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Mister Bubbles on the beach

Ce Noël-ci j’ai reçu de Ray, mon amoureux, un cadeau absolument merveilleux : une poupée de « Big Daddy », comme dans Bioshock ! Une poupée faite main et très fidèle à la petite poupée que l’on voit dans le trailer de Bioshock 2, tenue par ce que l’on imagine être une « Little Sister ».

Pour ceux qui n’auraient pas joué à ce chef d’oeuvre du jeu vidéo, les little sisters sont des petites filles assez flippantes, un peu zombifiées par des manipulations génétiques futuristes, dont la tâche est de prélever certaines substances sur les cadavres qui jonchent les rues de Rapture. Elles sont suivies par leurs protecteurs, les Big Daddy (qu’elles surnomment Mister Bubbles), armures énormes et vagissantes qui tronçonnent tout ce qui menace les gamines. Un couple assez monstrueux et inquiétant, donc, mais pas dénué d’humanité (il faut jouer à Bioshock, vraiment).

Un mystérieux trailer pour Bioshock 2 montrait donc une fillette longiligne regardant une mer aux tons dorés et tenant à la main une inquiétante poupée à l’image d’un Big Daddy : on reconnaît bien le casque, la vrille à la main droite, etc. (voir l’image dans le billet dédié à Bioshock plus bas).

Je n’ai aucune idée du rôle exact que tiendra cette poupée dans le jeu à paraître bientôt (aucun, si ça se trouve), mais j’ai tout de suite adoré son design « post-apocalyptique », genre fait avec des bouts de ficelle ramassés sur les cadavres dans les ruines de la ville, si humain et si naïvement monstrueux. Je ne suis d’ailleurs pas la seule, puisque la poupée fait partie des items virtuels que l’on peut acheter pour son avatar sur xBox 360 (ce qui est fait pour ce qui est du mien :) ).

J’ai donc vraiment failli verser ma petite larme quand j’ai découvert le contenu de mon paquet cadeau… (mais je me suis retenue pour ne pas faire honte à Ray devant sa famille). La poupée est super réussie, très ressemblante, complètement maniable comme un vrai jouet. Elle est même, paraît-il, salie avec du vrai sang (mais ce n’était pas volontaire, me précise-t-on)… Bref j’en suis fan, et elle est assis sur le bureau pendant que j’écris, regardant le mur à travers son casque inexpressif. Elle a du coup eu droit à sa séance photo sur la plage de Cannes, pour faire comme dans la vidéo ! On ne voit même pas qu’il pleuvait, ce jour-là. :)

Un aperçu des différents modèles qui ont permis de réaliser la poupée (à droite)… Il a fallu pour cela une balle de baseball, de la corde, un tire-bouchon, différents tissus soigneusement choisis, un peu de couture, des punaises spéciales, du fil de cuivre, un trombone, de l’élastique rose, de quoi remplir les différentes parties du corps… Et aussi de nombreux essais plus ou moins pénibles je crois. :)

Les Choses sauvages


Je crois que j’ai un peu saoulé tout le monde ces derniers jours au sujet du film « Max et les Maximonstres » (en VO : Where the wild things are »), mais je suis vraiment sous le charme. Des gros monstres poilus à souhait, on a envie de leur sauter sur le bide, des paysages lumineux et magnifiques, une histoire tellement vraie et bien racontée…

Je n’ai qu’un très vague souvenir du livre illustré de Maurice Sendak. Pour moi, le héros, Max, était un petit con – caractériel, tyrannique, trop seul… et du coup je ne m’étais pas sentie concernée à l’époque. Pourtant, que celui qui n’a pas été un petit con / une petite conne étant enfant lui jette la première pierre : perso, je ne m’avancerai pas. Il me semble que ma mère utilisait ce livre comme base pédagogique pour travailler avec des enfants difficiles, un peu le même genre que Max. C’était en quelque sorte son métier de voir au-delà du petit con en chaque enfant. Et il en fallait du courage pour ça.

Il faut aussi du courage et de l’intelligence pour voir le petit con en soi, ou en tout cas pour se voir par les yeux des autres, et pour se mettre à la place de l’autre. Réaliser la portée de ce qu’on exige, de ce que l’on donne et de ce que l’on reçoit. Mesurer le degré de fantasme, de mensonge, de dévouement, de renoncement, de manipulation, d’espérance que l’on met entre soi et ses désirs d’une part, et le monde et les autres d’autre part. Tout cela commence dès l’enfance.

C’est ce voyage mental au pays des monstres si poétiquement matérialisé par le film qui m’a tellement touchée. Et bien sûr simplement l’univers : dunes, forêt pâle, rivage, cabanes… Et les créatures : parfois nounours, parfois brutes féroces, ils restent toujours un peu inquiétants, on ne se sent jamais complètement à l’aise avec eux.

Bref, pour moi, c’est vraiment l’un des films de l’année.

Robert Charles Wilson

Suite au conseil d’un ami, j’ai lu ces derniers temps plusieurs romans de Robert Charles Wilson et je suis vraiment conquise. De la SF comme je l’aime, avec autant d’humanité que chez Bradbury, mais sans doute davantage de réalisme scientifique. J’aime beaucoup comment il explore ce que deviendrait l’espèce humaine en cas de contact avec l’inconnu venu du cosmos. Mais ce ne sont pas des aliens kitshounes qui sont mis en scène (ils peuvent avoir leur charme rétro par ailleurs, notez bien), il ne s’agit pas de pseudo-humains avec des antennes et des lasers, mais de concepts parfois presque abstraits : des entités qui ne vivent pas sur le même plan que nous, et dont nous ne pouvons qu’avoir des échos. Leur simple présence intangible, à peine perceptible à travers le temps ou l’espace, nous renvoie toutes sortes de questions sur notre place dans l’univers, nos possibilités d’actions et de compréhension bien limitées.
Wilson décrit avec beaucoup de subtilité comment cela impacte nos humaines histoires d’amour et d’amitié : vues avec la fin de mondes en arrière-plan, ça prend un petit côté technicolor auquel je ne peux pas résister.
Je n’y connais pas grand chose, mais personnellement ces romans sont parmi les plus modernes que j’aie pu lire, pas seulement parce qu’ils sont récents :) mais surtout par leur côté anticipation maîtrisée, très réaliste, très pointue. Et puis j’apprécie vraiment son style d’écriture pour autant que je puisse en juger par la traduction.

Je ne peux donc que conseiller cette lecture, et pour ma part je vais m’en commander d’autres dès que possible. :)

Silhouettes d’outre-monde

Première visite au Musée du Quai Branly, à l’occasion d’une expo consacrée à Tarzan !

C’est un endroit vraiment très beau, et agréable à visiter : moderne, à l’écart des rues derrière un écran de verre et de verdure, organisé comme un réseau de promenades tant l’extérieur qu’à l’intérieur. Le café offre quelques menus en rapport avec les civilisations exposées, on peut y faire une pause en terrasse.

L’expo Tarzan était très sympa : extraits de vieux films et de vieilles BD, jouets, éléments du musée tels que armes, costumes tribaux, etc. On pouvait y trouver quelques kitscheries croquignolettes comme Babou le singe acrobate.

J’ai surtout adoré le musée lui-même, et sa partie océanienne. L’art y est tellement différent de ce à quoi on est habitué ici, je serais presque tentée de croire à une théorie d’un débarquement alien à une époque reculée. ;)
On y trouve des crânes humains décorés : l’un d’eux avait une étrange lame de bois plantée en travers de la figure, un autre des pustules rouges collées sur un faux nez… Ça me paraît tellement étrange et mystérieux !

Les sculptures de bois étaient aussi très impressionnantes : des pyramides humaines très hautes, ou des tambours-silhouettes extrêmement stylisés qui m’évoquent les Hattifnats de Tove Jansson (des fantômes longs et minces qui dérivent sur des radeaux, immobiles sauf leurs petites mains). C’est tellement fin, tellement non réaliste, tellement élégant, que ça guérit radicalement de toute envie de considérer ça comme de l’art « primitif ».

Du lion cousu main

Ça faisait longtemps que je n’avais plus touché au graphisme, par manque de temps et d’envie : toute mon énergie graphique passait dans des maquettes pour mon travail de game design. Nécessaire, mais peu gratifiant. Mais là j’avoue que ça m’a fait vraiment plaisir de m’y remettre un peu, pour un petit projet de jeu que nous réalisons avec Ray.

Une petite peluche de lion pour une aventure en construction… Je ne peux rien dire de plus précis pour éviter de spoiler, j’espère juste qu’on va réussir, car c’est du code et des graphs maison, faits avec nos petites mains. ^^ C’est un vrai bonheur en tout cas de pouvoir choisir le thème, l’ambiance, l’histoire… :)

A suivre dans quelques semaines (mois ?…).

Les Mouettes

Est-ce qu’on choisit ses vacances d’après ses tableaux préférés ? ^^

Prendre l’AIR

C’est parfois juste vital. :)

« Escape the room » ou l’aventure tacite

La plupart des jeux d’aventure comportent leur lot d’énigmes (ou « puzzles ») qui ponctuent la progression du joueur dans l’histoire. Ils comportent également toute une série d’objets à chercher, assembler, utiliser afin de faire avancer le scénario. Ces éléments, avec d’autres, rendent l’aventure interactive et la distinguent d’un simple roman vidéo. D’ailleurs quand les jeux négligent cette composante, les joueurs ont tendance à râler, et à rappeler qu’ils ne veulent pas d’un rôle passif, aussi belle soit l’histoire qu’on leur raconte. C’était un peu le cas par exemple de Dreamfall, la jolie suite de The Longest Journey : on y allait d’un point A à un point B, on lisait les dialogues, mais il y avait très peu de place pour un vrai gameplay.
A croire que le gameplay d’aventure s’est un peu perdu, comme si la définition du mot gameplay devait rimer avec combat, course ou plateforme. Comment peut-on raconter une histoire autrement qu’avec des dialogues ou des cinématiques ?

Il existe au contraire des jeux qui font presque totalement l’économie d’un scénario, de dialogues ou de cinématiques, et qui reposent entièrement sur un gameplay d’aventure pour raconter une histoire. Ce sont entre autres les jeux de type « Escape the room » (comme l’emblématique Crimson Room ci-contre). Le présupposé de base est toujours le même : le joueur (ou le personnage) se retrouve enfermé dans une pièce sans savoir pourquoi ni comment sortir ; il doit alors fouiller partout à la recherche d’objets ou d’indices qui lui permettront de s’échapper. Parfois ces objets dévoileront par fragments une histoire et donneront un début de sens à la situation du protagoniste : lettres, journal, mémos… Mais la plupart du temps rien n’est expliqué. La majorité de ces jeux d’énigmes pures ne sont qu’un assemblage astucieux de casse-têtes.   Dans les plus réussis, quelque chose est tout de même raconté à travers le décor, les objets, le gameplay, le style graphique. Est-on dans une chambre ou un salon à l’aspect quotidien ? Dans une cellule dénudée servant de laboratoire à des expériences saugrenues (comme dans la série Terminal House, ci-contre Rental House) ? Y a-t-il des traces de personnes déjà passées par là, ou tout est-il trop bien rangé pour être honnête ?

Certains jeux utilisent des décors très soignés, des univers presque luxueux parfois qui génèrent une impression d’étrangeté très réussie : comment peut-on être enfermé dans un salon chic décoré de bonsaïs et de vases précieux, sans avoir apparemment aucun moyen de sortir ? Pourquoi les indices sont-ils cachés dans des tableaux, des statuettes démontables ?… D’autres jeux optent pour un univers complètement imaginaire et décalé, parsemé de machineries étranges : le joueur n’a alors pas la moindre idée de la façon dont tout ça se manipule et de leur raison d’être – encore moins de la raison de sa présence. Il doit tâtonner parmi des artefacts et des symboles sans connaître la religion, le code, la science ou la magie qui en régit l’ensemble.

Généralement on n’a pas tellement plus d’explications après avoir réussi à sortir : on quitte la pièce close comme on se réveille d’un rêve illogique et bizarre, sans pouvoir y revenir. Mais on a bel et bien vécu une aventure, une histoire sans mots. Les « vrais » grands jeux d’aventure gagneraient sans doute à faire à nouveau confiance à ce genre de gameplay, pas seulement pour fabriquer de la durée de vie, ni pour avoir un semblant d’interactivité, mais pour créer des ambiances, des univers. Un univers vit aussi par les objets qui le composent et par le type de logique qui les lie entre eux. Je pense que j’essaierai de réfléchir à ça dans un autre billet. :)

En attendant, voici ma petite sélection de jeux de type « Escape », certains étant moins puristes que d’autres dans la forme, puisqu’ils prennent place dans plusieurs salles au lieu d’une ou sont parfois assez scénarisés.

The Submachine (ci-dessus) : un vrai bijou. Il s’agit d’une série de plusieurs jeux qui se suivent plus ou moins. L’univers est complètement fumeux, on commence ainsi dans un phare enterré (!), et on explore toutes sortes de tunnels, salle de labo… C’est l’oeuvre de Mateusz Skutnik, et il a signé quelques autres titres que je ne saurai trop conseiller également.

Trapped (ci-contre) : trois chapitres pour suivre ce jeu scénarisé. Les deux premiers possèdent un style isométrique très mignon qui leur donnent un air de miniature assez charmante (même si du coup le pixel hunting est parfois laborieux… enfin surtout au pad sur un portable ^^’). Beaucoup d’humour également et une difficulté bien dosée, ce qui en fait un jeu très agréable.

Et pour finir deux Escape plus puristes : The White Day et O Quarto. Le premier est l’un des très nombreux jeux d’Escape réalisés par Idac : j’aurais pu choisir n’importe lequel d’entre eux, ils sont tous très bien réalisés, avec de très beaux décors et des énigmes pas piquées des vers qui fonctionnent généralement bien.
Le deuxième est brésilien (version anglaise dispo, mais pleine de fautes) et propose des énigmes assez originales et bien pensées, toujours dans une seule chambre, comme il se doit. Un deuxième jeu, O Cofre propose la suite de cette évasion.

White DayO Quarto

Sans oublier un lien indispensable : le très sympathique site Lambda, qui collectionne les jeux d’Escape mais pas seulement, et fournit pour chacun une solution testée. Parfois bien pratique ! ;)

Piotr, mon Lego de l'espace

Quand j’étais petite, j’ai passé des heures à jouer avec mes Lego de l’espace. Construire le monorail, customiser les petits véhicules, partir explorer les cratères gris et poser les fondations de la base lunaire…
Je ne sais pas pour quelles raisons les Lego font aujourd’hui l’objet d’un culte nostalgique auprès de beaucoup de gens, à part le fait que c’était une mine inépuisable d’histoires en kit pour enfants solitaires. :) Pour ma part il y a en plus cet arrière-plan spatial qui m’a marquée. J’espère toujours faire un jour partie d’une mission de colonisation en partance pour Mars ou ailleurs. ^^
En tout cas, dans un de ces accès de nostalgie j’ai racheté sur ebay un vieux Lego vintage avec sa tenue de cosmonaute telle que je l’ai connue, afin de d’en faire un pendentif. Ray s’est fait un plaisir de le trépaner (et il a eu l’air d’aimer ça) et de le monter sur une chaîne. Il l’a prénommé Piotr. Et voilà le petit compagnon qui m’accompagne souvent désormais. Mon bijou préféré. ^^

Henry vaut le chapeau

Il n’y a pas beaucoup de titres sur DS qui accrochent vraiment sur la durée, ou dont le gameplay est suffisamment élaboré pour être plus qu’un passe-temps… Henry Hatsworth and the puzzling adventure est pourtant de ceux-là.
Un jeu de plateforme un peu old school, mais super mignon, plein d’humour et très prenant. La particularité est que l’on doit gérer un casse-tête dans l’écran du bas, façon Bejeweled : d’une part cela permet de libérer des pouvoirs spéciaux pour Henry ou de le soigner, et d’autre part cela permet d’éviter une invasion de cubes tueurs dans l’écran du haut, où se situe l’aventure.

Le style rétro en vue latérale est très réussi, les différents mondes traversés sont pittoresques et absurdes. Tous les personnages sont croquignolets aussi, et puis on peut se transformer en robot géant, c’est dire comme c’est du bon.
La difficulté est assez relevée (même si je pense que je galère parce qu’il me manque des trésors secrets ^^), du coup j’en suis à quelques dizaines d’heures de jeu. :)

Henry HatsworthHenry Hatsworth

« No Gods. No Kings. Only Men. »

J’ai terminé il y a peu Bioshock. Je n’avais pas pu y jouer à sa sortie faute de machine capable de le faire tourner. Eh bien je peux désormais le compter parmi mes quelques jeux préférés.

Déjà il faut avouer que l’ambiance rétro-futuriste me parle particulièrement. Les années 50 sont les dernières années de la foi en le progrès, en la modernité, en l’avenir de l’humanité. Celles où on se voyait déjà conquérir d’autres planètes, embellir le quotidien pour tous. Cette ambiance est extrêmement bien rendue dans Bioshock avec sa ville utopique de Rapture : ses magnifiques décors, ses installations ultra modernes mises à la disposition de chacun, ses affiches colorées pleines de slogans positifs… Et cette atmosphère un peu trop joyeuse pour être honnête. Une fois de plus, dans cet échantillon de mythologie contemporaine, la science est allée trop loin, et a créé des monstres. La ville idéale n’est plus habitée que par des fantômes d’humains au cerveau crâmé par les modifications génétiques, qui ne peuvent plus que singer leur vie. Le vernis de l’avenir promis n’en finit pas de craqueler, comme dans cette magnifique scène du dernier Indiana Jones (voir un précédent billet) où une explosion atomique réduit à néant un village factice peuplé de mannequins souriants.

Quel genre d’homme a pu créer Rapture ? Quel genre d’homme a pu la détruire ?
Quel genre de population a pu vouloir vivre une société différente au fond des océans ? Quel genre de population a pu se laisser conduire à sa propre perte ?

Passionnantes questions qui sont traitées avec une impressionnante maîtrise par le jeu. A la fois par l’évolution de la ville, quartier par quartier, qui permet au joueur de revivre en différé les récents événements, et par les quelques scènes entraperçues au fil du parcours, ou révélées par des détails du décor. Mais surtout par les enregistrements audio que l’on découvre parsemés un peu partout. Les principaux acteurs du drame qui est sur le point de s’achever au moment où on arrive ont laissé des témoignages de leur propre histoire, à l’intention d’eux-mêmes, ou de personne. Ce sont parfois des quidams, parfois ceux qui tirent les fils, mais cela contribue de manière extrêmement vivante à recréer tout ce qui s’est passé, leurs sentiments, leurs espoirs, leur stratégie, et les relations relativement complexes qui tissent la trame de l’histoire.

La façon d’amener le scénario dans Bioshock est tout simplement admirable. Sans aucun manichéisme on assiste aux luttes qui ont mené la ville à sa quasi destruction. Qui est responsable ? Son créateur, qui s’est pris pour Dieu ou pour un tyran ? Son rival, pour qui même les idéaux sont commercialisables ? La foule, prête à suivre le plus fort, prête à acheter l’inachetable, à hypothéquer demain pour un aujourd’hui qui brille ?
Le jeu réussit à poser toutes ces questions avec intelligence, sans apporter de réponses convenues. Qu’il s’agisse de Ryan, le créateur, ou de Fontaine, le destructeur, aucun des deux n’est complètement mauvais ou complètement positif. L’un est plus darwiniste, l’autre plus nihiliste, mais tous les deux semblent profondément anti-humanistes. L’humanité est-elle capable de changer et d’oeuvrer ensemble pour un avenir plus juste et meilleur ? Une question que je me suis souvent posée quand je militais dans une organisation politique qui croyait à la révolution.

Pour la population de Rapture, l’état d’esprit aura plutôt été « après moi, le déluge ». Il est assez ironique que la ville, en état de décomposition, soit justement menacée par les eaux puisque construite sous l’eau. Partout l’eau s’infiltre, des quartiers sont inondés, des verrières menacent de rompre… La ville ne risque pas juste de devenir une ville fantôme abandonnée par sa population, mais bien d’être détruite dans le fracas d’une catastrophe. Ce qui lui confère une aura toute biblique digne d’une parabole.
Heureusement on nous épargne en revanche le discours para-religieux sur le thème « manipuler la vie c’est mal ». Si Rapture est détruite, ce n’est pas par la colère divine, mais uniquement par la main de l’homme. Ce n’était pas Gomorrhe, mais une société crédible, peut-être enviable, en tout cas tentante et fascinante.
Aussi fascinante que Bioshock, le jeu. J’attends avec impatience la suite qui devrait sortir cette année, ainsi que le film qui devrait en être tiré.

IG – L’Esprit du Jeu vidéo

Sorti le 25 mars dernier, voici IG le nouveau mag dédié aux jeux vidéo, auquel j’ai eu la chance de participer. J’ai écrit la plupart des articles d’analyses de la rubrique culture : la nouvelle place du corps dans les jeux, les adaptations de jeux au cinéma, et un article sur l’esthétique du glauque forain dans les jeux. J’ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ça, surtout les deux derniers qui sont des thèmes que j’aime particulièrement. Les fêtes foraines et arènes de cirque, la morbidité de ces attractions un peu déglinguées… Et puis le cinéma ! Pourquoi n’y a-t-il toujours personne qui ait été capable de faire un bon film à partir d’un bon jeu ?

Et puis au fait, pourquoi n’y a-t-il toujours personne en France qui ait été capable de faire un magazine de jeu vidéo à la hauteur d’un Edge ? On a du retard à rattraper ! Il y a tellement de choses à explorer dans ce domaine. La piste du beau mag à conserver, plein d’articles pointus, choisie par Pix ‘n love pour le rétro, ou par les Cahiers du Jeu Vidéo, me semble être enthousiasmante. IG s’en rapprochera sans doute si j’en crois les ambitions affichées, même si le premier numéro traîne encore quelques casseroles de la presse jeu traditionnelle (un tiers du mag constitué de tests, une maquette pas vraiment au goût du jour, des articles un peu « grand public »).
Mais il a au moins le mérite d’exister et de proposer autre chose que ce qu’on trouve partout. Un espace pour un peu d’expérimentation et de risques, ça ne peut que faire du bien. C’est en tout cas ce que j’ai essayé modestement de faire avec ma contribution. Espérons que les lecteurs soutiennent le projet ! Notons que l’ovni comporte 244 pages et aucune pub, et doit paraître tous les deux mois !

En tout cas, Olivier Séguret (oui, LE Olivier Séguret) en parle de façon très encourageante dans un billet sur Ecrans.fr. Je suis devenue rouge pivoine en découvrant qu’il ouvre et ferme son texte sur mon article traitant des jeux au cinéma. Je peux mourir heureuse.

Gameplay parabolique

Deux perles du jeu un peu indie, parmi les trouvailles dispo en téléchargement : World of Goo (que j’ai sur Wii) et Braid (XBox Live Arcade)… J’ai adoré les deux pour plein de raisons que je ne vais pas détailler ici (gameplay, graphismes, originalité…) mais c’est entre autres le scénario qui m’a interpelée.
Une sorte de meta-histoire, une narration presque abstraite, pleine de trous, d’ombres, de non-dits… Et surtout une histoire qui parle à demi-mots du gameplay lui-même.

World of Goo met en scène des boulettes vivantes qui permettent d’édifier des structures branlantes afin de conquérir de nouveaux territoires ou de faire transiter des éléments… Mais à quel prix ? Celui du sacrifice, car il y aura toujours une partie des boules qui restera en arrière, sacrifiées pour que les autres puissent aller plus loin, plus haut… Sacrifice des boules de « moindre valeur » : les moins utiles, les moins « belles », les plus communes. Et tout cela dans un but totalement absurde d’auto-conservation du rien, comme on finit par le comprendre (ça doit paraître obscur à ceux qui n’ont pas joué, désolée pour eux).
Bien sûr toute cette « aventure » peut être vue comme une parabole de notre monde, de notre place dans la société, dans le monde de l’entreprise, ainsi que comme une critique des réseaux d’informations en phase de saturation.
Mais c’est aussi une façon de mettre le gameplay en narration : le jeu et sa conquête du rien, ses choix simplement logiques et tactiques devenant des péripéties épiques et émouvantes… « Et les boules de Goo comprirent qu’elles ne reviendraient jamais… »

Dans Braid on nous parle de fautes commises dans le passé ou le futur, de culpabilité et d’incompréhension : ne pourrait-on pas revenir sur ses erreurs, décider qu’elles n’ont pas eu lieu, ou être récompensé de ce qu’on aura appris en se trompant ? On nous parle du malaise à l’évocation du passé ou de l’avenir : décalage avec ce qu’on a été, ce qu’on aurait voulu être, ce que les autres en pensent. Ça fait longtemps que l’humain rêve de manipuler le temps et de le rembobiner à loisir… Et c’est justement ce que nous propose le gameplay du jeu. Le génie de Braid est d’intégrer le game over à la façon de jouer. Il faut parfois mourir pour progresser, il faut revenir en arrière dans le temps, annuler des actions, sachant que certaines choses sont imperméables au sens du flux temporel.
Chaque chapitre est introduit par un vrai petit texte littéraire, et chacun de ces textes est étroitement lié au gameplay spécifique du chapitre. C’est extrêmement bien fait et passionnant.

Dans World of Goo comme dans Braid, gameplay et scénario sont étroitement liés, l’un n’a pas de sens sans l’autre, et l’ensemble nous parle autant de la vie que du jeu en général. Une telle maîtrise, une telle intelligence me laissent complètement séduite.

Dralyne et Shaack, chasseurs de trésors

Depuis deux numéros du Dofus Mag, édité; par ankama, j’écris une sorte de feuilleton (ou une série de nouvelles à personnages récurrents plutôt) mettant en scène deux personnages en quête d’objets magiques et de trésors. Chaque épisode est un voyage et tourne autour de la découverte de l’un de ces artefacts enchantés.
Le premier était un bas de laine qui produisait autant de pièces d’or que désiré, mais se déchirait à chaque souhait… Sachant que sa destruction emporterait du même coup l’âme du possesseur (oui, une variation sur la Peau de Chagrin). Le deuxième épisode parlait d’un jeu de Tarots divinatoires inversé, capable de deviner les zones d’ombre du passé… Le troisième épisode parlera d’oiseaux de fer et d’un bricoleur d’appeaux… A paraître dans le numéro du 15 avril.
Pour chaque épisode, de superbes dessins de Mikl illustrent l’histoire. J’aime beaucoup sa vision des personnages. ^^