dans la même pièce. Tel autre jeu affiche les symboles des forces élémentaires, et j’ai dans mon inventaire des pierres bleue, blanche, rouge et verte : ok, il faut associer chaque couleur à son élément. Dans les jeux bien faits, nul besoin d’explications, il faut donner au joueur l’impression qu’il a deviné tout seul, qu’il a décodé l’énigme par sa seule perspicacité.
Du coup, la contrainte est qu’un joueur moyen doit être capable d’en venir à bout, sans prendre de notes ou assez peu, sans faire de maths trop compliquées, sans avoir besoin de références culturelles trop savantes. On obtient alors des résultats complètement anti-réalistes, et des situations dans lesquelles les secrets les plus compromettants sont gardés par des codes faits de signes du zodiaque, d’associations de couleurs ou notés sur des pense-bêtes éparpillés un peu partout. C’est surtout le cas dans les jeux de type « Escape the room » où l’univers est par définition réduit à une seule pièce, parfois un peu plus. Le premier réflexe de l’habitué est toujours de regarder sous les meubles et d’essayer de retourner chaque objet, à la recherche d’un indice – ou de l’éternel tournevis. L’espace limité ne permet pas le développement d’un background détaillé, mais généralement les bons jeux mettent en avant une thématique qui donne un indice sur le type de code à quoi s’attendre : par exemple l’un demandera de jouer sur l’allumage de différentes sources de lumière pour révéler des éléments, l’autre demandera de collecter une série d’items ou encore de réparer une machine.

Dans les grands jeux d’aventure, on peut au contraire se permettre de baser les énigmes sur un ensemble d’informations plus complexes, voire sur tout une culture. Pour ne pas larguer le joueur en route, il convient alors d’intégrer ces éléments de culture directement dans le jeu, et de les rendre consultables. C’est ce qui avait été brillamment fait par exemple dans Myst, où la lecture de différents livres illustrés de schémas était nécessaires pour comprendre le fonctionnement des étranges machineries rencontrées, ou encore dans Gabriel Knight 3, où on disposait d’un ordinateur dans le jeu lui-même, capable d’effectuer des recherches sur une vaste série de mots-clefs.

Après bien sûr, on peut aussi décider de faire exprès de tromper les attentes du joueur, et de prévoir des objets complètement saugrenus et hors de propos, ou complètement mystérieux. Je pense par exemple à Nikopol, qui reposait sur des énigmes vraiment fumeuses et décalées, ce qui allait très bien avec un contexte de superstitions mi-sectaires, mi-politiques, saupoudrées de culture pop futuro-ringarde. Ou aussi aux items utilisés de façon absurde pour un effet comique, réussi (dans Monkey Island avec le fameux poulet-poulie) ou raté (dans Runaway, avec la plupart des actions stupides soit-disant marrantes – oui, je n’aime pas ce jeu). Tout le plaisir repose alors sur l’expérimentation un peu au pif : que se passe-t-il si je combine le canard en plastique avec la pince et la corde à linge ? (généralement rien, sauf si on est dans The Longest Journey). Le jeu inspiré de Jules Verne, Voyage au coeur de la Lune, a très bien réussi cela en s’inspirant du contexte de l’exploration scientifique : le joueur, parvenu sur la lune, peut collecter toutes sortes de substances et tenter de les mélanger, de les cuire, etc afin de fabriquer différentes potions aux effets inattendus. J’avais adoré le sentiment de liberté et d’immersion que cela procurait !

Mais on peut aussi décider que finalement tout ça importe peu, ce qui est drôle c’est de trouver des objets et de résoudre des puzzles avec un fond narratif suffisamment intéressant. Et voilà qu’apparaissent les jeux de type « hidden objects » ! Il s’agit en effet de cliquer dans un décor fixe tout une liste d’objets, sans aucun rapport avec l’histoire ni avec quoi que ce soit. On a donc généralement de superbes vues d’un incroyable désordre, assez moches dans la plupart des jeux, mais parfois réellement inspirées et esthétiques dans d’autres. La série des Mystery Case Files est sûrement le meilleur exemple à ce jour et présente des scènes de merdiers, certes, mais de merdiers délicieusement rétros dans lesquels il faut trouver des robots, des bretzels, des fers à cheval, des clochettes, et autres cuillers à miel. Tout cela finit par nous mettre sur la piste du criminel, sans que l’on sache vraiment comment. C’est une sorte de gameplay métaphorique ! On cherche, on trouve, peu importe si on a cherché un bretzel pour trouver une empreinte digitale.

C’est aussi ce qui fait le charme du jeu, ce côté métaphorique c’est son essence-même (il suffit de penser aux jeux traditionnels type échecs…). On a le même système dans des jeux de stratégie ou un peu RPG : la résolution des phases de combat est remplacée par une séquence de puzzle game où l’on groupe des pions par couleur, etc. Je vous renvoie au billet de Ray sur ce type de jeux « Puzzle/Truc » qui repose sur une « suspension of disbelief », ainsi qu’à sa présentation de Might & Magic : Clash of Heroes : le joueur accepte de passer par une étape complètement non-réaliste mais sans rupture de l’immersion.

Il y a enfin un dernier type de jeux qui fait un usage intéressant de la recherche et de la manipulation d’objets dans un contexte narratif, il s’agit des jeux d’enquêtes. Le plus emblématique est la série des Ace Attorney sur Nintendo DS, avec Phoenix Wright et Apollo Justice (le prochain doit sortir sous peu d’ailleurs). La seule façon de faire progresser l’enquête et l’histoire, c’est de dégainer le bon item au bon moment : la preuve qui montre que le suspect a menti, le témoignage qui disculpe votre client… Tout repose sur la collecte des items et sur la gestion de ce précieux inventaire. C’est le jeu d’aventure réduit à sa plus simple expression, mais quelle efficacité ! Chaque item est davantage que lui-même, le joueur doit déduire tout ce que peut symboliser chacun : un bretzel n’est pas qu’un élément du kitsch apéritif, ça peut être l’arme du crime, la preuve de la présence d’un suspect à tel heure à tel endroit, ou bien un déclencheur de conversation avec un témoin. De même dans Metropolis Crimes ou Criminology : tout le gameplay consiste à collecter des éléments de preuve, à les analyser dans le but final de faire un rapport complet permettant de déterminer le coupable. Dans ce type de jeu, l’histoire et la narration deviennent des prétextes et sont en retrait par rapport au gameplay. Les deux titres français mettent en scène des personnages assez clichés, inspirés la plupart du temps par la télé américaine, mais la série Ace Attorney réussit au contraire à donner de l’épaisseur à une galerie de caractères vraiment sympas, en recourant à de nombreux dialogues, des apartés du héros, des commentaires pour chaque élément observé… Cela en fait des jeux vraiment attachants, au contraire des deux autres. Ces derniers ont, je pense, été victimes de la mode de la « touch generation » : on doit effectuer toutes sortes de manipulations au stylet, au micro afin de simuler les gestes de l’enquêteur. C’est souvent plus énervant qu’amusant, et ça ne nourrit pas du tout l’univers ni l’immersion. Mais il faudrait y revenir.

En fait il y a vraiment plein de façons différentes d’imaginer un gameplay d’aventure à base d’inventaire, du plus réaliste au plus symbolique, et toutes sortes de plaisirs à en tirer. Je ne comprends vraiment pas les jeux d’aventure qui font quasiment l’impasse dessus, comme si c’était une faute de goût, un truc ringard à éviter depuis qu’on fait des jeux visuellement réalistes. Je pense à Sybéria par exemple : une belle histoire, de beaux décors, mais complètement lisses et lointains tellement il n’y a rien à faire (appuyer sur des boutons ou composer un numéro de téléphone, c’est pas vraiment le summum du gameplay). Ou encore à Dreamfall, alors que The Longest Journey était si bon (mis à part le canard en plastique). Probablement la tentation de faire des films interactifs et de penser un gameplay le plus transparent possible, au risque qu’il devienne inexistant. Heureusement je pense qu’on va vite revenir de tout ça, je suis d’ailleurs bien curieuse de voir ce qu’il en sera dans Heavy Rain.

« Escape the room » ou l’aventure tacite

La plupart des jeux d’aventure comportent leur lot d’énigmes (ou « puzzles ») qui ponctuent la progression du joueur dans l’histoire. Ils comportent également toute une série d’objets à chercher, assembler, utiliser afin de faire avancer le scénario. Ces éléments, avec d’autres, rendent l’aventure interactive et la distinguent d’un simple roman vidéo. D’ailleurs quand les jeux négligent cette composante, les joueurs ont tendance à râler, et à rappeler qu’ils ne veulent pas d’un rôle passif, aussi belle soit l’histoire qu’on leur raconte. C’était un peu le cas par exemple de Dreamfall, la jolie suite de The Longest Journey : on y allait d’un point A à un point B, on lisait les dialogues, mais il y avait très peu de place pour un vrai gameplay.
A croire que le gameplay d’aventure s’est un peu perdu, comme si la définition du mot gameplay devait rimer avec combat, course ou plateforme. Comment peut-on raconter une histoire autrement qu’avec des dialogues ou des cinématiques ?

Il existe au contraire des jeux qui font presque totalement l’économie d’un scénario, de dialogues ou de cinématiques, et qui reposent entièrement sur un gameplay d’aventure pour raconter une histoire. Ce sont entre autres les jeux de type « Escape the room » (comme l’emblématique Crimson Room ci-contre). Le présupposé de base est toujours le même : le joueur (ou le personnage) se retrouve enfermé dans une pièce sans savoir pourquoi ni comment sortir ; il doit alors fouiller partout à la recherche d’objets ou d’indices qui lui permettront de s’échapper. Parfois ces objets dévoileront par fragments une histoire et donneront un début de sens à la situation du protagoniste : lettres, journal, mémos… Mais la plupart du temps rien n’est expliqué. La majorité de ces jeux d’énigmes pures ne sont qu’un assemblage astucieux de casse-têtes.   Dans les plus réussis, quelque chose est tout de même raconté à travers le décor, les objets, le gameplay, le style graphique. Est-on dans une chambre ou un salon à l’aspect quotidien ? Dans une cellule dénudée servant de laboratoire à des expériences saugrenues (comme dans la série Terminal House, ci-contre Rental House) ? Y a-t-il des traces de personnes déjà passées par là, ou tout est-il trop bien rangé pour être honnête ?

Certains jeux utilisent des décors très soignés, des univers presque luxueux parfois qui génèrent une impression d’étrangeté très réussie : comment peut-on être enfermé dans un salon chic décoré de bonsaïs et de vases précieux, sans avoir apparemment aucun moyen de sortir ? Pourquoi les indices sont-ils cachés dans des tableaux, des statuettes démontables ?… D’autres jeux optent pour un univers complètement imaginaire et décalé, parsemé de machineries étranges : le joueur n’a alors pas la moindre idée de la façon dont tout ça se manipule et de leur raison d’être – encore moins de la raison de sa présence. Il doit tâtonner parmi des artefacts et des symboles sans connaître la religion, le code, la science ou la magie qui en régit l’ensemble.

Généralement on n’a pas tellement plus d’explications après avoir réussi à sortir : on quitte la pièce close comme on se réveille d’un rêve illogique et bizarre, sans pouvoir y revenir. Mais on a bel et bien vécu une aventure, une histoire sans mots. Les « vrais » grands jeux d’aventure gagneraient sans doute à faire à nouveau confiance à ce genre de gameplay, pas seulement pour fabriquer de la durée de vie, ni pour avoir un semblant d’interactivité, mais pour créer des ambiances, des univers. Un univers vit aussi par les objets qui le composent et par le type de logique qui les lie entre eux. Je pense que j’essaierai de réfléchir à ça dans un autre billet. :)

En attendant, voici ma petite sélection de jeux de type « Escape », certains étant moins puristes que d’autres dans la forme, puisqu’ils prennent place dans plusieurs salles au lieu d’une ou sont parfois assez scénarisés.

The Submachine (ci-dessus) : un vrai bijou. Il s’agit d’une série de plusieurs jeux qui se suivent plus ou moins. L’univers est complètement fumeux, on commence ainsi dans un phare enterré (!), et on explore toutes sortes de tunnels, salle de labo… C’est l’oeuvre de Mateusz Skutnik, et il a signé quelques autres titres que je ne saurai trop conseiller également.

Trapped (ci-contre) : trois chapitres pour suivre ce jeu scénarisé. Les deux premiers possèdent un style isométrique très mignon qui leur donnent un air de miniature assez charmante (même si du coup le pixel hunting est parfois laborieux… enfin surtout au pad sur un portable ^^’). Beaucoup d’humour également et une difficulté bien dosée, ce qui en fait un jeu très agréable.

Et pour finir deux Escape plus puristes : The White Day et O Quarto. Le premier est l’un des très nombreux jeux d’Escape réalisés par Idac : j’aurais pu choisir n’importe lequel d’entre eux, ils sont tous très bien réalisés, avec de très beaux décors et des énigmes pas piquées des vers qui fonctionnent généralement bien.
Le deuxième est brésilien (version anglaise dispo, mais pleine de fautes) et propose des énigmes assez originales et bien pensées, toujours dans une seule chambre, comme il se doit. Un deuxième jeu, O Cofre propose la suite de cette évasion.

White DayO Quarto

Sans oublier un lien indispensable : le très sympathique site Lambda, qui collectionne les jeux d’Escape mais pas seulement, et fournit pour chacun une solution testée. Parfois bien pratique ! ;)

« No Gods. No Kings. Only Men. »

J’ai terminé il y a peu Bioshock. Je n’avais pas pu y jouer à sa sortie faute de machine capable de le faire tourner. Eh bien je peux désormais le compter parmi mes quelques jeux préférés.

Déjà il faut avouer que l’ambiance rétro-futuriste me parle particulièrement. Les années 50 sont les dernières années de la foi en le progrès, en la modernité, en l’avenir de l’humanité. Celles où on se voyait déjà conquérir d’autres planètes, embellir le quotidien pour tous. Cette ambiance est extrêmement bien rendue dans Bioshock avec sa ville utopique de Rapture : ses magnifiques décors, ses installations ultra modernes mises à la disposition de chacun, ses affiches colorées pleines de slogans positifs… Et cette atmosphère un peu trop joyeuse pour être honnête. Une fois de plus, dans cet échantillon de mythologie contemporaine, la science est allée trop loin, et a créé des monstres. La ville idéale n’est plus habitée que par des fantômes d’humains au cerveau crâmé par les modifications génétiques, qui ne peuvent plus que singer leur vie. Le vernis de l’avenir promis n’en finit pas de craqueler, comme dans cette magnifique scène du dernier Indiana Jones (voir un précédent billet) où une explosion atomique réduit à néant un village factice peuplé de mannequins souriants.

Quel genre d’homme a pu créer Rapture ? Quel genre d’homme a pu la détruire ?
Quel genre de population a pu vouloir vivre une société différente au fond des océans ? Quel genre de population a pu se laisser conduire à sa propre perte ?

Passionnantes questions qui sont traitées avec une impressionnante maîtrise par le jeu. A la fois par l’évolution de la ville, quartier par quartier, qui permet au joueur de revivre en différé les récents événements, et par les quelques scènes entraperçues au fil du parcours, ou révélées par des détails du décor. Mais surtout par les enregistrements audio que l’on découvre parsemés un peu partout. Les principaux acteurs du drame qui est sur le point de s’achever au moment où on arrive ont laissé des témoignages de leur propre histoire, à l’intention d’eux-mêmes, ou de personne. Ce sont parfois des quidams, parfois ceux qui tirent les fils, mais cela contribue de manière extrêmement vivante à recréer tout ce qui s’est passé, leurs sentiments, leurs espoirs, leur stratégie, et les relations relativement complexes qui tissent la trame de l’histoire.

La façon d’amener le scénario dans Bioshock est tout simplement admirable. Sans aucun manichéisme on assiste aux luttes qui ont mené la ville à sa quasi destruction. Qui est responsable ? Son créateur, qui s’est pris pour Dieu ou pour un tyran ? Son rival, pour qui même les idéaux sont commercialisables ? La foule, prête à suivre le plus fort, prête à acheter l’inachetable, à hypothéquer demain pour un aujourd’hui qui brille ?
Le jeu réussit à poser toutes ces questions avec intelligence, sans apporter de réponses convenues. Qu’il s’agisse de Ryan, le créateur, ou de Fontaine, le destructeur, aucun des deux n’est complètement mauvais ou complètement positif. L’un est plus darwiniste, l’autre plus nihiliste, mais tous les deux semblent profondément anti-humanistes. L’humanité est-elle capable de changer et d’oeuvrer ensemble pour un avenir plus juste et meilleur ? Une question que je me suis souvent posée quand je militais dans une organisation politique qui croyait à la révolution.

Pour la population de Rapture, l’état d’esprit aura plutôt été « après moi, le déluge ». Il est assez ironique que la ville, en état de décomposition, soit justement menacée par les eaux puisque construite sous l’eau. Partout l’eau s’infiltre, des quartiers sont inondés, des verrières menacent de rompre… La ville ne risque pas juste de devenir une ville fantôme abandonnée par sa population, mais bien d’être détruite dans le fracas d’une catastrophe. Ce qui lui confère une aura toute biblique digne d’une parabole.
Heureusement on nous épargne en revanche le discours para-religieux sur le thème « manipuler la vie c’est mal ». Si Rapture est détruite, ce n’est pas par la colère divine, mais uniquement par la main de l’homme. Ce n’était pas Gomorrhe, mais une société crédible, peut-être enviable, en tout cas tentante et fascinante.
Aussi fascinante que Bioshock, le jeu. J’attends avec impatience la suite qui devrait sortir cette année, ainsi que le film qui devrait en être tiré.

Gameplay parabolique

Deux perles du jeu un peu indie, parmi les trouvailles dispo en téléchargement : World of Goo (que j’ai sur Wii) et Braid (XBox Live Arcade)… J’ai adoré les deux pour plein de raisons que je ne vais pas détailler ici (gameplay, graphismes, originalité…) mais c’est entre autres le scénario qui m’a interpelée.
Une sorte de meta-histoire, une narration presque abstraite, pleine de trous, d’ombres, de non-dits… Et surtout une histoire qui parle à demi-mots du gameplay lui-même.

World of Goo met en scène des boulettes vivantes qui permettent d’édifier des structures branlantes afin de conquérir de nouveaux territoires ou de faire transiter des éléments… Mais à quel prix ? Celui du sacrifice, car il y aura toujours une partie des boules qui restera en arrière, sacrifiées pour que les autres puissent aller plus loin, plus haut… Sacrifice des boules de « moindre valeur » : les moins utiles, les moins « belles », les plus communes. Et tout cela dans un but totalement absurde d’auto-conservation du rien, comme on finit par le comprendre (ça doit paraître obscur à ceux qui n’ont pas joué, désolée pour eux).
Bien sûr toute cette « aventure » peut être vue comme une parabole de notre monde, de notre place dans la société, dans le monde de l’entreprise, ainsi que comme une critique des réseaux d’informations en phase de saturation.
Mais c’est aussi une façon de mettre le gameplay en narration : le jeu et sa conquête du rien, ses choix simplement logiques et tactiques devenant des péripéties épiques et émouvantes… « Et les boules de Goo comprirent qu’elles ne reviendraient jamais… »

Dans Braid on nous parle de fautes commises dans le passé ou le futur, de culpabilité et d’incompréhension : ne pourrait-on pas revenir sur ses erreurs, décider qu’elles n’ont pas eu lieu, ou être récompensé de ce qu’on aura appris en se trompant ? On nous parle du malaise à l’évocation du passé ou de l’avenir : décalage avec ce qu’on a été, ce qu’on aurait voulu être, ce que les autres en pensent. Ça fait longtemps que l’humain rêve de manipuler le temps et de le rembobiner à loisir… Et c’est justement ce que nous propose le gameplay du jeu. Le génie de Braid est d’intégrer le game over à la façon de jouer. Il faut parfois mourir pour progresser, il faut revenir en arrière dans le temps, annuler des actions, sachant que certaines choses sont imperméables au sens du flux temporel.
Chaque chapitre est introduit par un vrai petit texte littéraire, et chacun de ces textes est étroitement lié au gameplay spécifique du chapitre. C’est extrêmement bien fait et passionnant.

Dans World of Goo comme dans Braid, gameplay et scénario sont étroitement liés, l’un n’a pas de sens sans l’autre, et l’ensemble nous parle autant de la vie que du jeu en général. Une telle maîtrise, une telle intelligence me laissent complètement séduite.

Vous voulez parler à Dieu? Alors allons lui parler ensemble, je n'ai rien d'autre à faire ce matin...

Parler à Dieu, c’est ce qu’Indy a toujours fait. Les reliques des rois humains, des guerres du passé, il en a rien à secouer. Indy est un archéologue de l’au-delà, du métaphysique. Quels que soient les artefacts en jeu, il s’agit toujours de clefs vers l’absolu : pouvoir divin, vie éternelle, connaissance totale… J’ai failli verser une larme en redécouvrant l’immense hangar aux milliers de caisses scellées, autant de trésors restés indéchiffrés… Je pense toujours au même hangar plein de caisses de Citizen Kane, l’une des caisses d’Indiana Jones renferme probablement aussi son « Rosebud », le sens de la vie.
Il s’agit toujours de voir l’invisible, ou peut-être de croire qu’on peut révéler l’invisible. C’est cette croyance qui rend Indiana Jones si fascinant, si séduisant, mieux qu’un super-héros : ce n’est pas quelqu’un qui se dérange pour quelques breloques en or ou de vieux parchemins. Quand le professeur sort son pinceau à relique, c’est le cosmos qui est en jeu. A une autre époque, il aurait sûrement été astrophysicien.

D’ailleurs c’est parfaitement logique si ce quatrième épisode commence avec l’atome et finit avec un portail dimensionnel.
Indy a grandi, il a fini de chercher Papa ou Dieu, ou les deux. L’époque a changé, fini l’ésotérisme nazi, c’est l’heure du duel pour la conquête de l’espace.
Le ciel est toujours plein d’énigmes, mais plus celui de la Bible. Qu’importe, Jones relève le défi. La série était vouée à devenir SF, ça lui va comme un gant ! Les anges ou les aliens, c’est pareil, ils parlent tous par énigmes, et c’est un langage qu’il comprend. Ils ont tous à offrir un pouvoir sans limites de destruction et de dérèglement de l’univers, et Jones est là pour l’empêcher. Entre deux heures de cours.

Car c’est ça aussi qui le caractérise : Indy est celui qui détourne le regard et qui renonce. Le pouvoir de l’Arche ou du Graal, le savoir des aliens de cristal, il n’en veut pas, il sait que ces secrets sont mortels. Indy c’était la pureté, comme Tintin (un autre sex symbol, si si). Et pourtant… dans ce dernier épisode, le voilà du côté du mal. Il appartient à une nation qui a créé et utilisé la bombe atomique. Ça ne pouvait pas être passé sous silence. Je crois que la séquence du frigo restera une de mes préférées tous films confondus, peut-être même au-delà de la série Indiana Jones, quelques minutes de pur chef d’œuvre. Evidemment pour son potentiel comique, mais pas seulement. Ce village factice, ces mannequins fifties souriants et trop parfaits, ces scènes de bonheur made in USA, avec tout le confort moderne, parmi lesquels Indy cherche en vain de l’aide… Humanité publicitaire et théorique, en même temps que matière première de carnages programmés. Toute cette perfection vouée au néant, c’est beau comme du Bradbury. Je repense à ce passage des Chroniques martiennes, cette ville désertée par les humains, animée seulement par les grille-pains, lave-vaisselles et autres automates d’un quotidien éternel. Tout y est si net, si bien réglé, et pourtant il ne reste plus des humains que des ombres carbonisées.
Trop de perfection, trop de savoir, trop de pouvoir mène à la destruction, c’est ce que nous répète Indy. Enfermé dans son frigo volant, il en réchappe, témoin une fois de plus du désir de pouvoir de ses congénères. D’habitude les méchants meurent pour avoir voulu ce pouvoir trop grand pour eux, en sera-t-il de même pour la bombe ?…
Indy, lui, reste toujours sur le seuil, il ferme les yeux ou détourne la tête, il est seulement témoin, jamais élu. Avec son frigo anti-atomique, il atteint des sommets de dérisoire, j’adore…  C’est peut-être là (entre autres) que Lara Croft ne pourra jamais l’égaler, puisqu’on nous l’a vendue au contraire comme « celle qui », une élue, une héritière… Et puis Lara, c’est la perfection du corps, de la chorégraphie, c’est la puissance faite femme. Indy, malgré sa capacité surnaturelle à encaisser les coups, n’a rien de la force brute. Il est l’intelligence, la science, l’éthique. Il est aussi, et peut-être avant tout, un joueur. Indy, le pari permanent. Il tente des coups de poker complètement absurdes, et plus ça a l’air dingue, plus ça marche. Courir plus vite qu’une boule de pierre qui déboule dans un couloir, tomber de trois chutes d’eau vertigineuses sans mourir… La vie est un jeu, et son héros so sexy !
Pas une statue de plâtre comme un James Bond, non…
Bond n’aime personne, il flatte son ego avec des conquêtes de pacotille. Indy, lui, est fait de chair et de sang, il sait aimer, il sait reconnaître celle qu’il aime… après tout. La scène finale du mariage aurait pu tout gâcher, je trouve au contraire qu’elle donne toute sa dimension au personnage. Il ne vit pas dans un éternel présent comme les super-héros, il a une temporalité. Il vieillit, il
évolue. Il aime. Un héros qui ne se la joue pas lonesome cowboy, ça c’est rare ! Il est émouvant parce qu’il a sa fragilité (ah, la scène des bisous qui font ouille dans l’Arche… ^^ ), et parce qu’il ne méprise pas les femmes, comme tant d’autres aventuriers. Il est au-dessus de ça, il n’a pas besoin de jouer les vieux loups solitaires pour prouver sa virilité. Indy, le pur héros moderne ! Et puis Marion, je suis fan depuis son apparition au Népal, elle méritait bien ça. ;)