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No Place like Home

Allez cette fois, j’arrête de réfléchir à des améliorations d’interface, à des indices plus limpides pour les joueurs, je décide que la phase de développement est terminée, et je publie… mon premier jeu. Notre premier jeu à Ray et à moi.

Bien sûr pas le premier sur lequel on ait travaillé puisque ça fait quelques années que nous sommes employés tous les deux comme game designers. Pas non plus le premier bidouillage ludique, puisqu’on s’est bien entendu fait les dents sur ce qu’on pouvait auparavant, grâce à toutes sortes d’éditeurs de niveaux et de scénarios, ou à des créations « jetables ».
Mais cette fois, c’est différent, parce que c’est vraiment un projet que l’on a réalisé nous-mêmes de A à Z. Depuis le concept, le scénario, le gameplay jusqu’aux graphismes et au code. C’est un projet qu’on a réussi à mener jusqu’à son terme, ce qui est sûrement le plus difficile. Et c’est un jeu que l’on va diffuser, qui ne sera pas fait juste à l’intention de quelques copains.

En fait la première chose qui me vient à l’esprit, c’est « pourquoi je n’ai pas fait ça avant ». J’aurais dû. Ça a été pas mal de stress et de prises de tête, mais surtout beaucoup de plaisir. Et puis les cycles de production étant ce qu’ils sont dans l’industrie du jeu vidéo, le simple fait de commencer un projet, d’en maîtriser la direction, et d’en voir le bout est un bonheur rare et précieux, même quand le projet est modeste.

Bref, pour marquer le coup, un petit post-mortem s’impose.

LE CHOIX DU GENRE

Le genre de l’escape the room (trouver moyen de s’évader d’une pièce fermée en utilisant ce qui s’y trouve) est un peu une sous-niche, un truc super pointu faisant partie de la famille des point’n click. Déjà le jeu d’aventure n’est pas vraiment ce qui a le plus le vent en poupe, l’escape n’en parlons pas : c’est le genre qui concentre à haute dose tout ce qui peut rebuter les joueurs – difficulté, casse-têtes, absence d’indications sur ce qu’il faut faire pour progresser…

De plus c’est un genre qui ne se rejoue pas une fois qu’on a fini le jeu, à la différence de nombre de puzzle-games qui connaissent le succès sur le web ; et un genre de jeu qui a une durée de vie très courte.

Clairement ce n’est pas un choix qui promet un jeu rentable. Mais ce n’était pas notre but. Je voulais commencer par un jeu suffisamment simple à scripter, et me faire plaisir avec un genre que j’affectionne, et surtout un genre extrêmement codifié, idéal pour un exercice de style. L’escape a cependant réellement ses fans et ses amateurs, les mêmes gens qui, j’imagine, aiment jouer à Professeur Layton. Des gens qui aiment réfléchir à des énigmes pas trop évidentes du moment que la solution est disponible en cas de blocage. Au moment où j’écris, le jeu est publié depuis 24h et environ 15 000 personnes y ont joué à travers le monde.

UN OBJECTIF DE DESIGN

En réalisant le document de concept du jeu, puis son design, je me suis donné un petit défi : réaliser un jeu d’escape narratif, où les énigmes ne soient pas simplement logiques, mais soient plutôt les clefs qui dévoilent une histoire progressivement en tirant partie de l’unité de temps et de lieu (tout le contraire d’un Layton pour le coup, où énigmes et histoire sont bien séparées).

Il me semble, très subjectivement, que les meilleurs jeux d’escape sont pour l’instant japonais. Ou peut-être pas les meilleurs, mais en tout cas les plus canoniques et formalistes. Ils sont généralement très épurés visuellement, les énigmes sont volontiers abstraites, mathématiques, ou faites d’associations de formes colorées, de lettres ou de symboles. Il n’y a généralement aucun texte, ou très, peu, généralement aucun contexte narratif, ou alors à peine suggéré. Les jeux d’escape occidentaux au contraire, ont tendance à aller vers du jeu d’aventure classique, avec des énigmes souvent peu intéressantes car trop rationnelles, pragmatiques (réparer, construire…), et des jeux très bavards. On a l’impression de jouer un extrait d’un jeu d’aventure plus vaste, et pas d’être à l’intérieur d’un casse-tête géant, mais fermé et fini.

Mon objectif était d’essayer de trouver un juste milieu en créant des énigmes qui racontent une histoire, qui matérialisent un univers cohérent, mais en restant des énigmes basées sur un système symbolique propre à cet univers et à lui seul. Un bon exercice de narrative design en somme. Je voulais même éviter tout texte superflu… et puis finalement j’ai craqué, j’ai quand même intégré une sorte de journal du personnage, qui aide à construire le thème.

Dans certains jeux le joueur comprend qu’il doit collecter/assembler/disposer une série d’objets (cristaux, billes, papiers, clefs, cartes magnétiques, objets plus ou moins mystiques…). Ici les choses à assembler seraient des échos du passé plus ou moins brumeux dans la tête du personnage, des souvenirs qui finiraient par faire émerger une vérité oubliée. Finalement l’idée se rapprochait assez d’une logique des rêves, où tout semble sujet à interprétation, sans que l’on sache forcément laquelle est la bonne. Ça se prêtait bien à une histoire qui parle d’hallucinations et de faux souvenirs. Mais comment faire pour que le joueur comprenne facilement le langage du jeu ? C’est là qu’est venue l’idée d’utiliser le film Le Magicien d’Oz (Fleming, 1939) comme référent : avec son thème bien connu du « retour chez soi » et du « home sweet home », la tentation était grande de l’utiliser de manière détournée ou parodique dans un jeu où le but est de foutre le camp de chez soi par tous les moyens. La référence fonctionnerait un peu comme un inconscient collectif qui permettrait de déchiffrer de vieux mythes, mais en version pop.

Au final, c’était une demi-bonne idée : je pense que le thème et les références au film comme moteur d’énigme fonctionnent bien, en revanche je m’aperçois que finalement peu de gens connaissent encore suffisamment bien le film pour que cela les aide à comprendre le jeu. Certains joueurs lui ont reproché un manque total de logique du fait qu’ils ne comprenaient pas les clins d’oeil et encore moins les indices. C’est problématique pour un jeu d’avoir un tel pré-requis, et ce serait l’une des choses à améliorer si je devais retravailler dessus. En l’état le jeu a un niveau de difficulté assez élevé. Et pour ne pas arranger les choses, après beaucoup d’hésitation, j’ai finalement inclus un semi-game over dans cette escape, alors que ça ne se fait pas trop d’habitude. Ça fait beaucoup de choses qui découragent les joueurs, même si la difficulté fait partie des règles du genre.

LA TECHNIQUE

Puisque la partie code m’incombait, et que j’ai absolument zéro background en programmation, j’ai opté pour Multimedia Fusion 2, qui permet de développer un jeu sans avoir à réellement coder. Il faut quand même avoir une certaine idée de ce que l’on peut scripter à partir d’une série de tests et de conditions, et ce n’est pas toujours évident à prendre en mains. Mais à force de tutoriels, de forums, d’essais, et de suggestions avisées de Ray, j’ai fini par contourner suffisamment de problèmes pour avoir quelque chose qui tourne.

J’ai quand même l’impression d’avoir fait les choses un peu « salement » et je suis contente que personne n’aille mettre son nez dans ce que j’ai fait ! La plupart du temps j’ai scripté des cas particuliers faute de savoir réutiliser un même modèle d’action pour tous les cas nécessaires. C’était sûrement une perte de temps et un risque de laisser des bugs, mais en tant que débutante sur l’outil je n’étais pas capable de faire mieux. J’ai évidemment beaucoup appris au cours de ce développement, même s’il me reste encore énormément à expérimenter. Par exemple je n’ai pas encore essayé de proposer une sauvegarde du jeu, ce qui m’a été reproché.

Il y aurait de ce fait beaucoup de choses à améliorer au niveau de l’ergonomie (je n’ai pas réussi à utiliser la molette de façon satisfaisante pour faire pivoter des éléments ; je n’empêche pas les actions quand un objet inutile est attaché au pointeur…) Si j’ai du temps, du courage et des idées, il y aura de quoi y revenir.

En revanche j’assume totalement certains choix de design, comme le fait que le pointeur ne change pas d’apparence au survol d’un objet interactif, ce qui rendrait le gameplay artificiel.

Ensuite c’est une question de temps : ce n’est « qu’un » petit jeu d’escape, c’est un premier essai, ce n’est pas un jeu qui nous rapportera grand chose. Je pourrais y passer encore des semaines, mais je crois qu’il est plus sage de clore le projet et de penser au suivant. L’important étant que le jeu n’ait à ma connaissance plus de bugs, qu’il soit jouable, appréciable. Ce qui a l’air d’être le cas.

Pour ce qui est des graphismes, c’est Ray qui s’est chargé de « peindre » sous Photoshop tous les superbes décors. Le jeu lui doit complètement cette ambiance délabrée et mélancolique que je n’avais pas du tout prévue au départ. J’ai dessiné les objets sous Fireworks en essayant d’harmoniser le style avec celui de l’appartement. Au final je suis vraiment contente du style et de l’atmosphère, même si l’usage de Photoshop a posé quelques contraintes : impossible de simplement déformer une zone pour la montrer en gros plan ou sous un autre angle (la plupart des jeux d’escape sont réalisés en 3D). Ça a fortement impacté le gameplay puisque je ne pouvais pas cacher d’objets derrière un meuble sans que ça oblige à dessiner de zéro une vue supplémentaire, il a donc fallu limiter pour ne pas faire exploser le poids du fichier final et le temps de production des assets.

Enfin pour le son, j’ai bricolé sur Audacity à partir de samples libres de droit, à la Frankenstein, d’une façon qui ferait sûrement bondir tout sound designer qui se respecte. C’est la partie qui, je pense, pourrait être la plus facilement améliorée tant c’est du bricolage. Au moins, certains joueurs ont semblé apprécier le fond musical lent et atmosphérique, c’est déjà ça. Je l’ai fabriqué en mélangeant des accords de guitare extrêmement ralentis avec un enregistrement de conversations étouffées dans une salle d’attente, et une boîte à musique jouant « Over the Rainbow ».

LE BETA TEST

Une étape essentielle. Vitale. Je le savais déjà mais je m’en suis encore fait la remarque. A force de connaître les manipulations par coeur, je n’étais plus capable et je n’avais plus envie d’essayer de jouer « naturellement ». Heureusement qu’il s’est trouvé plusieurs personnes pour passer des heures dessus, j’ai pu corriger un paquet de bugs avant la publication officielle, et améliorer beaucoup de choses dans l’ergonomie (ajout du log, des objets attachés au pointeur, et j’en passe).

En tout cas, mieux vaut recruter en masse : pour 5 personnes volontaires, 2 testent vraiment le jeu et une seule fait vraiment des retours utiles… Au final je suis contente d’avoir des amis qui travaillent dans le jeu vidéo ou autour, ça a été eux les plus efficaces. ^^ Encore merci à eux pour leurs efforts parfois douloureux ! Et un merci spécial à Lambda qui en plus de beta-tester, s’est chargé d’écrire un walkthrough.

LA DIFFUSION

J’ai voulu tenter de passer par MochiMedia puisque l’option est incluse dans Multimedia Fusion 2 : ils proposent d’intégrer de la pub en début de jeu par exemple, et ensuite on reçoit une maigre rémunération en fonction du nombre de vues. Ils proposent aussi de diffuser le jeu via leur réseau. Ils ont été un peu pénibles pour la validation (problèmes de copyright pour mes citations du Magicien d’Oz), mais on verra ce que ça donne. En attendant j’ai soumis « No Place like Home » chez Kongregate, qui n’accepte pas la pub Mochi. Je pensais que ça serait juste une première adresse pour commencer : j’avais clairement sous-estimé la capacité du web universel à s’approprier les contenus gratuits à la vitesse de la lumière. En quelques heures, notre jeu figurait sur une douzaine de sites aussi bien français que turcs, chinois, hispanophones… Seul le site Jayisgames a eu la politesse de demander la permission.

Et comme en plus cette demande était assortie d’une revue très positive… :)

C’était intéressant de regarder en direct les réactions des gens sur les différents sites, encore une étape qui m’a vraiment éclairée sur les points qui manquaient de feedback par exemple. Les plus sympathiques réactions proviennent des sites spécialisés en escape/aventure : les joueurs échangent leurs informations en direct, se donnent des indices, utilisent des balises spoilers, sont curieux, formulent des théories et des hypothèses. Un site comme Kongregate, qui n’a même pas de rubrique dédiée aux jeux d’escape, comptabilise beaucoup plus de vues, mais aussi beaucoup plus de commentaires négatifs ou rageux, de gens qui mettent de mauvaises notes parce qu’ils n’avancent pas, de commentaires qui spoilent sans scrupules. S’il y a une prochaine fois, je sais où je soumettrai le jeu en priorité. :)

Voilà les quelques réflexions qui me viennent à l’issue de ce projet. Je suis très contente d’avoir réussi à finir quelque chose dans des délais raisonnables (moins de 4 mois), très contente de l’accueil que le jeu obtient auprès du public-cible, très contente d’avoir collaboré avec mon amoureux sur quelque chose qu’on a pu maîtriser de bout en bout.

Il est temps de réfléchir à un prochain projet, et ce ne sera sans doute pas un jeu d’escape. :)

Je termine ce chapitre avec un extrait de la critique de Jayisgames qui m’a vraiment touchée :

« What makes it great, however, is the way the story and setting creep up on you as you explore your dingy little world bit by bit. It’s a great example of telling a narrative through your environment, using setting and clues rather than simply setting the player down and explaining everything. While it may require more than a little thought (you asked for a brain, didn’t you?), and a dose of patience besides, No Place Like Home is a challenging, beautiful escape game that expertly weaves story and gameplay together for a great experience. »

PS : j’ajoute le lien vers une très chouette critique écrite par Pierrec de l’Oujevipo, merci à lui !

21 comments to No Place like Home

  • Ray

    Et la teinte brune-rougeâtre dans les graphisme est dûe à toutes les larmes de sang que j’ai pu pleurer en les faisant. (T_T)
    Je suis surtout heureux d’avoir pu réussir à construire un objet concret qui respecte la vision de départ que Sachka en a eu, et qu’elle a su me communiquer.
    Finalement, le genre « Escape » est intéressant à réaliser. C’était intéressant de s’inscrire dans les standards du genre, d’en accepter et assimiler les contraintes, mais de tout de même tenter de lui donner plus que simplement une forme, lui donner un corps.

    C’est un peu un exercice de style, que je suis content d’avoir mener à bout.

    Pour info, il y a 6mo de ressources graphiques dans cette cochonnerie d’Escape!

  • Et même 10Mo en comptant les items :D

  • Pit

    Mortel le post mortem !!! Un envers de décor que l’on a beaucoup de mal à appréhender (confortablement assis face à notre écran…).
    On aurait pu imaginer une armada de scénaristes, graphistes, techniciens, ingénieurs du son… mais non, ils ne sont que deux (et tourtereaux qui plus est…).
    Et partir d’un classique pour obtenir un OVNI, quelle prouesse ! Le genre narratif y est certainement pour beaucoup mais les graphismes et l’atmosphère sonore le sont aussi. Mon seul regret est de n’avoir pas pu profiter de toutes les subtilités du texte pour une fois que cela aurait pu être possible (maybe a french version for the next masterpiece ?)

    Pour ma part (autre découverte et les bras m’en tombent), j’ignorais que les Betas soient si rares…? Donc si jamais venait à germer une nouvelle « cochonnerie d’escape » ou autre étrangeté de ce genre, faute de m’appeler Lambda, je veux bien devenir votre Epsilon…

    Encore merci pour cet agréable moment !!!

  • Merci beaucoup Pit ! :D
    J’ai hésité à proposer une version française… Mais déjà il y a certaines choses qui risquent d’être assez difficiles à traduire (le code du coffre-fort par exemple, ça ne collerait plus), et en plus je crois que finalement les références au Magicien d’Oz sont vraiment bien connues chez les Américains, mais pas tant que ça en France. Les références au Kansas par exemple (We’re not in Kansas anymore), ou l’expression du titre (There’s no place like home) sont dans le langage courant là-bas. Ici ça n’évoque rien à personne. :)

    En tout cas je note que tu es volontaire pour un prochain beta-test ^^ Le problème c’est que souvent les gens s’imaginent qu’ils auront juste à jouer à un jeu. Mais un jeu en beta c’est plein de bugs et de problèmes, ça demande souvent de recommencer sa partie du début, et ça demande surtout de faire des rapports précis sur ce que tu faisais quand tu as rencontré un bug, sinon ça n’aide pas à corriger. Ce n’est pas très agréable. :)

  • Kamo

    Bonjour et un grand bravo pour le travail réalisé.

    Je suis un joueur régulier d’escape room, pas très costaud (bien souvent, j’ai besoin des soluces pour terminer…) mais qui aime tout de même y jouer (c’est mon côté maso).

    J’ai beaucoup apprécié les références au Magicien d’Oz (film que j’ai vu plusieurs fois et que j’adore !) et j’ai trouvé l’univers très cohérent. Le travail graphique est magnifiquement réalisé et l’ambiance sonore est réussie. Bien évidemment, cet escape est trop dur pour moi : comme toujours, une fois bloqué, j’ai fait appel à la solution de Lambda. Je n’ai cependant pas trouvé la difficulté rebutante : autant, je suis énervé ou frustré lorsque, dans certains escape room, je m’aperçois que j’ai loupé un indice car j’ai cliqué 2 pixels à côté ou que les énigmes paraissent réellement inabordables, autant je sais être beau joueur quand je reconnais que les énigmes s’enchaînent logiquement et que c’est bien moi qui ait fait défaut. En l’occurrence, ici, je suis beau joueur : je n’ai pas pensé à mettre la bouilloire sur le feu et suis passé trop vite sur les carreaux dans la salle de bain. Qui plus est, j’ai manqué de jugeote sur le bonhomme de fer : je n’étais même pas surpris de ne pas le voir alors que l’épouvantail et le lion étaient bien là !

    Ce post-mortem est par ailleurs très intéressant. J’ai beaucoup aimé savoir comme ce beau jeu a été réalisé. Moi qui n’y connait pas grand chose, j’ai l’impression que, pour un travail aussi abouti (bien des escape games sont beaucoup moins beaux, réfléchis… même s’il y a quelques belles références dans le genre), ça doit prendre des mois et des mois à plusieurs personnes. 2 personnes, 4 mois (et je suppose pas à plein temps puisque je crois comprendre que vous vous occupez d’autres projets pour votre travail), tout ça en découvrant la manière de coder, je dis : chapeau bas.

    Très bonne continuation dans cette voie.

  • Anna

    Bonjour !

    Je m’appelle Johanna, et je suis une simple joueuse qui adore les « Escape Room ». Je tenais simplement à féliciter les deux merveilleux créateurs de ce jeu, qui m’a transporté vers un monde un peu effrayant certes, mais très attractif. Les décors sont originaux, et collent parfaitement à la thématique. Sans oublier le fond sonore, malheureusement souvent négligé dans d’autres jeu comme celui-ci. Etant donné que je n’ai pas beaucoup d’expérience et que les « enigmes » pour avancer sont assez complexes, je l’avoue.. J’AI REGARDE LA SOLUTION !

    Je rejoins également Pit sur un point: l’ANGLAIS ^^ N’étant pas bilingue, mes notions approximatives de la langue ne m’ont pas permis de profiter des parties narratives comme je l’aurai espéré. Le temps de lire une phrase et d’en comprendre le sens, elle avait déjà disparue, et ne se réaffiche pas, même si on clique à nouveau sur l’objet. Mais l’ambiance générale rattrape de loin cette petite contrainte !

    Si vraiment tu es une débutante Sachka, félicitation, c’est un joli petit bijou.
    J’attends le prochain !
    Bonne continuation.

    PS: Je regarderai « Le magicien d’OZ » un de ces jours !

  • Félicitations à tous les deux !
    Faudra que j’aille tester cela.

  • Merci beaucoup !

    Kamo et Anna, vos encouragements me touchent énormément, car j’avoue que je commençais vraiment à douter de moi et à me dire que peu de gens pourraient finalement apprécier ce jeu. Après tous ces efforts, c’était un peu déprimant de se dire que j’avais peut-être loupé l’occasion de toucher les joueurs à cause de cette trop grande difficulté.
    Donc je suis un peu rassurée et contente à l’idée que l’atmosphère réussisse à passer malgré tout ! :D

    Pour vous répondre je ne suis pas complètement débutante puisque c’est en partie mon métier, mais pour la partie conception uniquement. La partie code/script m’était beaucoup moins familière, en tout cas sur l’outil utilisé. Et pour la conception de ce jeu en particulier, en fait j’en avais eu l’idée il y a deux ans et j’avais écrit un premier document avec l’essentiel de l’idée de base. Et puis j’ai eu énormément de travail dans mon job officiel ce qui fait que je l’ai abandonné.
    Jusqu’à ce qu’un ami me parle du film il y a quelques mois :) J’ai alors eu envie de ressortir ce projet des cartons et d’essayer de le concrétiser.

    Merci encore pour vos messages, c’est précieux ^^

  • bravo pour ce jeu j’ai adoré l’ambiance et le graphisme… quel boulot! :)

    juste une petite question sur:
    « En quelques heures, notre jeu figurait sur une douzaine de sites aussi bien français que turcs, chinois, hispanophones… Seul le site Jayisgames a eu la politesse de demander la permission. »

    Je fais partie des sites-blogs qui ont proposé votre jeu et je ne comprend pas cette précision car à partir du moment où le jeu est posté sur kongregate il est possible d’en poster le lien sans en demander la permission ou me trompe-je? ;)

    mis à part ce détail merci encore pour tout le travail fourni et cet article fort intéressant sur le pourquoi du comment!

    vivement le prochain jeu je serai heureux d’en relayer l’info!
    cordialement

  • Merci, c’est sympa ! :)

    Disons que ma remarque était sûrement naïve, puisque, en effet, c’est ce qui se passe à chaque fois. J’avais pensé pouvoir un minimum contrôler la diffusion du jeu, mais je me rends compte que c’était illusoire : une fois publié, j’ai beau en être l’auteur, il m’échappe complètement. Ce qui n’est pas forcément négatif, bien entendu.
    Pour le principe, j’ai apprécié de recevoir un petit mot de Jayisgames en tout cas, et d’être traitée comme l’auteur d’une oeuvre.

    Après, mon seul souci éventuel c’était de savoir si la pub Mochi serait diffusée sur tous ces sites qui avaient récupéré le jeu justement chez Kongregate, qui refuse la pub Mochi. Je m’attends à ne gagner que quelques clopinettes avec un jeu de niche comme celui-là, mais si dans quelques mois le travail accompli me permet d’acheter un t-shirt chez Threadless, j’aurai au moins l’impression d’avoir eu « quelque chose ». :D La pub est le seul moyen que j’ai d’avoir un quelconque retour.

    En tout cas ce jeu-ci aura entre autres servi à expérimenter tout ça, et je saurai mieux à quoi m’en tenir pour le prochain. ;)

    PS : je n’ai aucun souci quand il s’agit de seulement mettre un lien, comme tu l’as fait sur ton site. :) C’est complètement différent des sites qui hébergent le fichier chez eux sans demander.

  • c’est vrai sur le web l’information va très vite et un bon jeu fait rapidement le tour des sites spécialisés ;)

    j’espère que tu gagneras quand-même quelques piastres pour récompenser le nombre d ‘heures passées sur ton projet.

    Merci encore de ta réponse et… vite au boulot pour nous gâter avec un nouveau jeu! :-)

  • Nettle

    Bonjour et merci pour ce superbe jeu.
    J’adore les escape room mais j’ai beaucoup de mal à en trouver des beaux et bien pensés (c’est pour cela que le site de Lambda est parfait).
    Votre jeu est vraiment bien, très beau graphiquement et les énigmes bien trouvées.
    J’ai beaucoup aimé la thématique du Magicien d’Oz (j’ai craqué sur la brique jaune et le lion !!)
    Encore bravo et vivement d’autres escape room.

  • Charlotte

    J’ai trouvé ce jeu vraiment magnifique ! J’ai beaucoup aimé les décors, l’ambiance, la bande sonore. Les graphiques sont superbes : moi qui aime beaucoup les jeux où les décors sont « dessinés ». Vraiment c’est une réussite !
    J’espère que vous en proposerez d’autres rapidement.
    Bonne continuation à vous et encore merci pour ce jeu.
    C.

  • Merci beaucoup Nettle et Charlotte, votre soutien nous fait vraiment plaisir ! :D

  • (attention, spoilers)

    Bonjour et félicitations pour avoir mené au bout ce projet !

    L’interface ne souffre que d’un seul gros défaut : la vitesse du double-clic est trop rapide, et la zone du double-clic ne s’étend pas jusqu’à la case de l’inventaire. C’est ainsi que, après quelques essais infructueux, j’ai cru que le double-clic ne servait pas, ce qui m’a empêché de lire les feuillets au fûr et à mesure. Après avoir relu la page d’accueil j’ai pu enfin me servir du double-clic, mais toujours avec difficulté (3 essais en moyenne). J’ai une vitesse de double-clic probablement assez lente cependant : à voir avec d’autre utilisateurs.

    Quelques difficultés à trouver l’historique qui compense la non-répétition des messages, mais j’ai pensé à cliquer sur « … » bien assez tôt, donc ok.

    Aucun bug sinon.

    A force de remarquer dans le jeu des allusions au magicien d’Oz, je me suis décidé à voir le film, avant de retourner au jeu. Lire le roman initial est toujours dans mes projets mais cela aurait pris du temps et aurait manqué les apports du film qui est la réelle référence. La préface du roman est intéressante cependant, car l’auteur indique son intention de ne plus faire assumer au conte un rôle éducatif puisqu’il y a des enseignants pour ça désormais. (Si je me souviens bien.) Et pourtant chassez la glauquerie et elle revient au galop, puisqu’un message ressort du film : « jeune fille, ne sors pas de chez toi, ou sinon… »

    C’est ce que semble confirmer l’ambiance glauque du jeu : visiblement, notre héroïne n’a pas rencontré le voyant dans la roulotte et a terminé le voyage vers la ville où elle a fini droguée et séquestrée dans quelque établissement sinistre. Ce que révèle la fin du jeu est donc presque un soulagement avec un univers à la Portal.

    Les énigmes que je n’ai pu résoudre le premier jour (très intensif) n’ont pas été résolues le lendemain (merci le walkthrough donc) ; après le premier déblocage je n’ai pas trop insisté il est vrai en constatant la difficulté de certaines énigmes :
    – l’assemblage de tinman, et pourtant je voyais bien que tout était là pour, mais en voyant les piles j’ai cru que c’était les jambes, et le pliage des cuillères ne m’a pas frappé : j’ai cru qu’elles bougeaient simplement ; et par où commencer ?
    – mettre la photo à côté de tinman
    – éplucher la tête de l’épouvantail
    – décoder la phrase (trouvée, elle) pour avoir le code du coffre (faisable en insistant, peut-être)

    Précision : je ne suis pas un habitué des Escape the Room.

    Pour l’ambiance sonore, chapeau ! Le fond sonore musical est vraiment impressionnant. J’étais persuadé qu’une personne spécialisée s’était chargée de la musique. La boucle massacre la tête, comme toute musique en boucle, mais cela fait justement partie de l’ambiance.

    Bref, félicitations, et bonne continuation pour la suite, avec le projet que vous voudrez, de la taille que vous voudrez, et dans le délai qui vous faudra…

  • Bonsoir !

    Quelle n’est pas ma surprise de constater que 2 francophones se cachent derrière ce jeu ! J’ai étudié l’anglais à l’université et je peux dire que du début à la fin, j’ai été persuadé que le jeu avait été fait par des Américains, tellement ça respirait l’anglais ! Congrats, guys! (Ca, c’est pour contrebalancer les critiques sur l’absence du français; en soi, c’est vrai que c’est dommage, mais au moins, l’anglais est de qualité).

    Sinon, je ne vais pas commenter l’ambiance graphique et tout ça car tout a été dit déjà, c’est impec.

    Là où le bat blesse, c’est effectivement pour la difficulté…

    Il se trouve que j’ai commis une erreur d’appréciation qui m’a complétement perdu. Mais je pense tout de même que cette erreur n’était pas dépourvue d’une certaine (bonne) logique; logique à laquelle vous n’avez sans doute pas pensé et qui aurait pourtant mérité qu’on s’y attarde, pour éviter l’erreur quasi suicidaire que j’ai commise. Je m’explique.

    *SPOILERS*

    Après un temps de réflexion sur la phrase « A quoi peuvent bien servir ces post-its vides ? », au fait qu’on pouvait continuer à les voir et, surtout, qu’on ne pouvait pas les détruire, j’ai compris que la disposition de ces post-its était importante. Mais mon erreur a été de comprendre ça trop tôt et, du coup, de l’interpréter erronément. J’ai cru que la disposition donnait la combinaison du coffre: en quadrillant le cadre, on obtient 6 colonnes, contenant chacune un nombre de post-its correspondant à la valeur de chaque chiffre du code.
    Soit: 2 1 3 2 1 0

    C’est bête parce que cette erreur aurait pu être évitée si ne fût-ce qu’une rangée de post-its avait dépassé le chiffre de 3. Au lieu de ça, je me suis tué à essayer cette même combinaison dans tous les sens possibles et en retournant le cadre en haut en bas et en travers.

    Frustré, j’ai alors entrepris d’encoder une à une toutes les combinaisons possibles dans le coffre (depuis 00001, jusque 333333) jusqu’à tomber sur la bonne (après une bonne grosse demi-heure fatigante !), mais sans en comprendre le sens, puisque je n’avais pas encore éclairé le fond du tiroir et vu le code de correspondance lettre/chiffre (bien trouvé, par ailleurs, surtout que le message paradoxal de la phrase est excellent ‘Dehors est le foyer’).

    Ceci pour dire qu’il pourrait être utile de veiller, pour votre prochain projet, à ce qu’un même indice ait le moins de chance possible d’être interprété pour plusieurs énigmes à la fois. Je sais, c’est chaud; mais pour le joueur, c’est pas gai non plus d’avoir identifié la clé, compris son mécanisme, mais s’être trompé de porte à ouvrir. A ce moment là, le joueur risque fort de douter sur le degré de difficulté de l’énigme plutôt que sur sa véritable nature car il est persuadé (à raison) que le mécanisme est le bon. Il va alors penser que l’énigme demande une manip’ supplémentaire (inversion, renversement, effet-miroir…); ce qui le plongera dans un trou sans fin où son propre esprit jouera contre lui en l’amenant à penser ‘plus compliqué encore’ alors qu’il faut faire marche arrière.

    Pour le reste, les énigmes tiennent encore bien la route (mis à part l’idée un peu douteuse de balancer une brique dans le téléviseur pour y récupérer une paire de souliers sur lesquels est inscrit le code de sortie).

    Mais il y en a une, particulièrement, que j’ai pas comprise du tout, c’est celle du bonhomme en métal. Qu’est-ce qui fait qu’en y accolant une photo sur le flanc, une petite porte vient s’ouvrir sur la boîte ?

    Enfin, dernière critique (que vous avez sûrement eu 100 fois). Pourquoi n’avoir pas prévu une sauvegarde de l’inventaire lors du semi-game-over ? Ca aurait tout aussi bien marché avec: on s’endort, back to the beginning, amusement du joueur qui comprend qu’il tourne en rond, etc. mais en évitant la fastidieuse entreprise de devoir tout récolter encore une fois (voire un bon paquet si on pense pas à balancer la brique dans la TV).

    Sinon, pour ce qui des bugs, je ne peux pas le garantir, mais je crois qu’il n’y a pas moyen de réinitialiser le compteur de pilules avalées. Par exemple, si on ingurgite trois rouges (parce qu’on n’a pas encore trouvé la note avec la bonne dose), ça fait 150 mg. On fait comment, alors, pour retomber à 120 ? Y avez-vous pensé ?

    Mais que toutes ces critiques ne vous démoralisent pas, j’ai bien aimé cette expérience et j’ai quasi plus aimé encore lire ce petit making-of, ça m’a rassuré sur ses concepteurs et sur le soin qu’ils y ont mis. ;-) Et encore plus heureux de voir qu’il était possible de laisser un commentaire directement sur votre site. Je m’excuse au passage pour la longueur de ce dernier, mais la concision n’est pas mon fort… :-)

    Ah, et, moi aussi, je me porte candidat si vous aviez un jour besoin d’un bêta-testeur pour un nouveau jeu. J’ai toujours adoré chercher à faire planter un jeu en faisant ce-qui-n’était-pas-prévu-qu’on-fasse et je pense avoir l’esprit suffisamment tordu pour y parvenir. ;-P

  • Merci à tous les deux pour les retours détaillés, ça m’est bien utile pour essayer de comprendre là où j’aurais pu faire différemment ! Je pense qu’effectivement y a une faiblesse au niveau de l’indice de la combinaison du coffre. Bon, je ne pensais pas que quelqu’un serait assez tordu pour essayer toutes les combinaisons possibles ^^ mais j’ai volontairement laissé la fausse piste (ça fait partie du jeu) ; en revanche il aurait fallu pour équilibrer mieux valoriser les indices menant vers le code du tiroir.

    Le reste des énigmes est complètement assumé, mais comme je le disais il faut vraiment avoir le film en tête pour en comprendre la logique (provoquer des sentiments chez Tin Man pour lui montrer qu’il a un coeur, donner une médaille au lion pour lui prouver qu’il a plus de courage qu’il ne croyait… et bien sûr les souliers de rubis magiques, qui permettent à Dorothy de rentrer chez elle).

    En améliorant certains graphismes j’aurais pu aussi rendre les choses plus claires (cuillères bien pliées par exemple), ou en scriptant tous les cas de figure (construire TinMan dans un ordre différent).

    Par contre ce que je ne comprends pas du tout c’est l’histoire du double clic. J’ai vu la remarque sur plusieurs sites et moi aussi j’ai parfois du mal (pas à ce point-là mais bon). Mais je ne vois pas du tout d’où vient le problème ni ce que je pourrais y faire : je n’ai réglé aucun paramètre à ce sujet et je n’en ai trouvé aucun. C’est sans espoir. :/

    A propos de la sauvegarde : j’y ai réfléchi, mais pour être honnête c’est arrivé au moment où je commençais à fatiguer vraiment de ce projet ^^’ A mes yeux, c’est cohérent que la « journée » reprenne exactement de la même manière puisque comme au final tout se passe dans la tête du personnage, et qu’il ne se souvient de rien, c’est normal que les objets soient à nouveau intacts. Mais dans l’idéal oui, j’aurais bien aimé laisser quelques modifications dans le décor ou les dialogues.

    A propos des pilules : leur effet s’évanouit au bout d’une minute donc pas de souci. En revanche si on dépasse la dose c’est trop tard, la journée recommence. :) Mais pour bien faire il aurait fallu un feedback quelconque à ce sujet.

    Je note la proposition pour un futur beta-test, et je confirme pour la partie « suffisamment tordu » ^^

    Merci en tout cas à tous les deux également pour les encouragements, c’est aussi toujours bon à prendre pour aller de l’avant :D

  • Bon, je vais essayer de réfréner ma tendance à la prolixité, cette fois.

    Merci de m’avoir répondu, j’étais pas sûr que j’allais y avoir droit après cette longue critique.

    C’était donc voulu pour la fausse piste… Bon, soit. Je suis tombé en plein dans le piège, alors… Bravo, vous m’eûtes. :-) Je tiens tout de même à préciser deux choses: 1) je n’aurais pas eu le courage d’essayer toutes les combinaisons si le coffre avait accepté tous les chiffres de 0 à 9; 2) si j’ai fait ça, c’est parce que le jeu m’avait pris et que je voulais connaître la suite. Vous êtes donc un peu responsable de ma tortuosité, le moins que vous puissiez faire serait de me témoigner de la compassion. M’enfin, je serai magnanime.

    Je le confesse, je n’ai jamais vu ce film. Mais ce que vous en dîtes me fait tout de suite relativiser la « biscornuité » apparente des énigmes de votre jeu. En fait, je ne pouvais simplement pas les comprendre. Mais je vois qu’elles avaient du sens, qui-plus-est recherché. Vu comme ça, ça a l’air effectivement d’être un bel hommage. Ca me donne presque envie de voir le film, tiens !

    Pour la sauvegarde, dit comme ça, ça fait sens… Faudrait un juste milieu, quand même, je trouve (humblement).

    Entre-temps, il m’est revenu deux-trois petites erreurs de programmation:
    – alors qu’on peut remplir le verre aux robinets de la salle de bain et de la cuisine, la cafetière ne peut se remplir qu’à la cuisine, c’est pas logique;
    – l’examen d’un objet de l’inventaire n’empêche pas les actions sur la scène. Il m’est arrivé de prendre un objet sans m’en rendre compte comme ça, en manipulant un objet de mon inventaire;
    – j’ai trouvé très amusant le fait que le tournevis qu’on trouve ait un embout gros et plat alors que les vis sont petites et en croix. Ca manque de réalisme mais c’est pas bien méchant; ;-)
    – pour sortir du zoom sur la télé, on doit cliquer sur une des flèches latérales et non sur la flèche qui devrait normalement être au centre en bas mais qui est absente. C’est encore moins méchant mais c’est un petit défaut quand même. ;-) Quoique, c’était peut-être pour éviter le bouton B qui se trouve justement à cet emplacement ?

    Sinon, chapeau d’avoir pensé à faire tomber la feuille coincée derrière le tableau si on le secoue avant de la prendre. Bien pensé aussi d’avoir prévu la possibilité de reprendre la photo à TinMan, utile si le joueur n’a pas encore eu l’idée de regarder au dos. ;-)

    Enfin, je constate que je n’ai pas joué à la même version de votre jeu, apparemment. La phrase d’intro (après coup, je remarque qu’elle donne pas mal d’indices !) y est tronquée et le nombre de pages récoltées ne donne pas le chiffre total à trouver. L’interface d’accueil n’est pas tout à fait pareille, non plus… Etiez-vous au courant de cette autre version ?
    Pour info, j’ai joué là-bas: http://www.zebest-3000.com/jeux/jeu-6741.html.

    PS: Mouais, pour la concision, je repasserai…

  • cu

    Hi, Sachka!

    First of all, sorry everyone for writing in English in a French blog. I can read French pretty well, though, it is just that I am not fluent enough to write even a short review like this without taking an inordinate amount of time composing it :-( . Should you want to reply, please do feel free to use French.

    Thanks a lot for this wonderful game, it is clear that a lot of thought and love have gone to its making. The narrative, art and sound design are great, and you succeed in creating the disquieting mood you are after.

    As you are well aware of, from what I read from this blog entry, the main complaints you receive are about the gameplay and puzzle logic.

    However, even without having the movie fresh on your mind, as it was my case, some die-hard puzzlers won’t shy away of non-conventional logic. But it will take us some time, so please throw us a bone.

    1) A save button or autosave feature would mean a big improvement, then you can split the game completion in several short sessions.

    2) The possibility of Total Reset Of Doom without a saving option is generally considered bad form in any game genre. Especially in escape games, where there is no fun in mechanically repeating the steps you had to puzzle through.

    3) As a composer I commend the work you did in your soundtrack: tasteful, discreet, going along well with the overall tone of the game. But if you expect the game completion to take more than 15 minutes, a mute option is common courtesy if the loop is not that long.

    All in all, great experience. Good job, and looking forward to what you come up with next.

    Salut!

  • Merci pour vos messages ! – et merci « cu » d’avoir lu en français :)

    Quelques réponses :

    – on ne peut remplir la bouilloire à la salle de bain parce qu’elle ne rentre pas le lavabo sous le robinet, tout simplement :) Elle est plus grande en hauteur que le verre. Bon je suis d’accord que c’est plus perturbant qu’autre chose et j’aurais préféré que les deux soient possibles. Mais il aurait fallu que je demande à Ray de corriger le dessin du lavabo et je crois qu’il aurait mangé sa tablette en pleurant ^^’ Par contre j’aurais dû ajouter un message pour dire que la bouilloire était trop grosse.

    – bah t’as jamais essayé d’utiliser un tournevis plat pour des vis cruciformes parce que c’est le seul que tu as chez toi ? C’est chiant mais ça marche ^^

    – TV : oui c’était en effet pour éviter de superposer le bouton de recul et les boutons de la TV. Là encore pour que tout soit nickel il aurait fallu corriger l’image… C’est un manque de planification de ma part qui est en cause.

    – autre version du jeu : en fait j’ai continué à mettre à jour et à corriger le jeu pendant les jours qui ont suivi sa première publication. Selon les sites certains proposent peut-être encore la vieille version, ce qui signifie qu’ils ont récupéré le jeu de manière irrégulière. J’ai en effet notamment corrigé le texte d’intro afin de donner plus d’indices à ceux qui n’ont pas vu le film. :)

    – bouton « save » : je ne peux qu’être entièrement d’accord, je l’aurais fait si j’en avais été capable au moment où j’ai scripté le jeu. Si c’était à refaire, je ferai en sorte de pouvoir en ajouter un facilement. Si je refais un jeu qui nécessite une sauvegarde ou un reset, je promets solennellement d’être moins cruelle. :)

    – bouton « mute » : c’est vrai que ça aurait été bien également. Je me suis efforcée de rendre le fond sonore aussi discret et peu répétitif que possible. Mais au final j’ai dû le réduire de moitié pour gagner en poids, et c’est sans doute devenu beaucoup plus répétitif sans que j’y prête attention. Je le note aussi pour les prochains jeux.

    Encore un gros merci pour vos encouragements et remarques constructives, c’est très apprécié ! :D

  • Ah, je n’avais pas pensé à cette explication, pour la bouilloire… Bien vu !

    Pour le tournevis, mouais, bof… c’est vrai que ça marche, oui, mais avec des vis du même calibre que le tournevis… Ici, les vis sont quand même bien plus fines que le tournevis. M’enfin, j’accepte cette preuve de mauvaise foi éhontée comme excuse. Mais vous perdez votre joker, du coup. :-o

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