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21 secondes d'agonie

Article initialement publié sur Merlanfrit

Il paraît qu’on ne peut pas se rêver en train de mourir : peut-on jouer son agonie ? Quel gameplay peut-on imaginer pour ce moment où le corps et l’esprit ne répondent plus ?

[SPOILER ALERT pour Uncharted 3, Dear Esther, Silent Hill: Shattered Memories]

Il paraît aussi qu’avant de mourir, on voit défiler toute sa vie. Si ce phénomène pourrait avoir un fond de vérité scientifique, l’idée a suffisamment de potentiel imaginaire pour avoir suscité de nombreuses histoires (De It’s a Wonderful Life de Capra à la série Lost, en passant par Dead Man de Jarmusch…) dans lesquelles, au cours d’un flashback prolongé ou d’hallucinations, le personnage pouvait tenter de trouver un sens à sa vie avant de passer dans l’autre monde – ou de se voir accorder un sursis. Ces scénarios de l’agonie reposent sur une dilatation temporelle : les derniers instants du personnage deviennent des jours ou des années, surgis du passé pour être revécus, triés, étiquetés et rangés définitivement. On revoit les querelles, les regrets, les pertes, les bonheurs, et on tente d’en tirer une leçon, ou quoi que ce soit de bon à emporter dans l’au-delà. Être en paix avec soi-même, c’est aussi le but recherché par certains rituels religieux avant la mort.

C’est un peu ce qui constitue l’essentiel du gameplay et du scénario des épisodes de la série Blackwell de Wadjet Eye : la medium et son acolyte spectral tentent de mettre de l’ordre dans les souvenirs d’une personne décédée afin que celle-ci puisse accepter son sort et « aller vers la lumière ». Généralement la victime ne se souvient pas avoir été tuée, et refuse de voir qu’elle n’est plus qu’une présence fantomatique qui mime son quotidien comme si de rien n’était. Le joueur doit alors mener l’enquête sur cette personne afin de retrouver des souvenirs déclencheurs et des vérités pour lui faire admettre sa mort. Au moment de partir la victime semble frappée de lucidité : elle comprend quels ont été ses torts, ce qu’elle a raté au cours de sa vie mais aussi ce qui a été vraiment important, et elle semble accepter ce bilan avec sagesse, laissant l’amertume aux vivants.

Les choses sont un peu différentes lorsque le joueur doit incarner la personne qui est à l’agonie ou dans le coma. Il s’agit cette fois d’expérimenter le corps qui ne répond plus et l’esprit qui devient confus. Dans Trauma cela est exprimé par une sorte d’immobilisme de l’univers mental que l’on doit parcourir – une route, une place avec un café, une voie ferrée… Le décor dans lequel on évolue est constitué d’une succession de photos, fixes, parfois floues, dans lesquels on cherche des indices, des souvenirs. Il n’y a pas de mouvement pour aller d’un point à un autre, comme si tout était instantané et simultané : il n’y a aucune durée, pas de temps qui passe. Au fil du jeu on apprend certains gestes à effectuer à la souris pour réaliser certaines actions, comme si on essayait de réveiller nos neurones traumatisés, afin de finalement sortir du coma. En explorant ce labyrinthe immobile, on peut retrouver son chemin vers la conscience.

Uncharted 3 propose plusieurs séquences de délire proche de l’agonie, quand Drake est empoisonné ou bien sur le point de mourir seul dans le désert. Sa vue se brouille, il titube, il hallucine. On ne sait plus depuis combien de temps il erre, il tourne en rond. Et ses peurs les plus refoulées surgissent alors et se mettent en scène devant lui : et si son ami de toujours Sully mourait ? Et s’il mourait par sa faute, à cause de sa quête obsessionnelle d’aventure et d’identité ? L’agonie est ici aussi traitée comme une introspection incontrôlée, dont on sort grandi et un peu plus sûr de soi.

De même dans Silent Hill : Shattered Memories, l’histoire commence par un accident de voiture. On incarne le père qui, s’extirpant du véhicule détruit, part à la recherche de sa fille à travers une ville fantôme. Le temps est incohérent, les gens parlent de sa fillette comme d’une adolescente ayant perdu son père depuis de nombreuses années. A travers les témoignages recueillis, on retrace la vie de cette enfant que l’on a pourtant perdue de vue depuis seulement quelques heures. Le joueur se doute rapidement qu’il n’est pas dans le temps réel, mais dans celui de l’agonie et de la mort : il est déjà trop tard, mais l’esprit a le pouvoir de contempler en un éclair tous les possibles d’une vie future qu’il ne connaîtra pas, et d’en tirer une mince consolation. En réalité ce chef d’œuvre narratif s’appuie justement sur cet horizon d’attente du joueur pour lui réserver un twist encore plus surprenant.

Dear Esther est aussi l’un des rares jeux qui vous laisseront mourir après quelques heures d’agonie. Quelques heures ou bien quelques minutes ? Quelques secondes ? On ne le saura jamais. Le jeu entretient la confusion et l’incohérence jusqu’au bout, avec une audace incroyable. Non, le joueur n’aura pas la satisfaction de comprendre réellement ce qui s’est passé, qui est mort et pourquoi, qui a fait du tort à qui ; il n’aura pas non plus l’occasion de se racheter avant de mourir, ni même de savoir s’il devait se racheter de quelque chose. Certes il est question d’un accident de voiture, et des 21 minutes avant que l’ambulance n’arrive. Ou des 21 secondes que mettent des avions de chasse à traverser le ciel pendant que l’on meurt sur la route. Ou bien s’agit-il des 21 lettres que l’on a écrites à Esther ? Tout se mélange. Des éléments obsessionnels surgissent de temps à autres : des livres de chimie, la Bible, des vestiges de voiture accidentée, le nombre 21, des schémas de molécules… S’agit-il d’un produit toxique utilisé dans la fabrication d’un yaourt ? S’agit-il d’une molécule d’alcool qui aurait causé l’accident ? Les pistes, vraies ou fausses, se multiplient et se contredisent. L’histoire que l’on tente de démêler semble à la fois très ancienne et immédiate. Le narrateur évoque les 21 lettres qu’il a autrefois jetées à la mer et regardé couler lentement, mais nous voilà sur la plage et les lettres sont encore là, flottant et à peine mouillées. Peu avant nous étions dans un tunnel souterrain, et les lettres étaient là aussi, au fond du ruisseau. L’esprit mourant vagabonde dans une sorte d’ubiquité temporelle.

Il n’y a rien à « faire » dans Dear Esther, même pas essayer de comprendre, il y a juste à ressentir la puissante mélancolie qui se dégage de ces paysages romantiques et de ces textes qui se nient les uns les autres. Les textes et certains éléments de décors (épaves de voiture, livres divers) apparaissent de manière aléatoire à chaque « partie » jouée : il n’y a aucune vérité à reconstituer, il s’agit simplement de souvenirs enfouis qui remontent à la surface de façon désordonnée, alors que la vie quitte le personnage. Peut-il y avoir un gameplay de l’agonie ? Beaucoup de joueurs ont été décontenancés et ont affirmé que Dear Esther n’était pas un jeu. Mais pourquoi un jeu ne pourrait-il pas tenter de nous faire expérimenter l’immobilité, la tristesse, l’impuissance, la confusion, et la mort ? Malgré nous, nous cherchons un sens là où il n’y en a pas, nous luttons même quand l’issue fatale est certaine.

Tous ces jeux mettent en scène l’agonie comme une suspension du temps, pendant laquelle nous pouvons encore tenter de regarder notre vie passée et de découvrir qu’elle n’a pas été vécue en vain : un gameplay fait de puzzles à reconstituer et de chemins à parcourir, dans un temps parallèle. Un détail, une bonne action qui nous rachèterait, ou même qui nous donnerait la force de nous réveiller d’un coma pour avoir une seconde chance. Parce que nous voudrions que ce moment existe vraiment, et qu’on ne puisse pas « mourir bêtement », parce que le jeu vidéo ne peut finir sur un game over. Même quand la mort est au bout du chemin, nous espérons pouvoir tout recommencer, comme dans Journey dans lequel nous conduisons notre avatar jusqu’à cette montagne où il mourra pour renaître à nouveau et recommencer son voyage. Dans Dear Esther il n’y a pas de réveil possible, ni de recommencement, ni de consolation. Le but du jeu n’est pas d’échapper à la mort mais de vivre ces 21 secondes d’agonie et de renoncement, sans level up ni énigmes à résoudre, sans achievements ni boss céleste, et sans sauvegarde à recharger.

La mort est jouable – au sens « d’incarnable », mais pas « gamifiable ».

Less (dimensions) is more (dimensions)

Article précédemment publié sur Merlanfrit

S’il est vrai que l’univers comporte jusqu’à une dizaine de dimensions, n’est-il pas frustrant de ne pouvoir en percevoir que quatre ? A quoi cela ressemblerait-il d’être capable d’en percevoir davantage et de pouvoir s’y déplacer ? L’art a parfois essayé d’élargir les limites de notre perception, comme le cubisme qui tentait de nous montrer tous les côtés d’un personnage en même temps, ou comme les travaux d’Escher sur les objets impossibles mêlant plusieurs perspectives contradictoires. C’est aussi ce que propose Fez : voyager à travers des « dimensions supplémentaires » et voir comment cela affecte et modifie les lois de l’espace auxquelles nous sommes habitués.

[Avertissement : l’article révèle certains éléments des cinématiques de fin.]


Le trait de génie de Fez c’est de traiter la troisième dimension, que nous connaissons pourtant, comme cette dimension « en plus », imperceptible mais présente, incompréhensible mais réelle. L’univers est perçu en vraie 2D : plate, avec tous les éléments alignés sur une ligne, un plan. Pas de perspective cavalière ou isométrique pour donner l’illusion de la 3D : le pur plan. Pourtant on peut faire tourner l’univers et découvrir un nouveau côté du monde. Mais immédiatement l’univers s’aplatit sur cette nouvelle ligne : tout précipice ou obstacle qui se trouve dans la profondeur, sur l’axe z, n’existe plus. Ce qui n’est plus visible depuis cet angle est annulé, comme si cela appartenait à une autre dimension imperceptible pour Gomez, le petit héros. Tout le challenge et le plaisir du jeu consiste donc à changer de point de vue pour plier et déplier l’espace à notre convenance, afin de créer des passages impossibles et d’abolir des obstacles.

Car il y a un plaisir qui provient de l’affranchissement des lois de la physique et de la perception : s’envoler dans les airs et flotter, ouvrir une porte sur un monde parallèle, voyager dans le temps… Le jeu vidéo permet d’expérimenter cela métaphoriquement, par le gameplay et les règles du jeu qui diffèrent des règles du réel. Le corps humain est lourd et rivé au sol, mais dans Journey le corps est léger, il peut courir verticalement sur des algues magiques et flotter doucement au-dessus des dunes. Si Journey est l’espérance du « ravissement », de l’élévation spirituelle et physique, Fez est la tentative de visualiser le tissu de l’univers et de passer à travers ses mailles.

D’autres jeux avant lui ont établi leur concept sur ce vertige de l’illusion d’optique et de la perspective trompeuse. Echochrome est celui qui rappelle le plus Escher et des œuvres comme Relativité, par son esthétique noir et blanc ultra sobre et ses niveaux constitués d’escaliers, de piliers et de ponts, mais surtout par sa logique. Pour franchir un précipice, le joueur doit masquer ce dernier par un pilier, en changeant de point de vue. Le trou ou l’obstacle ainsi masqués disparaissent littéralement et le personnage peut passer.

Dans A Shadow’s Tale, on joue l’ombre d’un personnage qui tente de retrouver son possesseur. L’univers est en trois dimensions, mais en tant que simple ombre, on est condamné à n’évoluer que sur deux dimensions, projeté sur le monde. Ainsi un passage discontinu, infranchissable, peut produire une ombre compacte et continue, le long de laquelle notre ombre pourra se déplacer. Le joueur doit cette fois changer de perspective et parfois modifier les sources lumineuses afin de créer ces passages immatériels d’ombres projetées.

Closure (dont une version PSN est disponible depuis peu) utilise aussi la lumière pour tromper notre perception mais de façon différente : tout ce qui n’est pas éclairé et est « dans le noir » (l’univers est en noir et blanc) n’existe pas. Si l’avatar s’avance à tâtons sans source lumineuse, il tombe. S’il vient avec un globe de lumière, un sol se révèle et l’empêche de tomber. Tout le jeu consiste donc à judicieusement placer ses sources d’éclairage pour créer un espace solide là où on en a besoin. Ce n’est pas un hasard si Fez comporte un niveau qui est une citation de Closure dont il reprend momentanément l’esthétique et le concept.

Tous ces jeux et Fez avec eux reposent sur le plaisir du trompe-l’œil et de l’incertitude de l’espace physique. Cependant Fez est le seul à pousser la thématique aussi loin (bien plus loin que le terre à terre Sky Island qui s’en tient à la simple mécanique de gameplay du changement de perspective), avec de nombreuses références semi-cryptiques à la théorie des cordes et aux univers parallèles, aux trous noirs et aux particules élémentaires. Ses deux cinématiques de fin n’ont rien à envier à 2001 l’Odyssée de l’espace pour ce qui est du vertige dimensionnel psychédélique, l’une nous plongeant vers l’infiniment petit (en cas d’échec) et l’autre vers l’infiniment grand (en cas de victoire). Dans un cas Gomez devient une forme de plus en plus simple, se réduisant peu à peu à deux pixels blancs et un rouge, dans l’autre il s’éloigne de plus en plus jusqu’à devenir là aussi un simple point. Tout dans l’univers de Fez est « pattern », tout est lisible : les nuages sont des carrés, les constellations des tetrominos, des codes secrets se cachent sous le moindre caillou. De nouvelles pierres de Rosette sont disséminées partout dans le monde, prêtes à être déchiffrées. On trouve les traces d’une ancienne civilisation disparue, dont des crânes à trois orbites, signe là encore que ces ancêtres étaient probablement doués d’une perception plus sophistiquée que la nôtre.

Les références aux classiques du jeu vidéo (la salle à l’esthétique Game Boy, les nombreuses citations de Zelda, Mario, Tetris mais aussi Myst et bien d’autres), l’omniprésence des multiples de 8, nouveau nombre d’or, se mêlent aux références scientifiques pour créer un univers complexe, avec ses lois physiques mais aussi son histoire et sa mythologie. Ici pas de Temple de l’Eau ou de références chrétiennes ni d’écriture elfique. Les tetrominos se révèlent être un langage secret, un code correspondant aux différents boutons de la manette. On découvre un alphabet primitif, celui du jeu vidéo.

Si la physique tente de mettre l’univers en équations, si Escher tentait « d’intégrer les mathématiques à l’art », c’est peut-être également le projet originel du jeu vidéo, qui crée des mondes et exprime la vie par les chiffres. Rien n’est a priori plus opposé à la vie organique que la pure géométrie, ses angles droits et ses formes calculables, sa logique abstraite. Dans 2001 le fameux « monolithe noir » était l’exact opposé des primates maladroits et sales qui le découvraient. Était-ce l’image de Dieu ou une intelligence alien ? Pas étonnant que l’on retrouve cette icône dans l’une des salles de Fez, où il se pose une fois encore comme énigme insoluble, image de notre incapacité à saisir le code ultime de l’univers et ses multiples dimensions. Mais la beauté de la chose, c’est d’essayer.

Une Game Jam contre des moulins à vent

Article précédemment publié sur Merlanfrit.net

IT IS TIME FOR US TO COME TOGETHER AND RECLAIM CREATIVITY FROM THE OPPRESSORS 

C’est avec ces mots puissants que la vidéo introductive de l’événement « What Would Molydeux » invitait les créateurs de jeux du monde entier à participer à cette « game jam » très spéciale. Spéciale à la fois par son thème inhabituel et par ce qu’elle cristallise de l’état de la création dans le jeu vidéo.

Qui est Molydeux ? Pourquoi lui consacrer le thème d’une jam et des presque 300 jeux créés à cette occasion ? Peter Molydeux est à la base un compte Twitter parodique, géré par un développeur anonyme d’Edimbourg, pour se moquer aimablement du célèbre game designer Peter Molyneux (Dungeon Keeper, Populous, Black & White, Fable…). Ce dernier est connu pour un certain nombre de titres qui comptent dans l’Histoire du jeu, mais aussi pour sa folie des grandeurs et sa récente propension à annoncer à chaque nouveau projet des ambitions révolutionnaires pour l’industrie, généralement suivies à la sortie des dits-projets par des déclarations fracassantes sur l’échec de ses ambitions et par des promesses de mieux faire la prochaine fois. Il était également à l’origine du projet « Milo », qui reposait sur une « I.A. émotionnelle », capable de reconnaître non seulement les gestes via Kinect, mais également les émotions et des mots-clefs prononcés par le joueur afin de produire une conversation naturelle, et un personnage capable de communiquer et d’apprendre. Le prototype présenté avait suscité beaucoup de réactions, avant que Microsoft ne déclare finalement que « Milo » n’avait jamais été prévu comme un jeu et ne serait jamais publié (en réalité Kinect n’était tout simplement plus capable de lire les visages dans sa version finale).


Still Life : « Imagine controlling a tear, similar to flower but instead of fields you navigate a naked body. »

Tous les projets de Molyneux revendiquent ainsi l’ambition d’intégrer l’émotion du joueur au design, et de le pousser à s’engager, au sens fort – tous ses jeux ont une composante morale, un univers basé sur la lutte entre Bien et Mal. Cette orientation, ses grandes déclarations et les déceptions répétées qu’elles occasionnent font de Molyneux une figure parfaitement romantique et donquichottesque, idéale pour une réinterprétation parodique et revendicative de sa personne destinée à houspiller l’industrie dans son ensemble.

Depuis quelque temps déjà, le compte Twitter @PeterMolydeux publie régulièrement des idées de design aussi farfelues que dérangeantes, mais il a focalisé une certaine attention récemment quand Twitter, suite aux inquiétudes du studio Lionhead, a décidé de suspendre le compte pour cause d’usurpation d’identité. Les très nombreux fans du designer imaginaire ont tellement fait pression qu’il a finalement été rétabli, à la condition qu’il affiche une description sans équivoque dans son profil.

Concept Art de Lee Petty (auteur de Stacking) pour Dead Balls : « Survival Horror combined with Bowling »

Ce micro-événement, et cette « MolyJam » qui vient d’être organisée, s’inscrivent dans une suite de débats qui remettent en question les capacités de l’industrie à innover, et à créer librement, sans censure ni formatage. Que penser en effet d’une industrie dans laquelle des gens ayant le CV de Tim Schafer ou de Molyneux ne parviennent pas à trouver de financement pour leurs projets ? Une industrie dans laquelle certaines entreprises se fondent entièrement sur leur capacité à cloner des jeux existants sans aucun respect pour les auteurs originels ? Une industrie pour qui de plus en plus, la monétisation et l’inféodation aux réseaux sociaux sont l’alpha et l’oméga du game design ? Une industrie qui valorise non pas les designs créatifs mais les designs volontairement « cassés » : des jeux « broken by design » qui obligent le joueur à payer pour pouvoir continuer à jouer ? Une industrie dans laquelle les relations entre éditeur et développeur sont tellement iniques qu’un studio peut sortir un jeu à succès et devoir licencier la moitié de ses employés dans la foulée ?
Don’t Deux It : « You are a pigeon who must go around the city trying to persuade business men not to jump off buildings by retrieving items from their home. »

Il y a quelque temps on a vu Jonathan Blow (Braid) dire que certains jeux comme World of Warcraft ou les jeux « freemium » façon Zynga n’étaient pas éthiques, parce que leur but n’était pas que le joueur s’amuse mais qu’il paie le plus longtemps possible. Plus récemment on a vu Anna Anthropy publier son livre pour la défense du « Do It Yourself » en game design : pour que toutes les sensibilités et toutes les histoires individuelles soient représentées dans le jeu vidéo, pour qu’il soit plus en prise avec la réalité et sa diversité, il faut que chacun s’en empare et devienne créateur. On a vu Double Fine et Tim Schafer décider de se passer d’éditeur et utiliser le crowd-funding pour financer leur prochain projet dont personne n’avait voulu. Bilan : les fans leur donnent raison à hauteur de trois millions de dollars. On a vu des développeurs de plus en plus nombreux quitter de gros studios pour fonder leur propre petite boîte indie et pouvoir enfin faire des jeux auxquels ils croient. On a même vu Jade Raymond, pourtant très bien placée dans l’industrie du haut de son poste de directrice du studio Ubisoft Toronto, se demander pourquoi les jeux avaient tant de mal à proposer des choses nouvelles, engageantes et problématiques, au point même qu’elle envisageait que les jeunes de demain s’en désintéressent complètement :

« All the stuff that happened with the Arab Spring, internet freedom and just generally what’s going on with people’s privacy and all of those kinds of things as tech moves along… the growing class divide, all the Occupy Wall Street stuff. That’s the kind of thing that’s been brewing for a while. These are really big stories. They are being dealt with in other media. You can see films that are already out addressing these things. Books. Documentaries. But for some reason games don’t touch those things.« 

Unbearable : « You are a bear but for some reason your oxygen comes from hugging people. Problem is that hugging people breaks their bones. »

La créativité est-elle donc réellement tenue en otage par les « oppresseurs » comme le clame Molydeux ? Peut-on y faire quoi que ce soit ? Sa vidéo montre les créateurs anonymes qui, sous forme de gros pixels verts, vont littéralement torpiller et faire exploser les grands studios dont les logos sont soigneusement floutés. Bien sûr, ce n’est pas une game jam de deux jours, aussi sympathique soit-elle, qui va révolutionner l’industrie. Mais pendant tout un weekend ce sont des milliers de concepteurs de jeux qui se sont rangés sous cette bannière, et ont accepté de penser à rebrousse-poil. Les tweets-concepts de Molydeux doivent peut-être leur humour absurde et leur non-sens à l’origine britannique de leur auteur. Mais ils ont le mérite d’obliger à penser les choses différemment.

Par exemple en se demandant si on peut concevoir un jeu de course dans lequel on pilote la route au lieu de la voiture. Ou un survival horror avec le gameplay d’un jeu de bowling. Ou un FPS où l’on doit lutter contre les pulsions psychopathes qui nous animent en déviant le tir de l’arme. Ou même un jeu où notre seule arme est le bouton « pause ». Tous ces concepts et bien d’autres ont pris vie pendant la MolyJam 2012. La plupart sont à peine jouables ou ébauchés, ce n’est qu’une « jam ». Mais ce n’est pas une jam comme les autres, en ce qu’elle était aussi un manifeste sur l’avenir du jeu vidéo, porté par des milliers de Don Quichotte, avec comme masque de Guy Fawkes le visage débonnaire de Peter Molyneux – qui s’est déplacé en personne à la MolyJam de Londres. Les moulins à vent n’ont qu’à bien se tenir.

 

Post-scriptum : je ferai plus tard un complément sur le jeu que Ray et moi avons soumis à l’occasion de cette jam. :)

 

L’I.A., la ménagère et la transsexuelle

Billet initialement publié sur Merlanfrit.net

C’est la première fois qu’un jeu vidéo me traite de connasse féministe. Et le pire c’est que j’ai aimé ça.

(Attention spoilers sur Portal 2)

Dys4ia, créé par Auntie Pixelante alias Anna Anthropy, est un petit jeu web (jouable ici) autobiographique dans lequel elle raconte son vécu de personne transgenre, et la galère que constitue sa thérapie de remplacement hormonal. Elle fait vivre au joueur son mal-être : le fait d’avoir un corps qui ne correspond pas au sexe qu’elle perçoit, le fait que personne n’accepte de voir la femme qu’elle pense être… Et surtout pas ces connasses de féministes.

Le jeu est une succession de tableaux plus ou moins interactifs, qui utilisent toutes sortes de gameplays archétypaux, mais de manière métaphorique, presque allégorique, avec beaucoup de subtilité. Un genre de Tetris dont la brique tarabiscotée ne peut se faufiler nulle part symbolise la bizarrerie d’un corps ni tout à fait masculin ni tout à fait féminin. Un mini-jeu d’infiltration illustre le malaise qu’Anna ressent chaque fois qu’elle va dans les toilettes des femmes tout en étant perçue comme un homme et donc un intrus. Jeux de shoot, de casse-brique, Pong-like, tous ces mécanismes bien connus prennent un sens nouveau, deviennent intimes. Si le jeu peut être défini comme la résolution volontaire de problèmes facultatifs (selon Bernard Suits, et Jesse Schell après lui), alors on ne nous demande plus ici de battre la machine à un jeu d’arcade, mais de nous débattre avec le regard que nous portons sur nous-mêmes, et avec le regard de la société : nous sommes confrontés de manière précise, concrète et intelligente aux problèmes quotidiens d’une personne transgenre.

La traduction en gameplay de ce quotidien en souligne la difficulté, les antagonismes, le caractère combatif, les possibilités d’échec, les petites victoires. Et tout ceci avec une économie de moyens ahurissante, parfaite illustration des thèses d’Anna Anthropy (qui font l’objet de son livre tout juste paru) qui pense que chacun, chaque citoyen, chaque individu, peut devenir concepteur de jeux, et que chacun peut avoir quelque chose à exprimer par le biais du jeu vidéo, quelles que soient ses compétences en la matière. Le jeu vidéo comme nouveau journal intime, comme nouveau tract contestataire.

Et donc, l’un des problèmes du personnage de Dys4ia, ce sont ces connasses de féministes qui refusent de la considérer comme une femme. Là forcément, je prends l’insulte pour moi, et l’immersion en prend un coup.

En tant que femme, j’ai l’habitude que le jeu auquel je joue brise mon identification avec le personnage. Je n’ai aucun problème pour incarner un héros bien viril, jusqu’au moment où celui-ci sort un « c’est pas un flingue de fillette ! » ou autres « Tu vas pas chialer comme une gonzesse ! ». Ça arrive plus souvent qu’on ne pourrait croire et ça me rappelle constamment quel regard la société en général porte sur les femmes. C’est la même chose à l’extérieur du jeu : le site web « Fat, Ugly or Slutty » collectionne les preuves d’agressions verbales envers les joueuses, subies lors de parties en ligne. Si tu es une femme et que tu joues, ça signifie soit que tu es grosse et moche, soit que tu es une pute, et dans tous les cas, cela autorise le pire des mépris.

En tant que femme, on est soumise à une exigence sociale de beauté, de minceur, de sexiness (A ce sujet, lire l’excellent Beauté Fatale de Mona Chollet, qui déconstruit efficacement le discours dominant sur la féminité. L’ouvrage est consultable en ligne chez son éditeur, Zones.)… Exigence relayée par la presse dite féminine, et également bien palpable dans le character design des personnages de jeux vidéo, qui compte plus de Kelly-Kelly que de Vickie Guerrero. Certes il peut être agréable de se rêver cinq minutes en poupée Barbie, mais qu’est-ce qui explique que je choisisse plutôt l’option Vickie Guerrero dès que j’en ai la liberté ? Qu’est-ce qui explique l’envie de jouer naine ou gnome dans World of Warcraft ? Qu’est-ce qui explique que mon avatar dans Saints Row The Third soit une femme aux rides apparentes, un peu enrobée, qui ne quitte pas ses bigoudis de tout le scénario, et sorte parfois en pantoufles et peignoir dans la rue ? L’envie de souffler un peu, de prendre des vacances par rapport aux contraintes habituelles ?

Je pense que c’est bien plus que ça, c’est plutôt une volonté d’affirmer, d’assumer ce qui est habituellement méprisé : je joue une femme moche, grosse, vieille et mal nippée, et j’emmerde la société à coup de minigun. Je reprends à mon compte les clichés de la misogynie traditionnelle, et je mets une ménagère en bigoudis à la tête d’un gang. Sans que le jeu ait été pensé pour ça, Saints Row The Third m’a offert le plus intéressant personnage féminin depuis bien longtemps : une femme presque vraie, presque libre, fat, ugly and slutty et qui s’en fout (A noter qu’Anna Anthropy avait justement écrit un article sur Saints Row 2 et le fait que le jeu permette tous les entre-deux entre masculin et féminin, tant au niveau physique qu’au niveau des vêtements, etc.).

Un autre jeu toutefois nous a récemment proposé un fantastique personnage basé sur cette caricature féminine : Portal 2, dans la lignée de Portal, avec le personnage de GLaDOS. L’un des ressorts comiques est le fait qu’un robot, une intelligence artificielle futuriste aussi sophistiquée utilise des moqueries tout à fait humaines pour humilier l’héroïne. GLaDOS moque Chell à propos de son poids et se demande si elle va réussir à continuer à sauter en ayant autant grossi. Elle lui fait savoir que la couleur de sa combinaison ne lui va pas du tout. Elle lui assène des piques à propos de ses parents qui l’auraient abandonné à sa naissance parce qu’ils ne l’aimaient pas. Autant de commérages de secrétaires et de persiflages de pipelettes tels qu’on en entendrait près de la machine à café. Un portrait de la mesquinerie féminine tel qu’en font les pires misogynes. Ou bien une image de la femme enfermée dans son moule social et qui se fait volontairement le chien de garde de l’idée d’un féminin beau, élégant, mince et sexy.

Tout bascule alors lorsqu’on nous révèle finalement que GLaDOS est réellement une secrétaire mesquine et dévouée, dont l’esprit a été enfermé dans une machine, pour servir de base à l’intelligence artificielle. Elle l’avait oublié elle-même. Enfermée depuis des décennies dans un corps de métal sur rail, dans un laboratoire déserté, son esprit tourne en rond, ressassant en boucle de méchants sarcasmes : c’est une illusion de pouvoir qui compense son irrémédiable emprisonnement, et lui permet d’oublier que c’est son dévouement à son ancien patron qui l’a conduite à cet état de fait. La caricature du féminin qui imprègne tous ses dialogues, et qui constitue, finalement, la dernière part d’humanité de GLaDOS, se révèle être une métaphore de l’aliénation féminine. Secrétaire soumise et prête à tout pour son patron, elle était restée la femme invisible, celle qui est toujours disponible pour du travail supplémentaire, celle qui est « mariée à la science » selon le mot du boss. Celle qui était sans doute la maîtresse et espérait plus. Celle qui en définitive restera pour toujours dans ce laboratoire et fera « partie des meubles », littéralement.

Dans Dys4ia, de façon amusante, on retrouve ces mêmes sujets de préoccupation « si féminins ». Anna parle des vêtements pour femmes qui ne lui vont pas, sont trop petits pour son corps qui n’a pas fini de changer. Elle évoque la difficulté à se débarrasser de sa moustache et des poils sur son torse. Elle évoque la taille de sa poitrine qui se développe. Elle parle de son désir d’être belle et de pouvoir se regarder sans honte dans les miroirs. Et elle balance des piques sur ces connasses de féministes qui ne comprennent rien.

Est-ce cela être une femme ? La connasse de féministe en moi a envie de dire non, que justement elle, elle se bat pour qu’on laisse ses poils et son poids tranquilles, et qu’on ne la juge pas à la taille de sa poitrine. Qu’être une femme ce n’est pas qu’une question d’apparence. Mais le fait que ce discours provienne d’une femme transgenre introduit le même décalage qu’avec GLaDOS l’I.A. ou ma ménagère chef de gang. Cela montre que le féminin est une construction sociale : « on ne naît pas femme, on le devient ». Dys4ia raconte toutes les étapes de cette construction, cette lutte avec son propre corps et avec le regard des autres pour devenir une « vraie » femme. Et là je ne peux que constater la similitude d’expérience : se dire qu’on n’est « pas assez féminine » pour être appréciée, c’est une chose que bien des adolescentes connaissent, que bien des femmes connaissent toujours. Et c’est avec beaucoup de justesse et d’émotion qu’Anna Anthropy en fait le récit.

Dys4ia m’a beaucoup touchée et m’a donné à réfléchir, à me remettre en question. C’est apparemment le cas pour beaucoup de joueurs qui, à en juger par les commentaires, ne comprennent pas qu’on puisse à la fois vouloir devenir une femme et avoir une petite amie, ou qui croient qu’Anna est une femme qui veut devenir un homme. D’autres ont sauté sur l’occasion pour lui dire à quel point ils la trouvaient grosse et moche. It’s a man’s world.

Dans l'épaisseur du papier

C’est incroyable l’illusion de profondeur que l’on obtient avec juste deux frames… (et j’adore les dessins au bic !).

Certains des monstres de la série de dessins par Dain Fagerholm, visible ici me rappellent les bizarres créatures de Tove Jansson dans les livres Moumine. J’adore.

Jamais trop tard pour apprendre

Cette année, mes bonnes résolutions, c’était du costaud. J’ai décidé de passer le TOEIC, une VAE Game Design à l’Enjmin, et d’apprendre le JavaScript.
On est début mars, et même si j’en bave, pour l’instant je tiens bon.

Tout d’abord le JavaScript. J’ai entendu il y a quelque temps à la radio quelqu’un (malheureusement je ne me souviens plus de qui c’était) dire que le code, le langage de programmation, était la nouvelle langue ou la nouvelle écriture universelle. Que les générations futures seraient toutes capables d’écrire leur propre code, pour leur usage quotidien, ou au minimum de comprendre ce qui se passe quand ils utilisent leurs ordinateurs ou smartphones (et programmer des jeux vidéo comme simple hobby deviendra de plus en plus courant, comme je l’évoquais ici). Et que ceux qui n’en seraient pas capables seraient laissés sur le bord du chemin, comme autrefois ceux qui ne savaient pas lire. On assiste déjà à cette rupture générationnelle pour ceux qui n’ont pas réussi à se mettre à internet et à l’informatique, et cela va continuer de se creuser.

Dans mon métier de game designer, je dois sans arrêt scripter des événements, ou communiquer avec des développeurs. Je sais que je serais une meilleure designer si je savais programmer. Bien sûr j’ai quelques vagues notions et je sais me débrouiller avec des outils comme Multimedia Fusion par exemple. Mais la découverte du site Codecademy a été le déclencheur : un site qui propose gratuitement d’apprendre le JavaScript, via des leçons hebdomadaires et une foule d’exercices pratiques. C’est convivial, on peut poser des questions sur les forums, et on gagne des « badges » pour chaque accomplissement, dans un esprit très « gamification« . Et ça marche ! Se motiver à atteindre 50, 100 exercices, à finir un problème plus difficile, à coder un premier petit jeu minimaliste, bref se fixer des objectifs intermédiaires, c’est déjà quelque chose que l’on fait dans sa tête. Concrétiser ça par des « médailles », c’est vraiment une bonne idée. D’ailleurs hop, c’est l’occasion de frimer un peu. Même si je suis très en retard sur le programme, mais je continue ! Je sais bien que je ne deviendrai pas une vraie programmeuse, mais cela m’aide vraiment à comprendre le fonctionnement de beaucoup de choses.

Deuxième résolution, passer le TOEIC et améliorer mon anglais oral. Même si je lis quotidiennement des tonnes d’articles en anglais, même si je regarde tous mes films et séries en VO et sous-titres anglais, même s’il m’arrive de rédiger des documents de design en anglais… Je n’ai quasiment jamais l’occasion de parler anglais, et je pense que je suis très rouillée à ce niveau-là. Et comme je RÊVE de partir m’installer au Canada, c’est une nécessité de pouvoir justifier d’un niveau suffisant. Je me suis donc inscrite à un programme intensif chez Wall Street Institute (pourtant j’avais toujours trouvé leurs pubs ridicules dans le métro). Eh bien en fait c’est super agréable et rigolo de suivre leurs cours !

Les leçons sont basées sur une sorte de roman-photo relativement over the top, où il est question de terrorisme, d’échangisme sur une île grecque, de lesbiennes végétariennes, de techniques de management chinoises et d’assassinat de professeurs à Oxford. Ce sont des leçons « multimédia » façon labo de langue, où il faut écouter, lire, répondre à des questions mais aussi s’enregistrer pour bien prononcer. Et comme c’est moderne, on peut faire ça depuis chez soi. Il y a aussi bien sûr des leçons « live » avec des profs anglophones venus aussi bien d’Angleterre que d’Australie ou d’Afrique du Sud. Très sympa !

Et dernière résolution, la VAE (validation des acquis de l’expérience) en Game Design. C’est un métier que j’ai appris sur le tas, mais même si je pense qu’un diplôme ne vaut pas des années d’expérience, on voit de plus en plus souvent des offres d’emploi qui demandent un diplôme d’une école de game design, l’ENJMIN étant le plus souvent explicitement citée en référence. Moi, avec mon joli DEA de littérature, c’est clair que je passe pour la littéraire de service, le genre qui fait de jolies phrases mais qui crie au secours si on lui demande d’utiliser des outils un peu techniques… Les clichés ont la vie dure ! Alors tant qu’à faire, si je peux réussir à démontrer au jury que mon expérience tant en pur GD qu’en management, ergonomie, création visuelle et sonore et programmation, vaut les deux ans passés dans cette école… Ça vaut le coup d’essayer.

Je ne sais pas si toutes ces bonnes résolutions me seront réellement utiles, en tout cas concrètement. Mais il n’est jamais trop tard pour apprendre et essayer de s’améliorer. Ça fait du bien à la tête et c’est déjà pas si mal. (J’avais aussi la bonne résolution de ne plus m’engueuler avec des gens, mais ça c’est trop difficile à tenir).

 

Quand je serai grande, je serai cosmonaute

Je viens de découvrir une série de magnifiques photos représentant des aires de jeu russes, dont les « cages à écureuils » et toboggans sont des fusées.
Des fusées colorées, usées et rouillées, pointant vers les étoiles : elles datent de l’époque soviétique, la grande époque du programme spatial russe.

Beaucoup de nostalgie et de mélancolie dans ces vieux symboles enfantins de gloire et d’aventure laissés à l’abandon.

A découvrir sur le site de l’auteur

 

La Revanche du bas-bleu

Article précédemment publié sur Merlanfrit, à l’occasion de la thématique « amour »

Ravenhearst, Return to Ravenhearst, Escape from Ravenhearst, les trois épisodes de la série à succès de Big Fish se situent dans le manoir victorien éponyme, dont le fronton arbore les mots : « House that love built ». L’histoire commence en effet comme dans un roman d’amour à l’ancienne : une jeune femme fraîchement arrivée en ville pour y être institutrice rencontre un riche et séduisant jeune homme qui lui fait la cour, et finit par la demander en mariage. Mais lorsqu’elle refuse cette demande et que le prétendant se révèle être un tueur psychopathe versé dans l’occultisme, la musique de bal fait très vite « couac ».

Avec sa FMV comme on n’en fait plus depuis les années 90, Ravenhearst assume totalement son côté série Z de conte horrifico-burlesque, et pourtant il n’aurait rien à envier à Charlotte Brontë ou Jane Austen pour ce qui est de décrire la condition féminine telle qu’elle façonne encore nos modes de pensée.

Cette condition féminine avait été brillamment analysée par la sociologue Nathalie Heinich, qui y avait reconnu plusieurs statuts de valeurs inégales, donnant lieu au « complexe de la seconde » qui serait l’équivalent féminin du complexe d’Œdipe [1]. Elle partait de l’exemplaire modèle de Jane Eyre :

« Et c’est un imaginaire spécifiquement féminin, puisque le récit décrit systématiquement l’espace des possibles qu’autorisent les différentes façons d’être une femme : de l’état de jeune fille à celui de vieille fille qu’elle s’apprête à être, puis à celui de première épouse qu’elle espère devenir, à celui de maîtresse en lequel elle refuse de tomber et, enfin, à celui de seconde épouse auquel elle finit par consentir, Jane Eyre expérimente, évite, vise, refuse ou assume tous les états de femme. C’est donc un véritable roman de formation pour adolescentes (…). »

Première épouse glorifiée, seconde épouse frustrée, maîtresse méprisable ou vieille fille oubliable, telles sont les « carrières » auxquelles une femme peut prétendre, et Ravenhearst les explore toutes avec beaucoup d’intelligence.

La figure de la première épouse, c’est Emma Ravenhearst, la jeune femme pour qui « l’amour » construisit ce manoir lugubre. Emma, c’est une Jane Eyre qui aurait réussi puisque, de modeste condition, obligée de travailler comme institutrice, elle aurait pu épouser le riche Charles Dalimar qui ne demandait pas mieux. Elle refuse, mais qu’à cela ne tienne, Charles construit une demeure à laquelle il donne son nom, il y érige des statues à son effigie, il lui offre des bijoux en forme de cœur qui deviennent les clefs de verrous compliqués… Il empoisonne la jeune femme pour la garder, malade, auprès de lui, et pendant les moments où elle perd connaissance, il l’habille d’une robe de mariée pour donner libre cours à ses fantasmes matrimoniaux. Emma, c’est l’épouse idéale, belle et distinguée, de celles qu’on est fier d’avoir à son bras en société.

Première épouse glorifiée, seconde épouse frustrée, maîtresse méprisable ou vieille fille oubliable

Rose Sommerset, simple infirmière, tient lieu de seconde épouse lorsqu’Emma décède finalement. Charles la kidnappe avec ses deux petites filles et se décrète leur mari et père. Il les séquestre toutes les trois dans les profondeurs d’une caverne sous le manoir, dans laquelle il aménage une ville en miniature : un monde parallèle dans lequel elles sont condamnées à mimer une vie de famille normale. Il y a prévu le salon de beauté, l’école, le magasin général… Le temps n’est plus à la passion amoureuse, et Rose ne sera jamais l’égale d’Emma dont le souvenir est omniprésent. Rose est une seconde épouse de convenance, parce qu’il n’est pas bon de rester veuf : il faut une femme pour tenir la maison et assurer la descendance. On trouve ça et là des notes du mari autoritaire qui se plaint de la négligence de son « épouse » ou de l’attitude des enfants, menaçant de leur administrer de patriarcales punitions. Rose est l’archétype de la seconde épouse, celle qui a remplacé la première et ne sera jamais tout à fait à la hauteur.

Le joueur incarne la détective qui mène l’enquête sur cette double disparition, mais bien longtemps après, puisque l’histoire se situe à notre époque. On y rencontre Emma, Rose et les deux filles, mais à l’état de fantômes errants depuis plus d’un siècle, leurs âmes étant emprisonnées par les diaboliques machineries de Charles. Les deux premiers jeux se concluent par la libération de ces pauvres âmes, à la grande fureur du savant fou qui les utilisait pour prolonger sa propre vie. Ce faisant, la détective qui n’était que témoin passif et lointain de l’histoire en devient l’un des protagonistes : la prochaine que Charles « épousera » ce sera elle.

Ainsi le troisième et – pour l’instant – dernier épisode est un gigantesque jeu de séduction entre Charles et la détective. Il se persuade que si on revit l’histoire de sa vie, de son enfance sordide à son séjour en asile psychiatrique, on finira par le comprendre et lui tomber dans les bras. Il organise donc une sorte de reconstitution interactive géante en sous-sol : une succession de tableaux peuplés de mannequins dépeignant sa naissance, sa mère abusive, les expériences qu’il a dû subir… Tout ceci ponctué d’interventions de sa part à travers des écrans de télévision, dans lesquelles il manifeste sa joie et son empressement à l’idée que quelqu’un enfin le comprenne et l’apprécie, tout en souhaitant en même temps notre mort.


La détective (et donc le joueur) se trouve au carrefour des différents « états de femme » : elle fait partie de ces héros invisibles dont on ne sait presque rien, tout entiers tournés vers leur objectif (la mission est tout de même commandée par la reine d’Angleterre !), et qui semblent ne jamais avoir de vie privée. Elle s’apparente par là au modèle du « bas-bleu », c’est-à-dire à une femme célibataire aux aspirations intellectuelles, soit une déclinaison de la vieille fille : une femme qui n’a que peu de valeur sur le marché du mariage. Et voilà que Charles, qui a à nouveau kidnappé et réincarné ses deux premières épouses, lui propose de faire partie de sa « famille », et lui offre une position tout à fait illégitime à ses côtés. Voilà qu’il la courtise sous leur nez, et comme il l’avait fait pour elles, lui construit tout un univers.

Le dernier tableau de ce musée des horreurs est un charmant kiosque entouré de cerisiers en fleurs, des automates musiciens y jouent un air romantique, un prêtre automate nous y attend, ainsi qu’un automate représentant Charles lui-même. Pour valider l’épreuve, on doit lui passer un anneau au doigt… La seule façon de s’échapper est finalement ce mariage symbolique avec Charles. Perdre son statut de vieille fille, devenir une épouse, à moins qu’on ne soit qu’une simple maîtresse à qui on fait miroiter un hypothétique mariage. Mais à quoi rime d’être une troisième épouse quand les deux premières sont ressuscitées !

Les femmes sont prisonnières de mondes factices dont seul l’homme a les clefs

Toute la logique malade de Charles tourne donc autour de ce mariage éternellement rejoué, et qui en réalité, n’a jamais eu lieu. Emma, Rose et la détective sont enfermées dans un système sans issue, où leur destin est déterminé par leur rapport à l’homme, à l’époux. Et tout le système du jeu en est la métaphore. Les femmes sont prisonnières de mondes factices dont seul l’homme a les clefs et dont il conçoit les verrous et les pièges. Seule la vieille fille acquiert la capacité de s’y frayer un chemin et d’en forcer les serrures.

Les tableaux « d’objets cachés » qui, avec les puzzles des verrous et les énigmes diverses, constituent l’essentiel du gameplay, sont à la fois une image du quotidien féminin qui consiste à ranger et décorer son intérieur, à être « une femme d’intérieur », et relèvent presque de la « vanité » tant ils jouent d’une esthétique de la putréfaction, du maladif, du cassé… On y trouve aussi bien des restes de nourriture que des prothèses salies, des jouets défigurés ou des vieux pansements.

Les fenêtres sans ciel laissent voir les parois rocheuses de la caverne, tout est factice, tout est décor. Les automates remplacent les humains et tentent d’imiter la chair jusqu’à l’absurde, avec par exemple cette scène mémorable à la maternité où l’on doit gonfler les ventres-baudruches de femmes enceintes, avant de récupérer un poupon dans un distributeur. La chair est aussi factice et mortifère que les sentiments de Charles.


Tout semble crier qu’il y a quelque chose de pourri dans le système matrimonial qui fait de la femme une ressource, un bien à acquérir et dont on dispose. C’est littéralement ce que sont les femmes pour Charles puisqu’il tire de leur âme la vie éternelle. Mais une vie en trompe-l’œil, dans un décor de théâtre.

Finalement la détective refusera la place qui lui est offerte et détruira le dispositif créé par Charles, rendant leur liberté aux autres femmes. Dehors enfin, sous les étoiles, elles contempleront de loin la chute de l’époux compulsif, et la revanche du « bas-bleu », la femme qui ne voulait pas se marier, l’héroïne moderne.

Mars contre-attaque !

Article initialement publié sur Merlanfrit.net

 

 

Ils sont verts, ils sont méchants, ils en veulent à votre corps. Non, ce ne sont pas les zombies, ce sont les hommes venus de Mars ! Le retour d’un vieux cliché dans le jeu vidéo ?

Vous en avez assez des zombies, vous ne supportez plus les jeux qui en vomissent par camions, et pourtant vous n’avez pas fini de devoir les supporter. Mais patience, l’ère du Martien approche !

Comme le zombie, le Martien offre un ennemi facile à détester car profondément méchant et irréversiblement différent. Et comme le zombie, le Martien est en même temps une version en miroir de l’être humain. Démarche ou silhouette grotesque, déformée, caricaturant le corps malhabile avec lequel nous vivons, jetant à la face de nos ambitions une irrémédiable mortalité, une décrépitude de la chair et de l’âme, ou bien encore un inévitable mauvais fond – colère, envie, cruauté, égoïsme… – que l’on combat aussi bien chez ses semblables que chez soi-même. « L’enfer c’est les autres » pourrait se dire « L’enfer c’est l’alien » !

 

 

Comme le zombie, le Martien repose sur une longue culture cinématographique, faite de chefs d’œuvre plus ou moins douteux (toutes les déclinaisons de Invaders from Mars, The Day Mars Invaded Earth, The Angry Red Planet et autres Devil Girl From Mars… mais aussi War of the Worlds ou Forbidden Planet – bien qu’il ne s’agisse pas de Mars pour cette dernière). Le martien y est tantôt le Mal pur, tantôt le support d’un message : Mars – ou toute planète habitable imaginaire – est le double de la planète Terre, une possibilité de nouvelle civilisation.

De nombreux jeux se promettent actuellement d’explorer le thème martien, selon ces deux approches.

Au rayon des parodies rétro, on trouve deux jeux de type « tower defense« . Le premier est sorti récemment et s’intitule Unstoppable Gorg. L’ennemi n’est pas martien à proprement parler, mais le jeu reprend toute l’imagerie des films de SF des années 50, allant jusqu’à inclure pour chaque mission des vidéos d’intro et outro en noir et blanc, avec des soucoupes volantes attachées à un fil de nylon, et des aliens aux grands yeux de mouche. On y rencontre donc la nation de Gorg, ainsi que des robots vivants dans le soleil, et de terribles cerveaux télépathes. L’ambiance rétro est totalement réussie.

 


Le second jeu est en cours de développement chez le tout jeune studio français Lightmare : Beware Planet Earth. Ici l’inspiration rétro très cartoon est assumée, même si elle semble surtout devoir au film Mars Attacks de Tim Burton, avec ses Martiens hydrocéphales. L’équipe explique sur son blog toute une série de réflexions sur ses sources d’inspiration et ses objectifs en termes de design, à suivre ici

D’autres jeux, toujours dans le registre parodique, s’octroient une parenthèse martienne, alors que le décor principal est terrien, comme le DLC de Iron Brigade, Rise of the Martian Bear, qui transporte l’action sur Mars, ou encore comme le dénouement de Saints Row The Third, qui fait de notre personnage le héros d’un film de genre furieusement rétro. Mars c’est un peu le « one step beyond«  : que peut-on faire quand tout est déjà over the top, quand on est déjà au summum du n’importe quoi ? Eh bien on envoie l’histoire sur Mars ! (A noter que dans le cas de Volition, c’est aussi un clin d’œil à leur série Red Faction)

 


Mais d’autres projets optent pour l’approche plus sérieuse et humaniste du thème martien, il s’agit de deux projets indies, dont l’un est financé par le biais du crowdfunding. Il s’agit de Lifeless Planet, dont on peut également suivre le développement via le blog dédié. Ici aussi on ne voyagera pas exactement sur Mars, mais sur une planète rougeâtre semblable à la Terre, une jumelle de Mars. Alors que la planète semble déserte, on y découvre de curieuses traces d’exploration soviétique. Le jeu devrait passer en bêta d’ici quelques semaines, et semble très prometteur, tant l’auteur semble attaché à l’idée de créer avant tout un jeu d’aventure atmosphérique, sans aller chercher dans les sempiternels modèles guerriers. 

 


Enfin l’autre projet martien qui nous promet une planète à explorer sortira sur iPhone et iPad dans très peu de temps : Waking Mars, par Tigerstyle Games, les créateurs du génial Spider. Le jeu aborde la question de l’exploration et de la terraformation d’un point de vue assez scientifique, en imaginant un gameplay fait à la fois de plateforme et de « jardinage » selon les termes du développeur (également un blog à suivre ici). Si le niveau narratif égale celui de Spider, cela devrait être très intéressant. 

 

 

Si les Martiens pouvaient cristalliser à une époque l’ennemi redouté dans la vie réelle (les Soviétiques par exemple) et jouer sur un sentiment de paranoïa largement répandu, ils sont dénués aujourd’hui d’un quelconque sous-entendu politique (à moins que… ?), et font simplement office de support parodique à un jeu d’extermination joyeuse.

En revanche dans les jeux non parodiques, Mars est une incitation à la découverte, une poésie du mystère et des possibles, soutenues par un gameplay non guerrier.

Espérons donc que ces différentes aventures martiennes sauront renouveler le gimmick du petit homme vert !

Choix intéressants et narration interactive

Article précédemment publié sur Merlanfrit.net dans le cadre de la thématique « Le jeu d’aventure bouge encore »


Selon la fameuse phrase du game designer Sid Meier un bon jeu est « une suite de choix intéressants ». Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit pas y avoir une option clairement meilleure que les autres (sinon le choix est facile à faire), mais les options ne doivent pas être toutes également satisfaisantes (sinon le choix est ennuyeux), et le joueur doit pouvoir effectuer son choix en connaissance de cause (pour éviter l’impression de hasard ou de triche). En bref un choix c’est de la réflexion et de la prise de risque.

Bien sûr Meier avait plutôt en tête le jeu de stratégie, mais cela pourrait probablement s’appliquer aux jeux d’aventure à narration non-linéaire et aux scénarios à embranchements.

On connaît tous la petite déception devant un choix de dialogues, au moment où on s’aperçoit qu’il faudra poser toutes les questions, et que l’ordre dans lequel on les pose n’a aucune incidence sur la réaction du personnage. Aucun choix intéressant ici, simplement un geste mécanique pour débloquer la suite de l’histoire. Dans L.A. Noire on avait failli y croire puisqu’on devait interroger les suspects et choisir parmi plusieurs réponses différentes selon que l’on doutait ou pas de la sincérité de l’interlocuteur. Mais c’était une illusion, au final peu importait le choix du joueur, l’enquête finissait toujours de la même manière.

RÉUSSIR OU MOURIR

Heavy Rain avait tenté de proposer de réelles conséquences aux actions du joueur : la fin de l’histoire pouvait être complètement différente selon le cheminement suivi, et le risque pris à chaque pas était réel puisque tous les personnages principaux pouvaient mourir. Cependant était-ce vraiment un « risque » ? Heavy Rain proposait plutôt une sorte de scénarisation du game over : on pouvait réussir telle séquence (fuir la police, trouver un indice…) ou échouer. Un jeu vidéo normal nous demanderait de recommencer jusqu’à réussir ; ici on pouvait passer outre et vivre avec son échec. On peut difficilement parler de choix dans ces conditions : le joueur n’a pas les informations nécessaires sur ce qui va se passer, et bien entendu, l’échec n’est pas une option sciemment choisie. C’est effectivement un scénario à embranchements, mais sans stratégie pour le joueur, sans « choix intéressants ». Les différentes fins, comportant tout un panel de dénouements particulièrement désastreux, étaient surtout un catalogue des différentes façons d’avoir échoué. Bien sûr l’expérience de la frustration et de l’impuissance peut être narrativement intéressante, mais c’est un autre débat.

Comment alors construire un scénario à choix intéressants ?

On peut tabler sur des variations subtiles d’un même scénario, comme par exemple quand on propose de répondre à un personnage sur différents tons : agressif, amical, neutre… à la façon des Mass Effect. Mais on se rapproche alors de scénarisation RPG et on s’éloigne de l’idée d’un scénario impacté par le joueur, un scénario RPG étant par essence construit pour rester un emballage valable quelle que soit la cuisine que fait le joueur à l’intérieur. Pour celui-ci il s’agit donc davantage de choix stratégiques (faction, compagnon, alignement, style de combat…) que de choix scénaristiques.

La conception narrative d’un jeu relève toujours du casse-tête quand il s’agit de proposer des choix nombreux et significatifs au joueur. Et le casse-tête s’intensifie lorsque les embranchements interviennent aussi bien au niveau macro (des branches de scénario qu’il faut raccorder entre elles) qu’au niveau micro (des choix de dialogues ou d’action pendant une séquence). Le schéma scénaristique d’ensemble devient tellement touffu qu’il est extrêmement difficile de s’en faire une vision synthétique, ou de s’assurer que chaque détail est cohérent dans n’importe quel embranchement narratif. On atteint réellement des limites de lisibilité avec des outils comme Word et ses hyperliens ou Excel, et même avec des outils conçus exprès pour ça, comme Articy:Draft. Sans parler du fait qu’on risque l’explosion en termes d’assets et de mémoire nécessaire pour faire tourner le jeu si on prévoit trop de scènes facultatives.

AUJOURD’HUI OU PEUT-ÊTRE DEMAIN



Une autre solution consiste à donner au joueur la liberté de son agenda. Cela suppose un jeu à monde ouvert, en temps réel. Parce que si le temps du jeu est suspendu jusqu’à ce que le joueur finisse par effectuer l’action voulue, on perd évidemment l’impression du libre choix. Il faut au contraire permettre au joueur de décider librement de son planning du jour, qu’il décide d’aller droit au but ou de reporter sa mission principale. Deadly Premonition en est le meilleur exemple : il arrive que le héros ait un rendez-vous à une heure précise de la journée. Le joueur peut s’y rendre ou bien décider de faire autre chose : le temps passera malgré tout, de façon naturelle, et le rendez-vous sera reporté au lendemain. Il est donc possible de suivre la trame principale sur quelques jours ou sur quelques semaines, selon le rythme désiré, et de se livrer à différentes activités dans l’intervalle. Cette liberté de « timing », notion cruciale pour Swery65, permettait de construire un lien intime avec le personnage principal (voir aussi notre article dédié à l’usage du trivial dans cette même optique).

CROISER LA BIMBO OU LA PUNKETTE

A défaut d’avoir à disposition un open world apparemment vivant et indépendant, il est aussi possible pour le jeu de collecter une série d’informations sur le comportement du joueur, afin de légèrement orienter le scénario d’une façon ou d’une autre, et ainsi donner l’impression que ses choix modèlent l’histoire. A un niveau balbutiant cela donne Bioshock, qui comptabilise le nombre de bonnes et mauvaises actions envers les « petites sœurs », et traduit cela en quelques avantages tactiques et en différentes cinématiques de fin.

A un niveau plus sophistiqué, cela donne Silent Hill : Shattered Memories, qui établit littéralement un profil psychologique du joueur et adapte les dialogues et jusqu’à l’apparence des personnages rencontrés en fonction de cela. Pour ce faire, le jeu utilise des questions directes, et même des tests psychologiques classiques (les fameuses taches de Rorschach), mais il va plus loin que ça en analysant les faits et gestes du joueur : ce qu’il regarde, sur quoi il s’attarde, comment il se dirige dans l’environnement… Ainsi sans en avoir toujours conscience, en jouant on fait en permanence des choix qui impactent le scénario de manière parfois radicale. Les différentes branches scénaristiques ne sont pas bonnes ou mauvaises – il y a d’ailleurs un éventail de cinq profils-types, elles reflètent simplement la personnalité que le joueur choisit d’imprimer au héros.

Un jeu d’aventure peut donc proposer quelques fluctuations en fonction de variables et de paramètres collectés au fil de la partie, de manière plus naturelle et transparente que par des choix de dialogues à l’ancienne.

SAUVER L’HOMME-POULPE OU DRAGUER LE POÈTE

On a vu récemment apparaître un autre modèle de jeu offrant une narration non-linéaire, une bizarrerie mariant jeu textuel et open-world : Echo Bazaar. Le joueur incarne un personnage, dans un Londres victorien qui aurait sombré sous terre si profondément que la lumière du jour n’y serait plus visible. Il n’y a pas de trame principale à proprement parler, même si on peut suivre quelques fils conducteurs sur la durée. Il s’agit plutôt d’y vivre le quotidien du personnage. Pour ce faire on joue des « storylets », des bribes de scénario représentées sous forme de cartes : telle carte permet d’aller cambrioler une bijouterie, telle autre d’enquêter sur un médium, telle autre de séduire un poète fauché… Chaque carte requiert des conditions pour pouvoir être jouée, mais une fois les conditions remplies, on peut jouer n’importe quelle carte à n’importe quel moment.

Chaque mini-scénario peut tenir un une seule carte ou bien se raconter au fil d’une quinzaine de textes. Dans tous les cas, le joueur décide absolument de tout : quelle histoire suivre, comment occuper sa journée, comment gagner sa vie, où loger et quel quartier de la ville arpenter, qui fréquenter et quelle conduite morale tenir… Les actions sont plus ou moins difficiles à réussir et dépendent de compétences acquises, mais le joueur peut aussi choisir quelle dose de risque accepter, et écrire ainsi son histoire. Elles sont suffisamment neutres pour pouvoir êtres répétées plusieurs fois, comme un travail ou une habitude, imprimant au jeu une ambiance de quotidienneté.

Ce sont des couches de micro-narrations indépendantes qui sont superposées : leur multiplicité et leur désynchronisation compensent leur linéarité. Et l’usage de simples textes illustrés d’images génériques permet de prévoir un nombre incroyable de ces mini-scénarios. Le jeu en son état actuel, lancé depuis 2009, représente un travail d’écriture réellement phénoménal. Il y a tellement d’histoires à vivre qu’au bout de quelques semaines on a réellement l’impression d’avoir lu un roman entier situé à « Fallen London » et d’y avoir vu vivre toute sa pittoresque population. On a aussi réellement l’impression de s’être approprié le personnage, puisque son histoire est à chaque instant un choix : faut-il défendre un homme-poulpe agressé par la foule ou bien le détrousser ? Faut-il écrire des vers sur le ciel perdu ou bien des pamphlets anarchistes ? Faut-il se livrer au trafic de belettes ou bien parier aux combats d’araignées ?

Ces différentes expériences narratives de choix intéressants sont sans doute le début de possibilités bien plus vastes, tant il est vrai que les auteurs sont souvent limités par la technique. L’avenir de la narration interactive sera fait de mondes ouverts, de personnages dotés d’intelligence artificielle psychologique capable de répondre à n’importe quoi… Et sûrement de bien d’autres idées neuves pour une implication grandissante du joueur dans l’histoire, sans appauvrir cette dernière.

Le poupon fantôme

Vue sur l’appartement abandonné juste à côté, de la fenêtre de notre salle de bain… Un poupon au crâne défoncé est apparu depuis aujourd’hui, enfin en tout cas je ne l’avais jamais remarqué avant. Il a l’air de léviter, vu d’ici.

UPDATE : hier 21 février, il a disparu, aussi soudainement et mystérieusement qu’il était apparu. Quelle était sa mission ? Où est-il allé ?

 

Le charme mystérieux de la chambre d'hôtel

Article précédemment publié sur Merlanfrit.net dans le cadre de la thématique « Le jeu d’aventure bouge encore »

L’hôtel est un lieu – presque un lieu commun – du roman ou du film d’enquête. Un lieu de passage, un refuge anonyme. La chambre d’hôtel, nettoyée chaque jour, est un espace en apparence vierge de toute histoire ancienne. Autant dire qu’elle fournit un cadre parfait pour une histoire policière : tout y est signe d’une activité récente, tout y est indice.

Les chambres, normalement identiques, sont seulement marquées par le séjour des actuels résidents, dans un subtil jeu des sept différences : les bagages sont-ils défaits ? Les draps sont-ils encore chauds ? Le papier à lettre à en-tête a-t-il servi ?

L’hôtel romancé, qu’il soit luxueux comme dans L’Année dernière à Marienbad ou populaire comme dans Hôtel du Nord, accueille des visiteurs à la dérive, venus s’échouer là plutôt qu’accoster pour le plaisir. Jeunes femmes amnésiques, VRP taciturnes, amoureux suicidaires… Les couloirs de l’hôtel, la salle à manger, sont des lieux où le récit entrecroise des destins incertains et esquisse des portraits en demi-teinte.

Est-ce une coïncidence si les deux jeux d’aventure du studio Cing mettant en scène l’ex-flic Kyle Hyde se situent dans un hôtel ? Hotel Dusk : room 215 (sorti en 2007 sur Nintendo DS), puis Last Window : The Secret of Cape West (2010) : chaque jeu porte dans son titre le nom de l’établissement.

Chaque histoire se situe entièrement dans son hôtel respectif, dans lequel le héros a pris une chambre. Et comme dans toute bonne histoire de mystère, si tout le monde a l’air d’être là par hasard, on finit par comprendre que chaque personnage a de secrètes raisons de s’intéresser aux lieux, et que si coupable il y a, il fait forcément partie des résidents.

L’hôtel Dusk est un petit hôtel assez miteux au milieu du sud-ouest américain. Le patron et la femme de chambre sont trop mal embouchés pour être honnêtes, et parmi une galerie de personnages aux origines sociales incompatibles, le suspense se focalisera sur une jeune fille muette arrivée en stop sans argent ni bagages, un prospectus de l’établissement à la main.

L’hôtel Cape West était au contraire une résidence de luxe, dont les soirées étaient autrefois réputées. Ses chambres sont maintenant louées comme appartements, mais il est promis à la destruction. Même si les personnages y sont « chez eux », les studios ont conservé leur format de chambres d’hôtel et leurs fantômes du passé… Et puis tout le monde s’active à faire ses bagages, sous le coup de l’avis d’expulsion : là encore, on y est « de passage » et le temps est compté. Pourquoi cette soudaine décision de la part de la très élégante propriétaire ? Pourquoi l’accès au dernier étage, resté inviolé depuis treize ans, figé dans son luxe poussiéreux, est-il interdit ?

Le joueur devra donc guider les pas de Kyle Hyde afin d’explorer ces deux hôtels en douce : s’introduire dans les chambres, fouiller la cave, visiter le toit, subtiliser des clefs chez la direction… Le gameplay est tout en arpentage de couloirs, aux aguets pour découvrir qui parle avec qui, qui quitte sa chambre en pleine nuit… C’est une temporalité particulière qui s’instaure, un temps entre parenthèses, différent du métro-boulot-dodo, puisque les personnages ne travaillent pas. Le quotidien est rythmé par les horaires d’ouverture du restaurant et les petites habitudes de chacun.

D’autres jeux ont tiré parti de ce contexte hôtelier en utilisant le temps réel : dans Gabriel Knight 3 (un hôtel du sud de la France – 1999) ou dans L’Île noyée (un hôtel construit par un milliardaire sur une île sur le point d’être engloutie, d’après la BD de Sokal – 2007), le héros devait également mener l’enquête parmi les résidents d’un hôtel – tous suspects bien sûr – en surveillant leurs allers et venues pour surprendre une conversation au bon moment. Si le moment était passé, tant pis, c’était une information en moins pour le joueur. Cette utilisation du temps réel était encore plus frappante dans The Last Express, dans lequel le train tenait lieu d’hôtel en huis-clos.

Ce parti-pris du huis-clos peut sembler artificiel narrativement et peu réaliste. Dans Last Window par exemple, on est en pleine ville, rien n’empêcherait a priori le jeu de s’étendre au-delà des portes de l’hôtel. Mais c’est pourtant ce qui fonde tout le plaisir du casse-tête et de l’énigme, un plaisir presque théorique qui recourt pour résoudre le mystère autant à la logique qu’à la psychologie : toutes les clefs sont là, à portée, et s’offrent en défi à l’intelligence de qui veut s’y frotter. Si ce système fonctionne merveilleusement bien dans les romans ou les films, il constitue une mine d’or pour le gameplay d’un jeu vidéo.

Cela relève bien sûr de vieilles méthodes d’enquête, qui ne comptaient pas trop sur les analyses ADN ou les empreintes digitales, mais plutôt sur l’observation et la déduction, d’une manière vraiment ludique. Tellement ludique que certains apprentis détectives ont pu utiliser dans les années 30 des jouets, des maisons de poupées pour reconstituer des cas de meurtres non élucidés. Ces petites scènes macabres aux taches de sang dûment reproduites ont été conservées, et on peut encore aujourd’hui se demander qui a tué les Judson alors que la chambre était fermée de l’intérieur…

Cette économie de moyens dans la mise en scène du mystère et des outils pour le démêler a aussi produit le sous-genre du jeu « escape the room » : le joueur est prisonnier d’une pièce unique, et doit y chercher les moyens de s’évader. Généralement très neutre au premier regard, la chambre se révèle en réalité truffées d’énigmes et de codes à déchiffrer. Depuis les fameuses « Crimson Room » et surtout « Viridian Room » en 2004, le genre a connu toutes les déclinaisons imaginables, de la chambre d’hôtel au bureau design en passant par la chambre d’enfant, de l’ambiance traditionnelle japonaise à des contextes plus SF… On en trouve une sélection très complète ici.

C’est un peu le summum de l’enquête en chambre, le jeu d’aventure réduit à sa plus simple expression, condensé au point où ce sont les énigmes seules qui portent l’histoire. Car en effet, quand le jeu, même aussi minimaliste, est bien fait, il y reste toujours un récit, distillé par les meubles, la décoration, les traces d’un précédent occupant. Une chambre d’hôtel n’est jamais si propre qu’elle ne raconte pas d’histoire : l’hôtel lui-même fait partie des personnages.