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Nikopol version jeu


Je viens de finir Nikopol, le jeu adapté de la BD de Bilal (par White Birds, la société de Sokal !), et wow !… C’était vachement bien. Mais super court. Ça m’aura pris deux soirées pour aller au bout, je me suis d’ailleurs demandée où étaient les autres chapitres.

Par contre le jeu est vraiment très beau (à part les personnages), et le gameplay très convaincant. Enfin un jeu d’aventure avec des puzzles vraiment intéressants, différents et pas trop évidents ! J’ai même parfois un peu galéré, mais ça fait totalement partie du plaisir ^^
Ben oui, y en a marre des jeux d’aventure où le summum d’une énigme est de trouver un code sur un carnet, ou une clef dans un tiroir… Là, Nikopol nous sert du tordu, du mystique, du délirant… Avec un soupçon de stress en plus, à base de QTE. C’est beau et brillant. Vivement la suite !

Notez pour les fans de la BD, que c’est un chouille différent, notamment pour l’arrière-plan politique par exemple. J’imagine que certains éléments ont dû paraître datés, ou trop dérangeants pour un public de jeu vidéo. Mais Nikopol ne vise pas un public ado pour autant, et ça, ça fait du bien. Par contre il y a une très jolie utilisation des cadres façon BD dans les cinématiques, quelque chose de dynamique, vraiment créatif.

Cyberstratège : The End

Le numéro de juin sera le dernier, Cyberstratège cesse sa publication, victime de la crise de la presse. J’ai eu la chance et le plaisir de collaborer depuis plusieurs années à ce magazine, et d’y publier critiques et dossiers. C’est une triste nouvelle.

Merci à toute l’équipe et bon vent pour la suite, quelle qu’elle soit.

Le site reste toujours actif pour les amateurs de stratégie : http://www.cyberstratege.com/

En route pour Japan Expo !

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Les survivants de l’équipe Wakfu sont prêts à partir pour Japan Expo, de jeudi à dimanche ! Voilà ceux que vous pourrez rencontrer si vous en êtes…

Ceux qui restent ici pour cause d’occupations diverses (sans oublier tous ceux qui n’ont pas leur petit portrait maison ^^) continuent de bosser sur le monde de Wakfu pour préparer le prochain patch. A suivre !

Vous voulez parler à Dieu ? Alors allons lui parler ensemble, je n’ai rien d’autre à faire ce matin…

Parler à Dieu, c’est ce qu’Indy a toujours fait. Les reliques des rois humains, des guerres du passé, il en a rien à secouer. Indy est un archéologue de l’au-delà, du métaphysique. Quels que soient les artefacts en jeu, il s’agit toujours de clefs vers l’absolu : pouvoir divin, vie éternelle, connaissance totale… J’ai failli verser une larme en redécouvrant l’immense hangar aux milliers de caisses scellées, autant de trésors restés indéchiffrés… Je pense toujours au même hangar plein de caisses de Citizen Kane, l’une des caisses d’Indiana Jones renferme probablement aussi son « Rosebud », le sens de la vie.
Il s’agit toujours de voir l’invisible, ou peut-être de croire qu’on peut révéler l’invisible. C’est cette croyance qui rend Indiana Jones si fascinant, si séduisant, mieux qu’un super-héros : ce n’est pas quelqu’un qui se dérange pour quelques breloques en or ou de vieux parchemins. Quand le professeur sort son pinceau à relique, c’est le cosmos qui est en jeu. A une autre époque, il aurait sûrement été astrophysicien.

D’ailleurs c’est parfaitement logique si ce quatrième épisode commence avec l’atome et finit avec un portail dimensionnel.
Indy a grandi, il a fini de chercher Papa ou Dieu, ou les deux. L’époque a changé, fini l’ésotérisme nazi, c’est l’heure du duel pour la conquête de l’espace.
Le ciel est toujours plein d’énigmes, mais plus celui de la Bible. Qu’importe, Jones relève le défi. La série était vouée à devenir SF, ça lui va comme un gant ! Les anges ou les aliens, c’est pareil, ils parlent tous par énigmes, et c’est un langage qu’il comprend. Ils ont tous à offrir un pouvoir sans limites de destruction et de dérèglement de l’univers, et Jones est là pour l’empêcher. Entre deux heures de cours.

Car c’est ça aussi qui le caractérise : Indy est celui qui détourne le regard et qui renonce. Le pouvoir de l’Arche ou du Graal, le savoir des aliens de cristal, il n’en veut pas, il sait que ces secrets sont mortels. Indy c’était la pureté, comme Tintin (un autre sex symbol, si si). Et pourtant… dans ce dernier épisode, le voilà du côté du mal. Il appartient à une nation qui a créé et utilisé la bombe atomique. Ça ne pouvait pas être passé sous silence. Je crois que la séquence du frigo restera une de mes préférées tous films confondus, peut-être même au-delà de la série Indiana Jones, quelques minutes de pur chef d’œuvre. Evidemment pour son potentiel comique, mais pas seulement. Ce village factice, ces mannequins fifties souriants et trop parfaits, ces scènes de bonheur made in USA, avec tout le confort moderne, parmi lesquels Indy cherche en vain de l’aide… Humanité publicitaire et théorique, en même temps que matière première de carnages programmés. Toute cette perfection vouée au néant, c’est beau comme du Bradbury. Je repense à ce passage des Chroniques martiennes, cette ville désertée par les humains, animée seulement par les grille-pains, lave-vaisselles et autres automates d’un quotidien éternel. Tout y est si net, si bien réglé, et pourtant il ne reste plus des humains que des ombres carbonisées.
Trop de perfection, trop de savoir, trop de pouvoir mène à la destruction, c’est ce que nous répète Indy. Enfermé dans son frigo volant, il en réchappe, témoin une fois de plus du désir de pouvoir de ses congénères. D’habitude les méchants meurent pour avoir voulu ce pouvoir trop grand pour eux, en sera-t-il de même pour la bombe ?…
Indy, lui, reste toujours sur le seuil, il ferme les yeux ou détourne la tête, il est seulement témoin, jamais élu. Avec son frigo anti-atomique, il atteint des sommets de dérisoire, j’adore…  C’est peut-être là (entre autres) que Lara Croft ne pourra jamais l’égaler, puisqu’on nous l’a vendue au contraire comme « celle qui », une élue, une héritière… Et puis Lara, c’est la perfection du corps, de la chorégraphie, c’est la puissance faite femme. Indy, malgré sa capacité surnaturelle à encaisser les coups, n’a rien de la force brute. Il est l’intelligence, la science, l’éthique. Il est aussi, et peut-être avant tout, un joueur. Indy, le pari permanent. Il tente des coups de poker complètement absurdes, et plus ça a l’air dingue, plus ça marche. Courir plus vite qu’une boule de pierre qui déboule dans un couloir, tomber de trois chutes d’eau vertigineuses sans mourir… La vie est un jeu, et son héros so sexy !
Pas une statue de plâtre comme un James Bond, non…
Bond n’aime personne, il flatte son ego avec des conquêtes de pacotille. Indy, lui, est fait de chair et de sang, il sait aimer, il sait reconnaître celle qu’il aime… après tout. La scène finale du mariage aurait pu tout gâcher, je trouve au contraire qu’elle donne toute sa dimension au personnage. Il ne vit pas dans un éternel présent comme les super-héros, il a une temporalité. Il vieillit, il
évolue. Il aime. Un héros qui ne se la joue pas lonesome cowboy, ça c’est rare ! Il est émouvant parce qu’il a sa fragilité (ah, la scène des bisous qui font ouille dans l’Arche… ^^ ), et parce qu’il ne méprise pas les femmes, comme tant d’autres aventuriers. Il est au-dessus de ça, il n’a pas besoin de jouer les vieux loups solitaires pour prouver sa virilité. Indy, le pur héros moderne ! Et puis Marion, je suis fan depuis son apparition au Népal, elle méritait bien ça. ;)

A la soupe !

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Aujourd’hui, c’est un peu spécial : beaucoup de gens font le pont, et y a pas grand monde dans les bureaux.

Même Tanuki-Sempai n’est pas là pour nous surveiller, c’est dire ! Du coup je vais en profiter pour vous raconter ma vie. Et par exemple, hmm… ma soupe du midi !! Ben quoi, c’est super bon la soupe. Mes collègues me regardent bizarrement quand je vais réchauffer mon pack de soupe alors qu’ils sont là avec leurs nouilles molles de la veille ou leurs plats préparés qui filent le cancer…

Franchement je comprends pas : on trouve dans le commerce des petites soupes fraîches aux brocolis ou aux asperges absolument délicieuses !

Et en été, rien de tel qu’on bon gazpacho bien frais et bien pimenté. D’ailleurs je ne suis pas seule à apprécier dans le coin, puisque se tenait il y a quelques jours, comme chaque année, la fête de la « Louche d’or » et son fameux concours de soupe en plein air, avec dégustation gratuite. :)

J’y avais participé il y a quelques années avec une soupe d’orties et une soupe de lentilles corail au gingembre… mais c’est une autre histoire. :)

Mais je suis toujours dans la soupe jusqu’au cou puisque je m’occupe ces temps-ci de créer les recettes qui permettront dans Wakfu de créer potions, poisons, confiseries, petits plats…

Et bien sûr des soupes !! Pour cela je dispose de légumes variés, de plantes, de céréales, de champignons, mais aussi pourquoi pas de fleurs, fruits, décoctions de glumes (si, si, ça existe), pollens et spores, essences de légumes…

Et vous, avez-vous de bonnes recettes de soupes à me suggérer ? Si certaines m’inspirent, on les retrouvera peut-être en jeu… ;)

Enfin libre !

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Aaaaaaaah ! enfin le soleeeeiiil !! Une semaine… ou deux ? Ou un mois ??

Ça fait combien de temps que je suis séquestrée par ce monstre ?! Pfff j’aurais jamais dû me cacher dans le sous-sol pour lire les notes secrètes de JeanDeLano… On m’avait pourtant dit qu’on y entendait des grognements bizarres, malgré le nouveau système de sécurité hyper sophistiqué… Vivement une bonne douche, je suis pleine de moukils d’ogre… Vraiment trop « affectueux », ce gros tas puant…

Je ne sais même pas comment j’ai pu m’échapper. Il m’a semblé entendre des voix, apercevoir des silhouettes… J’ai entendu courir dans l’escalier. Ça m’a réveillée, j’ai été éblouie par un flash, et cette grosse bête aussi.

J’en ai profité pour m’enfuir ! Mais je n’ai trouvé personne, juste cet appareil photo tout poussiéreux. Qui a bien pu venir ?? Pourquoi a-t-il disparu ? Pourquoi a-t-il pris ces photos ??

Elles sont d’ailleurs trop mauvaises, ça ne m’apprend pas grand chose sur l’identité de mon possible sauveur…

Encore un mystère à éclaircir. Et tout le monde a quitté les bureaux ! Hmm voyons, ils en sont où… Tiens, version 0.73 maintenant ! Cette version comporte enfin du son ! Une bonne nouvelle…

Eh bien il ne me reste plus qu’à me remettre au travail et à mener l’enquête discrètement… Il se passe des choses pas nettes ici…

Tanuki : 1 – Inooni : 0

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Mais ? Que se passe-t-il donc ?

  • Réponse 1 : Tanuki s’entraîne à tirer à la boulette de mie de pain entre les deux yeux.
  • Réponse 2 :Tanuki et Inooni font leur tai-chi pendant la pause.
  • Réponse 3 :Tanuki : « Quouaaaa, t’as pas le temps de corriger toutes les anims de combat pour le patch de ce soir ? Faut que j’le fasse moi-même ?! »
  • Réponse 4 :Tanuki : « Tu vois, la baguette on la tient comme ça pour lancer le sort… non, plus souples les genoux… »
  • Réponse 5 :Tanuki : « Tu veux voir mon pouce ? » Inooni : « Nan c’est bon, j’ai le mien. » 

Ouverture du Beta-Test !

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Clic clac… Gnnniiiiiiiiiii… Bam !

Ça y est ! Les portes de Wakfu sont ouvertes ! Soyez les bienvenus !

Hmm bon, ok, vous n’allez pas pouvoir entrer tous à la fois, on va y aller petit à petit. Mais nous sommes déjà très très heureux d’accueillir les premiers invités qui vont venir nous donner un coup de main. Ici au studio on est tous un peu stressés, on corrige ce qu’on peut avant de boucler la version qui sera soumise au public (d’ailleurs on me signale qu’il me reste 22 minutes pour ça). Nous avons pu pendant la Convention Ankama nous rendre compte des premières réactions des joueurs, pendant un week-end qui fut extrêmement sympathique. C’est donc la qui s’ouvre dans les heures qui viennent : seuls quelques sélectionnés pourront essuyer leurs bottes sur les tapis tout neufs… mais nous inviterons rapidement d’autres candidats, alors ne soyez pas déçus si vous ne recevez pas de mail aujourd’hui : après tout, ce n’est pas si palpitant de tester un jeu avec seulement des iops, quatre métiers, et même pas de son… Si ? Ah bon. ^^ Evidemment c’est un jeu en cours de développement que vous allez découvrir, et on ne teste pas tous les éléments en même temps… pour le moment !

A ce propos, quelques précisions s’imposent pour ceux qui ont déposé un pendant la Convention. Le succès de l’opération a été incroyable et nous nous retrouvons avec une urne que j’arrive à peine à soulever… Vraiment quelle idée saugrenue ! Nous avons longuement hésité à jeter le coupable, l’auteur du formulaire, dans le lac avec l’urne de bulletins attachée autour du cou… Et puis nous nous sommes dit qu’on ne pouvait pas faire ça à ceux qui ont rempli le formulaire avec l’espoir de faire partie des bêta-testeurs.

Alors, oui c’est confirmé, tous ceux qui ont déposé ce bulletin correctement rempli et sans faire de taches de mayo sur leur nom ont leur entrée réservée ! En revanche pour la date à laquelle ils seront appelés, cela se décidera par tirage au sort, à chaque nouvelle phase de test. Une petite main innocente se charge de trier avec amour les candidatures, et cela va prendre du temps. Mais certains chanceux seront de la partie dès ce soir.
En attendant d’être appelés, vous pouvez d’ores et déjà vous mettre dans le bain en consultant une première édition du mini-guide du bêta-testeur ici, ou en lisant cette super interview de Tanuki-Sempaï par Fumble sur « Mondes Persistants ».

La quadrature du cercle ou les aventures du hublot

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Le « hublot » est sans doute l’interface la plus importante du jeu, puisqu’il est toujours présent à l’écran et doit résumer les informations les plus importantes et les plus utiles.

Grâce à lui le joueur doit savoir au premier coup d’œil où son personnage se trouve, dans quel état il est, etc. Le hublot doit donc être à la fois particulièrement lisible, discret et joli. Un challenge à réaliser ! Et un challenge d’autant plus difficile que les choses sont plus compliquées dans Wakfu que dans Dofus.

Nous avons voulu revoir l’ergonomie pour concentrer les éléments et laisser davantage de place à l’univers, mais en même temps, les mécanismes de jeu comportent ici davantage de choses. Pour Wakfu le hublot comporte une vingtaine de points informatifs différents, et tout doit tenir dans un carré de 200 pixels de côté maximum.

En effet nous avons besoin d’indiquer clairement les caractéristiques principales du personnage : points de vie, points d’action, points de mouvement, points de wakfu, énergie ou initiative… Il nous faut aussi un radar avec une minimap, afin de permettre au joueur de se situer et de voir si des monstres ou d’autres joueurs se déplacent non loin de lui.

Il faut pouvoir zoomer dans cette minimap. Ensuite il faut caser toutes sortes de boutons : affichage des jauges, de l’état de santé, des constellations, de la carte du monde, un bouton pour revenir au dernier point de sauvegarde… puis les boutons nécessaires au combat : abandonner, appeler à l’aide, verrouiller le combat, montrer une case, masquer les combattants…

Nous avons même prévu des boutons personnalisables, pour que chacun y mette en raccourci les interfaces qu’il utilise le plus. Enfin il nous faut afficher les « états » subis par le personnage (aveuglé, assommé…). Cela fait donc beaucoup, vraiment beaucoup, et il faut bien organiser les choses pour éviter la confusion.

Par ailleurs, au fil de la construction du jeu et du gamedesign, de nouveaux concepts sont apparus ou ont été abandonnés, des idées se sont précisées, le style graphique a évolué… Nous avons donc dû refaire plusieurs fois toute cette interface (et quelques autres… ^^).

Au début nous sommes partis sur l’idée d’un hublot rond, comme sur un bateau. J’aimais assez l’idée d’une thématique marine, hublot, vagues, écume… Cela convenait bien au monde submergé de Wakfu. Et la dominante blanche était un autre choix déterminant, nous ne voulions pas de quelque chose de sombre pour un univers aussi coloré et mignon.

La toute première version était noire et blanche. Elle a rapidement été abandonnée pour différentes raisons : opaque, massif et très contrasté, ce premier hublot attirait trop l’attention et s’interposait entre le joueur et le monde. Nous avons décidé à ce moment de tailler toutes nos interfaces dans le « cristal mou » inventé par Daryl : une matière translucide, cristalline et malléable, sûrement un peu magique.

Evidemment le choix de la transparence ajoutait une difficulté supplémentaire, mais nous n’avons pas reculé. ^^’

Le second hublot était donc tout blanc et translucide, élégant. Malheureusement il occupait encore beaucoup de place, alors que sa forme ronde et sa transparence posaient problème pour y insérer les autres éléments. On manquait également de place pour les différents boutons. Nous nous sommes donc résignés à simplifier encore notre hublot, afin de donner la priorité à l’ergonomie avant tout. C’est ainsi que notre hublot est devenu carré…

Les boutons s’y intégraient parfaitement, le compte y était. En revanche il nous est apparu que les jauges de points n’étaient plus assez lisibles : trop fines, les chiffres trop petits. Après bien des arrachages de cheveux nous sommes donc parvenus à l’ultime étape du hublot, qui prévoit une version « petit chimiste » des jauges en combat. Là, pas moyen de louper l’info !

Et hors combat, ces jauges se minimisent pour laisser place à la minimap. A l’heure où j’écris ceci, le travail sur le hublot n’est pas terminé, mais j’ose espérer que nous touchons au but ! Même si je regrette un peu le hublot marin et sa sympathique rotondité, je pense que nous avons bien amélioré l’ergonomie et j’espère que vous, les joueurs, vous saurez vous y retrouver sans problème. :)

PS : je dédie ce billet à Franho, le graphiste, Olivier et Clément, les développeurs, qui avec quelques autres ont beaucoup sué et souffert sur ce hublot… ^^’